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ブックマーク / postd.cc (29)

  • 気をつけよう:プログラミングのキャリアの話 – 前編 | POSTD

    プログラミングの森の奥で道に迷わないために 私がプログラミングの仕事を始めたばかりのころの悩みの種は、どの言語や技術を選ぶべきか、でした。何を学び、何から始めればいいのか。プログラマとしての初仕事を獲得するために知っておくべきことは何か。そのころ(ほぼ10年前)、CourseraやUdemyや SoloLearn は、ありませんでした。いい職に就くための確実な方向、完璧な道筋がどんなものなのか、私にはわかりませんでした。高給で、満足できて、優遇される、21世紀の宇宙飛行士、つまりプログラマの仕事を得るには。 問題は今でも相変わらず同じです。ビギナーは選択の段階でつまずき、優れたプログラマになるための近道はなく、コミュニティは「Pythonっていう言語は簡単ですか?」というような新入りの質問を歓迎するほど温かくもありません。プログラマとして成功するための道筋は、むしろ以前よりも見えにくくなっ

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    shader 2019/03/04
  • プログラマの採用面接で聞かれる、データ構造とアルゴリズムに関する50以上の質問 | POSTD

    情報科学科の卒業生やプログラマの中には、UberやNetflixのような新興企業や、 AmazonMicrosoftGoogle のような大企業や、InfosysやLuxsoftのようなサービスを基とする企業で、プログラミング、コーディング、ソフトウェア開発の仕事に就きたいと考える人が大勢います。しかし、実際にそういった企業で面接を受ける場合、大半の人が プログラミングに関してどのような質問をされるか 見当もつきません。 この記事では、 新卒生からプログラマになって1〜2年までの 経験値が異なる人たち向けに、それぞれの プログラミングの面接でよく聞かれる質問 をいくつか紹介していきます。 コーディングの面接では、主に データ構造とアルゴリズムに基づいた質問 がされますが、 一時変数を使わずにどのように2つの整数をスワップするのか 、というような論理的な質問もされるでしょう。

    プログラマの採用面接で聞かれる、データ構造とアルゴリズムに関する50以上の質問 | POSTD
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    shader 2019/02/07
  • スクラムで失敗する5大理由とその対策としてできること | POSTD

    スクラム とは、最近、特にソフトウェア開発の分野でよく使われているバズワードです。この概念は、1995年のOOPSLAでJeff SutherlandとKen Schwaberにより提唱されました。自己組織的なチーム構成と短いスパンの持続可能な繰り返し作業に重点を置くもので、複雑なソフトウェア製品やプロジェクトを扱うためのすっきりとした軽量なフレームワークです。 シンプルで軽量な性質を強みとするスクラムですが、これを導入している企業の約半数が正しく実践できていないと思われます。では、一見すぐに使えそうな手法なのに、実践するのが非常に難しいのはなぜなのでしょうか。その理由と、これを確実に成功させるために講じるべき対策を見ていきましょう。 1. 組織の賛同が得られていない どういう タイプの企業であろうと、何かを変えようとすれば必ず直面する最大の課題であると言えるのが、これです。スクラムも例外

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    shader 2019/01/17
  • 13年分の未熟なゲームのコード | POSTD

    1人きりの金曜日の夜、何らかのインスピレーションを求めていた私は、以前のプログラミングのいくつかを再現することに決めました。 昔のハードドライブがゆっくりと回転し、栄光の日のソースコードが表示されます。 しかし、蓋を開けてみると、全く期待していたものではありませんでした。”ここまでひどかったのか。なぜ誰も言ってくれなかったのだろう。なぜ自分はこんなにひどかったのだろう。 1つの関数内に、これほど多くのgoto文をよく入れられたものだ。 “ 私はすぐに自分の試みを諦めました。そして一も二もなく、コードの削除とハードディスクの完全消去を考え出しました。 以下は、過去の自分を見ることで得た教訓や断片、警告などをまとめたものです。過去の過ちをそのまま公開するためにも、名前などは変更していません。 2004年 私は13歳でした。このプロジェクトは Red Moon という、野性的で野心的なサードパー

