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*designとアニメーションに関するsh19910711のブックマーク (4)

  • Live2Dモデルはとにかく腰を動かせ!|納内れお

    Live2Dユーザーのみなさん、「全身可動モデル」作ってますか? Live2Dで人物を動かすのに慣れてくると、だんだんと全身を動かしたり可動範囲を広くしたくなってきますよね。この記事ではそんなLive2D中級者さんのための「より人間っぽい動き」を作るためのコツのひとつをお伝えします。 ちなみに今回はフェイストラッキングで操作するタイプのLive2Dモデルを題材としてお話していきますが、大部分はLive2D特有の知識ではなく立ちポーズの人物にモーションを付ける際に常に共通する考え方となっています。 高可動モデルにありがちな問題点 さて、ここにサンプルとしてある問題を抱えた高可動モデルを用意しました。いったいどんな問題なのか考えてみてください。 ん?高可動って言う割に「角度 Z」しか動いてない? ・・・今はそんな話をしているのではありません!! えーっと、人によって言い方は変わってくると思うの

    Live2Dモデルはとにかく腰を動かせ!|納内れお
    sh19910711
    sh19910711 2024/04/21
    "動きを真似してみると確実に転倒するはず + 重心が支持基底面の真上に乗っていることが転ばないための条件 + 重心をコントロールしよう / 日常の動作こそが、Live2Dモデルを自然に動かすための極意" 2021
  • 本当に気持ちの良い動きとは? アニメーションにおける大切な基礎|SONICJAM

    こんにちは。SONICJAMデザイナー森田です。 みなさま、いかがお過ごしでしょうか。日は"動き"について、アニメーションの基礎をお話ししていこうと思います。 昨年、オープンソースライブラリ『Bodymovin』の登場でWebアニメーション表現の自由度が増したこともあり、AfterEffectsに手をつけ始めたデザイナーの方も多いはず。 実際に弊社でも、Bodymovinを使った案件事例が増えてきています。 アニメーションは、デザイナーであっても避けては通れない領域になりつつあります。 しかし、なんとなくAfterEffectsの操作を覚えても、なかなか自然な動きをつけることが難しいと感じる人も多いのではないでしょうか? そこで今回は『脱!カクカクアニメーション』 自然な動きをつけることにおいての重要な基礎をご紹介します。 MENU Step1.ものが動くときには、必ず伸縮運動が起きる!

    本当に気持ちの良い動きとは? アニメーションにおける大切な基礎|SONICJAM
    sh19910711
    sh19910711 2024/03/02
    "アニメーションは逆算: どのように帰結させるのか、動きによって世界がどのように変わったかを考えるのはとても重要 / 優れたアニメーターは動きの止め方やブレーキのかけ方がとても上手い" 2018
  • UIデザイナーが演出の勉強を始める時の流れ

    近年スマホアプリのデザイナーに求められるハードルが徐々に上がりはじめています。 スマホアプリのリッチ化によってゲーム内のアニメーションもリッチに動き始めて、それが普通になってきました。 しかし、デザイナーがUIアニメーションをつけるという状態はまだまだ希少な状態です。 デザイナーがUIアニメーションのスキルをつけるのはハードルが高く、UnityやAEでアニメーションを覚えたとしても、業務で任せてもらえるかわからない状態だと、中々習熟度が上がらないかと思います。 なので、多くの人は急に業務でUIアニメーションをお願いされて強制的にスキルをつけていき、スパルタで育てられた一部の人の領域だと思っています(最近は企業の教育でアニメーションを勉強しようという流れもあります) UIデザイナー自体が希少とはいえ、周りがUIアニメーションできて当たり前、という状態になってから動くよりも、今動いたほうがお得

    UIデザイナーが演出の勉強を始める時の流れ
    sh19910711
    sh19910711 2022/07/10
    "正解はないのですが、最適な演出はある / 様々な知識をつけておくことが重要で、資料集めをしていき、目を肥やしておくのが大切 / 映画、MV、CMなど、様々なものを見ておき、あ、これいいかもと思ったものは常に保存"
  • 演出を作る時の心がけ

    意識していること 飽きさせない これ! 動きは見ていて工夫させないと飽きます。 主に、同じような場面、動き、スピードが続くと退屈に感じてしまうので、少しでもその感情をなくすために様々なところに変化をつけ、見ていて飽きないようにしていきます。 飽きさせないために何をするかですが、緩急、粗密、ジャンプ率、明暗に変化を加え、印象を変えて飽きさせないようにします。 緩急でメリハリ

    演出を作る時の心がけ
    sh19910711
    sh19910711 2021/05/22
    "緩急でメリハリ・疎密の変化・ジャンプ率を強調・明暗の変化・変化量を多くする / インパクト時に明暗を反転させる事を行うと、より破裂した時の強調ができる"
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