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ポケモンカード 環境 最新の検索結果1 - 10 件 / 10件

  • パクリと言われる『パルワールド』が描いてしまった「ポケモンにないもの」

    ポケットペアがリリースした『パルワールド』がとてつもない人気だ。発売4日で600万本を売り上げ、Steamの同時接続者数は184万人を越えた(執筆時にSteamChartsで確認)。なんとこれはSteam歴代2位の記録である。もはや日本で流行るのみならず、世界的なムーブメントになりつつある。 しかし、同時にこの作品に対する反発も目にする。本作はポケモンのような生き物「パル」を労働させたり、銃を持たせることができる。挙げ句の果てにはプレイヤーがパルを直接攻撃できてしまうのだ。嫌がる人がいて当然だろう。 そして、本作を受け入れ歓迎する人のなかには「ポケモンに求めていたものが『パルワールド』にはあった」という意見もある。確かに『パルワールド』は問題を抱えているのだが、同時に「ポケモンにないものを描けてしまった側面」も存在する。 とにかく進化しないポケモンと、そこを無理やり突破してしまった『パルワ

      パクリと言われる『パルワールド』が描いてしまった「ポケモンにないもの」
    • ポケモンらしさ-3_デザイン史〜初代開発史編

      ポケモンの歴史を把握する これまで「ポケモンらしさ」に関するアンケートを実施、その回答や寄せられた意見を分析してきた。 古参寄りか新参寄りか、現役プレイヤーか否か、プレイした本編タイトル経験数は、回答結果や意見記述に用いる単語の傾向に影響を与えていた。 またウワサされている「らしさの変化」の実態を検証し、関連意見に認知の歪みが存在していることも確認した。 20年以上続いた作品、900種以上数の増えたデザインに対し、生じた疑念に対して正確な情報を探すことも難しい。今回は、誤解が多い点をピックアップしながら「公式の情報源」をまとめていく。 その上で、アンケート回答者が感じた変化が、それぞれどこからなのか確かめてみよう。 --ポケモンのデザインを作っている会社 --ポケモンの著作権表記 −デザインの歴史 --プロトタイプ・カプセルモンスター --モンスターボール --はじめは ウルトラ怪獣 --

        ポケモンらしさ-3_デザイン史〜初代開発史編
      • ポケモンカードを開けている(やらせなし)。 | オモコロブロス!

        これ、ポケモン。 こんにちは、社会人の傍らフリーでライター活動させていただいております。みくのしん(本名)と申します。よろしくお願いします。 皆さん……ポケモン好き? ちょっとわかりづらいですね。 皆さんに寄り添い、わかりやすくするとこれくらい好きです。 これで少しはわかりやすくなったかな。 もっと見せると、本当はこう。 なるべく突拍子もなく何でもかんでも全てを1位にはできませんので、リアルこんな感じですみませんが、それでもみなさんが思ってる6倍(小学生(1年生(6年生だったら話が変わってくる(小6からでもそれはそれでいいのはわかってます。爪、出さないで)))の頃に初代ポケモンにめちゃくちゃ感動して、それから何度も「さいしょからはじめる」してるし、ノートにポケモンの絵(コイルとかゴースとかビリリダマとかメタモンとか)書いてるくらいに)好きです。 その、認識。 その認識で楽しんでいます。 そ

          ポケモンカードを開けている(やらせなし)。 | オモコロブロス!
        • ブシロード木谷高明会長vs晴れる屋 齋藤友晴社長インタビュー - アキバ総研

          ※本コンテンツはアキバ総研が制作した独自コンテンツです。また本コンテンツでは掲載するECサイト等から購入実績などに基づいて手数料をいただくことがあります。 そんな状況下で、全国100店舗、四十七都道府県への「マジック・ザ・ギャザリング」専門店出店というビッグな方針をぶちあげたのが、TCGショップチェーン「晴れる屋」だ。晴れる屋は「マジック・ザ・ギャザリング」に商材を絞り、東京と大阪に座席数300(!)のトーナメントセンターを出店している今もっとも勢いのあるTCGショップだ。 晴れる屋社長・齋藤友晴さんはもともと「マジック・ザ・ギャザリング」のトッププレイヤーで、オールドTCGゲーマーには1999年にマジックを始めて数か月で「The Finals」に優勝した天才高校生プレイヤーと言えば伝わるかもしれない。齋藤さんは2009年に晴れる屋を創業、2019年に競技プレイヤー引退後は、晴れる屋経営と

            ブシロード木谷高明会長vs晴れる屋 齋藤友晴社長インタビュー - アキバ総研
          • テトたちのにっきちょう祝3周年記念!テトたちの名作(迷作?)パワーワード集 - テトたちのにっきちょう

            こんにちは、ヘキサです。 2020年の11月29日を持ちまして、当ブログの運営歴が丸3年となります! やったね!おめでとう! 今回は、これまでの200記事を超えるテトたちのにっきちょうの記事たちの中から、選りすぐりの名作パワーワードとその解説集をつくってみました。 最近テトたちのにっきちょうを見つけてくださった方も、古くから読んでくださっている方も楽しめる内容になっているのではないでしょうか? 記事執筆の経緯 名作パワーワードテト編 名作パワーワードペンタ編 名作パワーワードヘキサ編 名作パワーワードその他編 おわりに〜4年目に向けたごあいさつ〜 記事執筆の経緯 2017年の5月、テトによる「テトのにっきちょう」として産声をあげた当ブログですが、ペンタとヘキサが運営メンバーに加わり、共同運営となって最初にヘキサが上げた記事が2017年の11月29日に公開されました。 早いもので、それから3