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    shader 2018/12/11
  • 開発者が、開発者ではない同僚から言われて嬉しい11の言葉 – 「クライアントが、IE6で使えなきゃダメだと言っている」 | POSTD

    開発者が、開発者ではない同僚から言われて嬉しい11の言葉 – 「クライアントが、IE6で使えなきゃダメだと言っている」 「 決して、 君にキレそうなのを隠すために笑っているんじゃないよ」 非開発者は、職場の開発者をコードで魔法を生み出す人々だと思っています。開発者なら、終日複雑なAPIインテグレーションを構築することもあれば、マウスをカチカチさせて単にSteamで West of Loathing をプレイしているだけの場合もあるでしょう。99%の同僚にはその違いが分かりません。テック企業は開発チームなくしては文字どおり存在しえないのに、開発者は、日がな無為な会議に出て他人の仕事を自分の手柄にしているチーフ・インスピレーション・ニンジャといった役職の人々よりも給与が低かったりします。 開発チームともっとうまくコミュニケーションをとれる方法はないものかと考えている人に、開発者が非開発者から言

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    shader 2018/11/22
  • 色:ヘキサコードから眼球まで – Part 3. | POSTD

    これらをプロットすると、MacBookのLCDディスプレイに類似した(ただし、わずかに小さい)色域になります。 注釈: MacBook ProのLCDの色域 sRGBの色域 一部の箇所では、MacBook ProのLCDディスプレイの色域からsRGBの(正式な)色域がはみ出ています。つまりこの部分については、LCDは忠実に色を再現できません。これに対応するため、MacBookでは変更を加えたsRGBの色域を使っているようです。 注釈: 正式なsRGBの色域 MacBook ProのLCDの色域 MacBook ProのsRGBの色域 sRGBはデフォルトの色空間として広く利用されています。また、ブラウザの標準的な色空間( CSS標準で指定 )でもあります。このブログの記事の図で使われているのは全てsRGB空間内の色です。逆に言うと、sRGB空間外の色であれば、正確に再現されないということに

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    shader 2018/11/20
  • 『DOOM』(2016)-グラフィックス研究 – 前編 | POSTD

    去る1993年、『 DOOM 』がゲームデザインやゲームメカニクスに根的な変化をもたらしました。これは世界的な現象となり、 John Carmack や John Romero など、開発に関わった象徴的な存在の名声を広げました。 それから23年が経った現在、 id Software は Zenimax の傘下に入り、当初の創設者は会社から全員去りました。しかし、かつてid Softwareに属していたチームは最高のゲームを作り、変わらずに優秀であることを示しました。 この『 DOOM 』は非の打ちどころのないシリーズ最新作となりました。使用されている id Tech 6 engine については、元Crytekの社員だった Tiago Sousa がJohn Carmackから引き継いだ部署のレンダラプログラマを率いて取り組んでいます。 歴史的には、id Softwareはエンジンをオ

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    shader 2017/12/20
  • WebAssemblyはなぜ速いのか | POSTD

    記事はWebAssemblyに関するシリーズの第5回目で、今回のテーマはWebAssemblyが高速な理由です。前の記事をお読みでない方は、 初めから目を通される (訳注:原文リンク)ことをお勧めします。 前回の記事 (訳注:原文リンク)では、プログラミングに WebAssembly あるいはJavaScriptを使うかは二者択一の選択ではないことを説明しました。私たちは、WebAssemblyのみのコードベースを書く開発者が膨大な数になるとは思っていません。 ですので、アプリケーションにWebAssemblyJavaScriptのどちらを使うか選ぶ必要はありません。しかし私たちとしては、開発者がJavaScriptコードの一部をWebAssemblyに置き換えることを期待しています。 例えば、Reactで開発しているチームは、リコンサイラコード(言い換えれば仮想DOM)をWebAss

