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開発に関するshibutomoのブックマーク (24)

  • 【unity】1.5日でゲーム作ってリリースしてみた - scri.me

    3時です。明日会社です。kameです。 1.5日でゲーム作ってリリースしてみました。 (キャラ3Dは前に作ってたやつ) Goole Play PopRabi なぜ作ろうかと思ったかというと、 Unityのアドオンが無償化されたので一日でゲーム作ってリリースしてみた - ドナドナごとごと この記事を読んで、「最近の私に足りないのはこれか!」と思ったからです。 色々知識は増えてるし、作ってはいるけど、個人でリリース1年近くしてない!!!! そして、ゲームは完成を1回も体験してないので、 クオリティーと完成を両方追うのはやめて、 一発とりあえずリリースを体験してみようかと。 なんとなく、リリースしないと死ぬ!!と思い込んで作りました。 (これで完成ですか?と聞かれると自信がない) 作ったもの よくある感じのダッシュゲーです。 少なめに構想したものの、今回は土日でリリースまでもっていく! と決めて

    【unity】1.5日でゲーム作ってリリースしてみた - scri.me
    shibutomo
    shibutomo 2013/07/03
    “「学ぶ」と「作る」と「企画欲」が交差しまくってわけがわからなくなります。。(経験談)” ですよねー(Unityは知らんけど)
  • fladdict » iPhoneアプリ審査での111の禁止項目(意訳)

    ついに明らかになった、iPhoneアプリのリジェクト基準条項。 Engadetが公開したPDFをベースに、リアルタイムに更新中。 とりあえずリアルタイムに翻訳を作成中。 おもいっきり意訳なので、間違いの指摘や突っ込みはコメント欄かTwitterでお願いします。 <このリストは、2010年9月10日現在のものです。また意訳なので、気になる条文は原典をチェックすること。> 2. 機能 2.1: クラッシュするアプリはリジェクト。 2.2: バグのあるアプリはリジェクト。 2.3: 開発者の申請したものと違うアプリはリジェクト。 2.4: アプリの紹介文にない隠し機能を持つアプリはリジェクト。 2.5: 非公開のAPIを用いたアプリはリジェクト。 2.6: サンドボックス外のデータを読み書きするアプリはリジェクト 2.7: 実行コードを外部からダウンロードするアプリはリジェクト 2.8: 他の実

    shibutomo
    shibutomo 2010/09/10
    公開してなかったのは疑問が残るけど、明文化されたからいいんでないでしょうかね
  • iPhone アプリ開発で使える Framework の作り方

    もりやまです。前回は iPhone / iPad アプリ開発で使える Objective-C のライブラリをいくつか使ってみました。 今回は、自分で作ったライブラリを Framework として使う方法をご紹介します。 ライブラリ用にプロジェクトを準備する 新規プロジェクトで、iPhone OS の Library から「Cocoa Touch Static Library」を選択します。 プロジェクトを作ると以下のような状態で生成されます。ここでは「KrayKit」という名前で作りました。 まずは不要なファイルの削除と、ファイルシステム上のプロジェクトのディレクトリ構成を整備します。 Classes を削除 Include, Resources, Sources を作成 次に、Xcode 上でプロジェクトの構成を整備します。 Classes を削除 Foundation.framewor

    iPhone アプリ開発で使える Framework の作り方
  • 日本一ソフトウェア、作りかけのゲームソフト3タイトルの開発を電撃中止!どんな判断だ : はちま起稿

    一ソフトウェア、作りかけのゲームソフト3タイトルの開発を電撃中止!どんな判断だ 日一ソフトウェアが作りかけのゲームソフト3タイトルの開発を中止して2100万円の損失 359 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 16:30:52 ID:FTVGqV4J0 株式会社日一ソフトウェア 特別損失の計上に関するお知らせ 当社では、コンシューマゲーム業界の厳しい市場環境を想定し、品質の向上・顧客満足度の向上に重点を置き、経営体質・財務体質の強化を図っております。 この様な方針の下、コンシューマ事業において前期より開発を進めてまいりました3タイトルについて、現状の市場状況や進捗状況等を勘案し、改めて再検討した結果、今後の販売見込み及び品質が非常に厳しいものになるものと判断したため、開発を中止し、特別損失として開発中止損失21百万円を計上することといた

    shibutomo
    shibutomo 2010/08/06
    進捗何%か知らんけど開発途中で2100万だからな、進捗100%にしたらもっとかかるからな?
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る - GAME Watch

    西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る 会場:KONAMI連載は、センセーションを与えた3Dゲームグラフィックスにスポットをあてていく連載である。 連載ではこれまではどちらかと言えばハイエンド技術ばかりに目が向けてきたわけだが、PS3やXbox 360といったハイエンド現行機が普及期/熟成期に突入した今は、そうしたホットトピックに巡りあう機会が減ってきたように思える。これは、全体的な技術の底上げが行なわれてきたと言うことであり、喜ばしい反面寂しい気もする。 そんなわけで、これからは、アーティスティックな方向性で一工夫ある斬新な表現や、ユニークなアプローチの技術にも目を向けなければ、と思っていた矢先に、注目せざるを得ないタイトルと遭遇した。 それが今回取り上げる「ラブプラ