              テトたちのにっきちょう祝3周年記念!テトたちの名作(迷作?)パワーワード集 - テトたちのにっきちょう
            • ポケモンカードのイラストに隠された物語性やインスピレーションについて公式イラストレーターが語る

              1996年にスタートした日本初のトレーディングカードゲーム「ポケモンカードゲーム」で、初期シリーズから公式イラストレーターとして参加しているアーティストの有田満弘さんが、海外ゲームメディアのGameSpot上で自身の創作活動やポケモンカードのイラスト上に隠された物語などについて語っています。 The Hidden Stories And Inspiration Behind Pokemon Cards - GameSpot https://www.gamespot.com/articles/the-hidden-stories-and-inspiration-behind-pokemon-/1100-6468906/ 幼少期に遊んだゲームやおもちゃの中で1番思い出深いものを選ぶとなると、多くの人が頭を悩ませるはず。GameSpotのウィル・ポッターさんは、悩んだ結果「ポケモンカードゲーム」

                ポケモンカードのイラストに隠された物語性やインスピレーションについて公式イラストレーターが語る
              • メタバース時代は「偶発性」と「AIエージェント」に注目、ゲームAI研究者の三宅陽一郎氏に聞く

                メタバース時代は「偶発性」と「AIエージェント」に注目、ゲームAI研究者の三宅陽一郎氏に聞く (※本記事は書籍『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』の内容を一部、許諾のもと編集・転載したものです) 2021年以降、爆発的な話題となった「メタバース」。産業として拡大し、個々の表現や技術も洗練され続けている「デジタルゲーム」分野との距離は決して遠くない、いやむしろ重なり合っている部分が多い。メタバースにはどのような可能性があるのか、そしてどのような変化を生活にもたらしうるのか。ゲームAI研究の第一人者である三宅陽一郎氏に訊いた。 三宅 陽一郎 / Yoichiro Miyake ゲームAI研究者・開発者。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。立教大学大学院人工知能科学研究科特任教授、九州大学客員教授、東京大学客員研究員・リサーチフェロー。国際

                  メタバース時代は「偶発性」と「AIエージェント」に注目、ゲームAI研究者の三宅陽一郎氏に聞く
                • ポケモンらしさ-4_デザイン史・赤緑〜RS

                  「ポケモンらしさ」検証のため1996年に時渡りして公式資料を集めた。 前回は、ポケモンのデザインが生まれる会社ゲームフリークがどのように最初の151を生み出したか「赤・緑」発売以前までをまとめた。 次に、現在とは異なるビジュアルがどう変化していったか、プレイヤーにとって影響の大きな表現や環境の"段差"を確認する。 「ポケモンらしさ」比較に使用される画像が後年描かれたものであることは、アンケートの意見分析の際に触れたとおりだ。 まずはゲームフリーク杉森 建氏によるアナログの水彩塗り公式アートから、同氏のデジタル塗りの公式アートに切り替わった時代を順を追って確認しよう。 --コロコロコミックとゲームの普及 --ポケモンカード --「青」と海外版 --ポケモンに組み込まれた生命感 --アニメの影響とピカチュウ版 --金銀開発難航とアニメ事情 --第2世代 金・銀 --マイナーチェンジ版 クリスタ

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                  • 【ポケモンカード旧裏】世界王者Jason氏が語る旧裏環境の歴史①「第1弾~ジャングル環境」 : Daydream Holic Night

                    10月30 【ポケモンカード旧裏】世界王者Jason氏が語る旧裏環境の歴史①「第1弾~ジャングル環境」 カテゴリ:ポケモンカード(旧裏・ファーストデザイン) クラシックバトル名古屋大会にて某有名プレイヤーの方とお話しすることができたスイカ氏。 そこで「Jasonというアメリカの強豪プレイヤーが旧裏時代を振り返る記事を書いている」という情報を頂き、早速読んでみました。↓ Jason Klaczynski Pokémon TCG – Retro Pokémon TCG Discussion and Strategy https://jklaczpokemon.wordpress.com/ ……面白い! これはできるだけたくさんの人に読んでみてほしいということで、さっそく翻訳してみました。 (翻訳作業に関しては素人なので、誤訳や読みにくい部分もあるかもしれませんが、だいたいの雰囲気を掴んでもらえ

                      【ポケモンカード旧裏】世界王者Jason氏が語る旧裏環境の歴史①「第1弾~ジャングル環境」 : Daydream Holic Night
                    • LINEアプリのクライアントサイドの開発者体験を向上させる。Developer Experience Dev Teamが抱く野望

                      LINE株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。 LINEヤフー Tech Blog LINEの開発組織のそれぞれの部門やプロジェクトについて、その役割や体制、技術スタック、今後の課題やロードマップなどを具体的に紹介していく「Team & Project」シリーズ。今回は LINEアプリのクライアントサイドの開発者体験の向上を目指すDeveloper Experience Dev Teamをご紹介します。チームメンバーである三木康暉 (giginet)と秋勇紀 (freddi)、鄭基旭 (jung)の3名に、チームが担う役割や担当するプロジェクト、今後の目標などを聞きました。 規模の大きいサービスだからこそ、基盤の改善には意義がある ――Developer Experience Dev Teamの概要について教

                        LINEアプリのクライアントサイドの開発者体験を向上させる。Developer Experience Dev Teamが抱く野望
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