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    shader 2017/11/21
  • Stack Overflow: 100万人の開発者を手助けするVim終了方法 | POSTD

    今朝のことですが、 Stack Overflowで人気のある質問 が1つの値を越えました。 注釈: 見出し: Vimエディタの終了方法を教えてください 質問者: jclancy 赤丸囲みの中: ビュー:1,000,082回 jclancyさん、あなただけではありません。この質問が投稿されてから5年、あなた以外に100万人以上の開発者がVimで身動きできなくなって、何らかの助けなしには抜け出せませんでした。実際、Vimエディタを終了させるのは難しく、開発者の間では共通のジョークになっています。 注釈: 誰も簡単にVimから抜け出せない ベテランのVimユーザからこういう評判は不当だと言われたことがあります。(私もやっとここ数年でこの問題についてのコツをつかんだのですが、)確かにベテランの言い分は正しいと思います。Vimの終了方法を忘れてしまうのには2つの理由があると思います。開発者は、Git

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    shader 2017/10/31
  • IRCは死んだ。IRCよ栄えよ。 | POSTD

    IRC Internet Relay Chat が世に出たのは1988年だが、インターネットの言葉では、すでに古代だ。今なお世界で何十万ものユーザが使っているとはいえ、IRCの利用は劇的に減少してきている。 一時はこれほど広く使われた技術に多くのユーザが興味を失ったように思われるのはなぜか、IRCの開発者を含めた何人かと話をした。 IRCの起源 私たちはIRCの開発者、 Jarkko Oikarinen と連絡を取った。スウェーデンのGoogleに勤務する彼は、IRC誕生のストーリーを聞かせてくれた。 (初期のIRCサーバ。写真提供:Wikipedia.) Oikarinenによれば、彼は、1988年にフィンランドの University of Oulu で夏期インターンをしていた3か月か4か月の間にIRCを作った。 当時OikarinenはOuluBoxというローカルBBS( 電子掲示板

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    shader 2017/07/14
  • ディープラーニングのための線形代数入門:一般的演算の初学者向けガイド | POSTD

    Jeremy Howardによる ディープラーニングの素晴らしいコース を受講している間、自分の前提知識がさびついてきているせいで、誤差逆伝播法のような概念が理解しにくくなっていることを認識しました。そこで、理解度を上げるべく、そうした概念に関するいくつかのWikiページをまとめてみることにしました。記事では、ディープラーニングでよく使われる線形代数演算のいくつかについて、ごく基的な事項をざっとご紹介します。 線形代数とは? ディープラーニングの文脈での線形代数とは、数の集合を同時に操作するための便利な手法を提供してくれる、数学的ツールボックスです。これらの数値を保持するためのベクトルや行列(スプレッドシート)のような構造体と、それらを加算、減算、乗算、および除算するための新しい規則を提供します。 線形代数が便利な理由 線形代数は、複雑な問題を単純で直感的に理解できる、計算効率の良い問

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    shader 2017/05/18
  • 私はC言語を知らない | POSTD

    (注:2017/04/27、いただいたフィードバックを元に翻訳を修正いたしました。) この記事では、皆さん(特にC言語のプログラマ)に「自分はCを分かっていなかった」と気付いてもらうことを目標にしています。 Cの落とし穴は、思っているよりもずっと身近なところにあります。ちょっとしたコードにも 未定義の動作 が潜んでいることを以下で示しましょう。 この記事はQ&A形式になっており、それぞれの例題は独立したソースコードとして扱ってください。 1. Q: これは正しいコードでしょうか? (変数の二重定義エラーが発生するでしょうか。上述の通り、これは独立したソースファイルであり、関数体や複合ステートメントの一部ではありません) 解答 A: 正しいコードです。1行目は仮定義であり、2行目でコンパイラが処理した後に “定義” になります。 2. extern void bar(void); void

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    shader 2017/04/25
  • 効率的にゲームを更新する | POSTD

