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*algorithmとconsoleに関するsh19910711のブックマーク (10)

  • ディープラーニングでファミコンの音楽を生成してみた - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ひとり開発 Advent Calendar 2019 の16日目の記事です。 昨年に続いて参戦させていただいています。 (→ 昨年書いた記事1・記事2) 記事の概要 ディープラーニングを活用して、ファミコンの音楽の自動生成にチャレンジしました。 曲をタイミングセクションとメロディ・ハーモニーセクションの2つに分解して、生成するアプローチを考えました。 うまくいきません。助けてください。 できたもの ディープラーニングでファミコンの音楽を生成する実験です。https://t.co/3q8fZtIYtE — tanikawa (@diato

    ディープラーニングでファミコンの音楽を生成してみた - Qiita
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    sh19910711 2024/06/21
    "すでに研究事例が存在しないか調査したところ、ピンポイントでファミコン音楽の生成を行っている論文 / LakhNES: Transformer-XL 1 をベースとしたもので、単純に MIDI イベントを1ステップずつ生成していくアプローチ" 2019
  • 機械学習を用いたポケモン対戦選出予測

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    sh19910711 2024/05/27
    "どうやって対戦データを集めるか / YouTube: 規約上botアクセスができない > クラウドソーシングで作業者を募集 / BERT: ポケモン名を新しい単語として定義 + パーティの並びからベクトルを学習 + 穴埋め問題を解かせる"
  • 強化学習で目指すF-ZERO王者(前編) - Qiita

    できたもの(途中経過) F-ZEROのコースをsegmentationする深層学習モデルをJetson Nano上で動かしています.480x288,30FPSで処理できています. Realtime "F-ZERO" course segmentation model is running on Jetson Nano. It is part of "gaming AI making challenge" as my personal work.#jetson #nvidia pic.twitter.com/AYCqE75JbG — nobu_e753 (@nobu_e753) September 27, 2019 キャプチャしたものはこちら(キャプチャの過程で負荷がかかり,レートが落ちています) Realtime "F-ZERO" course segmentation model is

    強化学習で目指すF-ZERO王者(前編) - Qiita
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    sh19910711 2024/03/20
    "強化学習: 馴染みのないゲームが題材にされていることが多い / F-ZEROについてはいくつも先行事例 / ゲーム機実機を組み込んだ構成 / ezcap 261: Linuxに対応 + Jetson Nanoに接続しcv2.VideoCapture()をたたく" 2019
  • ゲームボーイ上で強化学習を行う part1 - select766’s diary

    ゲームボーイは1989年に発売された携帯ゲーム機で、現代では非公式ながら個人でもゲームソフトを開発することができます。そこで(!?)、ゲームボーイ上で強化学習を行うソフトを試作しました。 レトロなゲーム機と言えど任意のコードが実行できる計算機ですから、強化学習を実装できないはずはありません。連載では、初めてゲームボーイソフトの開発を行った筆者の視点で、開発に用いたツールやテクニックを解説します。 既存のゲームボーイ用ソフトを現代の強力な計算機上のエミュレータで動作させて強化学習を行う試みは存在します(例: gym-retro)が、これとは異なりゲームボーイのCPUで強化学習を行うソフトが開発された事例はおそらく存在していません。 完成形 MountainCarという、車を左右に加速して旗のところまで到達させる簡単なゲームを解きます。ソフト内にはゲームのルールと強化学習アルゴリズムが実装さ

    ゲームボーイ上で強化学習を行う part1 - select766’s diary
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    sh19910711 2024/03/17
    "ゲームボーイ特有の制約: 浮動小数点数演算の回避は腕の見せ所 + メモリを食うデータ構造(Qテーブル)は、事前にRAM容量(8kB)に収まるよう検討" 2023
  • ぷよぷよAIを作りやすくしてみた - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ぷよぷよAIを作ることは中々面倒であるという話 私はとあるぷよぷよ好きなプログラマです。 以前はコンピュータ将棋に力を入れて開発していたのですが、最近はぷよぷよAIにハマっています。 こっそり自分で作って、動いているところを見て一人で楽しんでいましたが、やはり他の方が作ったプログラムと対戦させてみたい欲がでてきました。 ただこれが、現状だと難しいのです。 というのも、ぷよぷよAI界は、コンピュータ将棋界ほどインフラが整備されていないからです。 何が足りないのか 1. GUIを作らずに済む仕組みがない まず、ぷよぷよAIを作るうえで面倒な

    ぷよぷよAIを作りやすくしてみた - Qiita
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    sh19910711 2022/08/25
    2019 / "アルゴリズムだけを追求したい開発者にとって絵を書いたり音声を探したり、はたまたそれらを動かしたりするプログラムを書くのは苦痛 / 将棋にはこの問題を解決するための仕組みとしてUSIプロトコルがあります"
  • ポケモン図鑑説明文の謎変更をレーベンシュタイン距離によって見つけ出す - Qiita