    先日、 Things that can go wrong when downloading(ダウンロード時に上手くいかないものごと) についての記事を書きました。その記事に、ネットワークの問題から妥当でないコンテンツ、不完全なハードウェアに至るまで、ゲームを最初にインストールする際に発生することがある一連の原因をリストアップしました。 今回の記事では、ゲームの前バージョンが正常にインストールされているときに、そのゲームを新しいバージョンにアップグレードするのにどんな方法が使えるかについて考えます。 圧縮 あるユーザが利用できる帯域の量は、通常、一定です。ユーザのインターネットアクセスの論理的な最大速度は20mbps、100mbps、1gbps、または、国によってはそれよりずっと低いものです。 私の自宅にはまだ光ファイバが引かれていないので、アクセスは20mbpsという遅さですが、インターネ

    効率的にゲームを更新する | POSTD
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    shader 2017/03/21
  • 最も割高なアンチパターン : 構造化されたデータを文字列関数で操作する「printfアンチパターン」について | POSTD

    記事では、私の知る最も割高なアンチパターンとなるプログラミングについて述べます。 それは、 構造化されたデータフォーマットを文字列関数を使って操作すること です。 以後これを” printfアンチパターン “と称します。 コスト 私がこれを”最も割高な”アンチパターンと呼ぶのは、根拠のない主張ではありません。 cve.miter.org のデータを使って 脆弱性をタイプ別にカウントし 、下記のように、上位を占める脆弱性のタイプ別リストを作りました。 rexec: 19268 DoS: 14849 xss: 9236 memory: 8212 sqlinj: 6230 privilege: 3321 dirtraversal: 2762 arith: 1260 csrf: 1117 私の方法に対する批判や良いご提案があれば遠慮なくどうぞ。 上位を見ると、XSSとSQLインジェクションの数が

    最も割高なアンチパターン : 構造化されたデータを文字列関数で操作する「printfアンチパターン」について | POSTD
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    shader 2017/01/06
  • フロントエンドにおいてModel-View-Controllerは死んだのか? | POSTD

    多くのフロントエンド開発者が 一方向のアーキテクチャ を採用し始めている中で、Model-View-Controller(MVC)に未来はあるのでしょうか。 状況を把握するために、まずはフロントエンドのアーキテクチャの進化を振り返ってみたいと思います。 過去4年にわたり、私は多数のWebプロジェクトに取り組み、フロントエンドの構築、そしてフロントエンドとフレームワークの統合に多くの時間を費やしてきました。 2010年以前は、従来のウェブサイトにDOM操作を追加する場合は大抵JavaScript( jQuery が書かれたプログラミング言語)が使用されていました。当時の開発者はアーキテクチャ自体についてはそれほど気に掛けていなかったと思います。コードベースを構造化する場合、 Revealing module pattern のようなものがあれば十分でした。 現在、多くの議論が交わされているフ

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    shader 2016/12/01
  • MITライセンスを1行1行読んでいく | POSTD

    全てのプログラマが理解すべき171語の文章 MITライセンス は、最も有名なオープンソースソフトウェアのライセンスです。この記事では、その内容を一行一行読んでいきます。 ライセンスを読む オープンソースソフトウェアを利用しているものの、これまでライセンス全文(原文:171語)を読む機会がなかった方は、大した量ではないので、今すぐ読んでください。あなたにとってライセンスが身近なものでないなら尚更です。理解できない箇所などがあれば、その部分は心に留めておき、明確にするようにしてください。これから背景や解説とともに、全文を分割して順番に紹介していきますが、大事なことは全容を頭に入れておくことです。 MITライセンス(MIT) Copyright (c) \<年> \<著作権保持者> ソフトウェアおよび関連文書ファイル(以下「ソフトウェア」)のコピーを入手する全ての人に対し、それらに関する無償の

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    shader 2016/11/25
  • ゲームをプレイするアルゴリズムを選択するためのアルゴリズム | POSTD

    この記事は当初、私たちの論文を紹介する簡単な投稿のつもりだったのですが、最終的に膨れ上がってしまいました。結果として、十分な内容が詰まったものになったと思います。 ビデオゲームは、人工知能アルゴリズムをテストする最良の方法ではないでしょうか。 少なくとも私は以前に、このことについて(ある程度の分量で)持論を展開しました。 ビデオゲームでは可能で、例えばロボットにおける問題などでは不可能なものの1つとして、同じアルゴリズムをたくさんのゲームで素早く簡単にテストできるということが挙げられます。ちなみにそのことは、 他のゲームベースのAIテストベッドに対して一定の優位性 を持つ The General Video Game AI Competition (GVG-AI)の指針となる原則の1つでもあります。 GVG-AIフレームワークに実装された数種類のゲーム。 現時点では、実質的にすべての種類の

    ゲームをプレイするアルゴリズムを選択するためのアルゴリズム | POSTD
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    shader 2016/09/30
  • C/C++中規模プロジェクトのための超シンプルなMakefile | POSTD

    私は多くの小規模プロジェクトで Make を使ってきましたが、より大きな規模のプロジェクトになると、それは非常にうんざりするようなものでした。最近までは、自分のビルドシステムに行いたいことが4つあったのですが、Makeでの方法が分かりませんでした。 out-of-sourceビルド(オブジェクトファイルが、ソースとは分離されたディレクトリにダンプ出力されます) 自動生成される(かつ正確!)ヘッダの依存関係 オブジェクト/ソースファイルのリストの自動的な決定 インクルードディレクトリのフラグの自動生成 以下にこれらの全てを行える、C、C++、およびアセンブリで動作するシンプルなMakefileを紹介します。 MAKEFILE TARGET_EXEC ?= a.out BUILD_DIR ?= ./build SRC_DIRS ?= ./src SRCS := $(shell find $(S

    C/C++中規模プロジェクトのための超シンプルなMakefile | POSTD
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    shader 2016/09/30
    “C/C++中規模プロジェクトのための超シンプルなMakefile”
  • オーディオアプリ開発でありがちな4つの間違い | POSTD

    ここで論じているのは、オーディオアプリの開発者が陥りがちな 4つの間違い 、 より良く開発する方法 、 問題個所の発見方法 です。主に開発者向けの内容ですが、開発者以外の方にも知っておいてもらいたいと思います。ここでは、開発者向けの診断ツールである Realtime Watchdog を紹介し、 人気のあるオーディオライブラリの調査結果 を提示します。 オーディオアプリの開発はとてつもなく楽しいです。やりがいを感じるし、創造力を発揮できる範囲が大きく広がり、ひとたび開発が終われば、 誰かがクリエイティブなツールとして使ってくれるのです! こんな分野は多くないし、この領域で働けるなんて非常に幸運だと自分でも思っています。 しかし、仕事でオーディオアプリを扱う時には深く考えなければならない部分もあります。オーディオアプリの開発者としてユーザに対する責任があるのです。大前提として、ユーザを公共の

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    shader 2016/07/21
  • C++11スマートポインタで避けるべき過ち Top10 | POSTD

    (注:2017/10/25、いただいたフィードバックを元に翻訳を修正いたしました。修正内容については、 こちら を参照ください。) 私は新しいC++11のスマートポインタをとても気に入っています。自分でメモリを管理するのが嫌だと感じる多くの仲間たちにとって、これはいろいろな面で天の助けでした。私の場合、このおかげで新人にC++を教えるのがずっと楽になりました。 しかし、C++11のスマートポインタを幅広く使っていた2年ちょっとの間で、使い方を誤ると、プログラムの効率が落ちたりクラッシュして壊れたりするという事態に何度も遭遇しました。参照用に、以下に例を載せました。 まずはこれらの”過ち”を、簡単なAircraftクラスを例に取って見てみましょう。 class Aircraft { private: string m_model; public: int m_flyCount; weak_p

    C++11スマートポインタで避けるべき過ち Top10 | POSTD
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    shader 2016/06/22