    はじめに 古くからポケモンを嗜むトレーナーの皆様にとっては常識だが、ポケモン図鑑の説明文は、ゲームのタイトルによって異なっている。 #### ピカチュウ ピカチュウ:赤・緑 ほっぺたの りょうがわに ちいさい でんきぶくろを もつ。ピンチのときに ほうでんする。 ピカチュウ:青 なんびきかが あつまっていると そこに もうれつな でんきが たまり いなずまが おちることがあるという。 このように、たとえ同じポケモンでも、別のゲームタイトルでプレイすることにより、新たな発見が得られるのがポケモンの魅力の一つである 一方、タイトル毎でこういった図鑑説明文の差異もある。 フシギダネ フシギダネ:赤・緑 うまれたときから せなかに しょくぶつの タネが あって すこしずつ おおきく そだつ。 フシギダネ:青 うまれたときから せなかに ふしぎな タネが うえてあって からだと ともに そだつという

    ポケモン図鑑説明文の謎変更をレーベンシュタイン距離によって見つけ出す - Qiita
    sh19910711
    sh19910711 2022/08/16
    "ポケモン図鑑の説明文: 同じポケモンでも、別のゲームタイトルでプレイすることにより、新たな発見が得られる / 文章に微妙な変更があるものを謎変更と呼ぶこととし、これを効率よく発見していく"
  • 「最強のポケモンの生成」 - NLP2012のオノマトペ関係の論文 - 唯物是真 @Scaled_Wurm

    言語処理学会18回年次大会で音象徴の機械学習による再現:最強のポケモンの生成という面白そうなタイトルの論文があったので紹介します. 概要 「最強のポケモンの生成」というタイトルですが,ポケモン廃人的な意味ではなくて「どんな名前のポケモンが強そうに聞こえるか」という内容の研究です. いわゆる音象徴と呼ばれる分野の話で,ゴジラやキングギドラなどの怪獣の名前には濁音が多い,という話にも関係してきます. ブーバ/キキ効果 音象徴でよく使われる例としてブーバ/キキ効果と呼ばれるものがあります. 以下の画像に描かれている2つの図形に対して「どちらがブーバでどちらがキキと思うか?」とたずねます. (ファイル:BoobaKiki.png - Wikipedia, Drawn by Andrew Dunn, 1 October 2004.) すると回答者の母語によらず「曲線のほうがブーバで鋭角のほうがキキ」

    「最強のポケモンの生成」 - NLP2012のオノマトペ関係の論文 - 唯物是真 @Scaled_Wurm
    sh19910711
    sh19910711 2022/06/06
    2012 / "「どんな名前のポケモンが強そうに聞こえるか」という内容の研究 / いわゆる音象徴と呼ばれる分野の話 / 実験の結果,母音ではUやA,子音ではDやGが含まれていると強そうに感じられるという結果"
  • 第5世代でペラップの鳴き声だけから64bit LCGのseedを見つける - oupoの日記

    概要 Mathematica (or Wolfram Cloud)を使ったら、ペラップの鳴き声だけから64bit LCGのseedを特定できた。 これは64bit LCGの上位5bitの連続した値を13個観測してseedを十分現実的な時間で復元したことになる。 内容 第5世代のポケモンでは64bitの線形合同法 (LCG)を疑似乱数の一部に使っている。 ペラップというポケモンのおしゃべりという特別な技において、マイクで収録した音を再生でき、その音程は再生するたび変わる。そこにLCGが使われている。 その音程の情報だけからLCGのseedを特定できたというのが今回の内容である。 計算時間はWolfram Cloud上でおよそ14秒である。 なお、このゲームのseedは現在時刻などのパラメータから決定されており、それはツールから完全に再現可能になっているので、このゲームの乱数調整には今回の結果

    第5世代でペラップの鳴き声だけから64bit LCGのseedを見つける - oupoの日記
    sh19910711
    sh19910711 2022/04/02
    "第5世代のポケモンでは64bitの線形合同法 (LCG)を疑似乱数の一部に使っている / おしゃべりという特別な技においてマイクで収録した音を再生でき、その音程は再生するたび変わる / その音程の情報だけからLCGのseedを特定"
  • ぷよぷよAIの新しい探索法

    東京大学 松尾研究室が主催する深層強化学習サマースクールの講義で今井が使用した資料の公開版です. 強化学習の基礎的な概念や理論から最新の深層強化学習アルゴリズムまで解説しています.巻末には強化学習を勉強するにあたって有用な他資料への案内も載せました. 主に以下のような強化学習の概念やアルゴリズムの紹介をしています. ・マルコフ決定過程 ・ベルマン方程式 ・モデルフリー強化学習 ・モデルベース強化学習 ・TD学習 ・Q学習 ・SARSA ・適格度トレース ・関数近似 ・方策勾配法 ・方策勾配定理 ・DPG ・DDPG ・TRPO ・PPO ・SAC ・Actor-Critic ・DQN(Deep Q-Network) ・経験再生 ・Double DQN ・Prioritized Experience Replay ・Dueling Network ・Categorical DQN ・Nois

    ぷよぷよAIの新しい探索法
  • テトリミノの偏り補正から見るテトリスの歴史

    レトロゲーム勉強会#04 https://retrog.connpass.com/event/153204/ での発表資料です。資料公開にあたり、ゲームボーイ版テトリスの記述を中心に追記を行っています。Read less

    テトリミノの偏り補正から見るテトリスの歴史
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