  • 自分も相当イタイ人間だと思っていますが - かかづのばかもやすみやすみ:楽天ブログ

    2009年10月12日 自分も相当イタイ人間だと思っていますが (7) カテゴリ:健全な青少年少女の育成を阻害する記事 私はオタクを公言していますので、一般的には割とイタイほうの人間だと思います。 しかし人はそれなりに誇りを持ってオタクしていますし、オタク産業を商売にしているので『プロのオタク』というさらにイタイ立場にいるのかもしれません。客観視するときっとそうでしょう。 しかし、その辺のボタ山程度の実力しか無いのに、エベレスト級のプライドを誇示する若手を、私のようなオッサンはどう見ればいいのでしょうか。 何があったかというと、「俺様をメイン絵師に起用してゲームを売りやがれ」と言ってきた絵師さんがおりまして。まあ絵を見て塗りを見て仕上げを見てとてもメインは無理という実力の人なのですが、どこかでエロゲ業界のスタッフ不足がシビアだという噂を聞きつけたのか、「売り手市場でキャリアアップにもなっ

    自分も相当イタイ人間だと思っていますが - かかづのばかもやすみやすみ:楽天ブログ
    shibutomo
    shibutomo 2009/10/31
    エロゲでなくてコンシューマでも、行動には起こさないけど居ないことがないのが怖い話/同人上がりが多いからかナメられてるのかわからんけど、エロゲだって「プロの世界」なワケで
  • 仕様書をSubversionとTracで管理する - rabbit2goのブログ

    議事録をTracへ載せる話は「議事録はTracへ」に書いたけれど、今度は仕様書の話。ソフトウェア開発の構成管理にはSubversionを使っており、その中にはソースコードだけではなく、WordやExcelで作った資料も入れるようにしている。以前はサーバの共有フォルダに入れていたけれど、色々な面で問題が有ったのでSubversionとTracを使うようにした。目的は下記の通り。 仕様変更の確実な履歴管理 Wordファイル自体に変更履歴を管理する機能はあるけれど、ファイルを開いてみなければ分からないし、必ず履歴が残っているという保証も無い(誰かが変更箇所を承認してしまった等)ので、あまり使える機能ではない。確かに、短期的に変更点を知ってもらうには分かりやすくて便利なのだけど、長期的な保存に耐えうる機能ではないと思う。そこで構成管理へ入れるようにすれば、遙か昔の履歴も確実に残るので安心だ。 ソー

    仕様書をSubversionとTracで管理する - rabbit2goのブログ
  • プログラマーには、コーディングの生産性で10倍、コードレビューの速度では6倍もの能力差があるという

    プログラマーの生産性をテーマにした有名な著書「ピープルウェア」には、最も優秀なプログラマと最低の成績のプログラマのあいだには約10倍にあたる生産性の違いがある、というデータが出てきます。 これは、1984年から1986年にかけて92社、延べ600人が参加したプログラミングコンテストのデータを分析した結果から導き出された結果で、課題として与えられたプログラミング作業の開始からコンパイル時のエラーを消すところ(第1チェックポイント)へ到達するまでにかかった時間を比べています。 グラフを見ても分かるように、最優秀者と最低者のあいだには作業時間にして約10倍のひらきがあります。また最優秀者は平均の約2.5倍の生産性だそうです。そして、COBOLやFortranのような旧世代のプログラミング言語と、PascalやCのような現代的なプログラミング言語でのコーディングでの生産性はほとんど同じであったそう

    プログラマーには、コーディングの生産性で10倍、コードレビューの速度では6倍もの能力差があるという
  • 「ツクール」だけでここまでできる!! インディーズゲーム界を震撼させた「ヴァンガードプリンセス」って?

    ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています フリーゲームとは思えない驚愕のクオリティ 過去、このコーナーでは何度か、ちょっと変わったフリーゲームやハイレベルな同人ゲームを取り上げてきましたが、ここにきてとんでもない作品が出てきました。 その「とんでもない作品」とは、ブログ「生存確認」の管理人・スゲノトモアキさんが6月30日に公開した「ヴァンガードプリンセス」という2D対戦格闘ゲーム。エンターブレインより発売中の「2D格闘ツクール2nd.」で作られたという作ですが、細部まで描き込まれたドット絵の美しさ、なめらかなキャラクターアニメーションなど、とても「ツクール」ゲーとは思えない驚愕のクオリティで、公開以来あちこちで話題を呼んでいます。 とりあえず、口で説明するよりもまずは実際に動いているところを見てもらったほうが早いでしょう。下の動画はスゲノ氏自身がYouTubeに投稿した

    「ツクール」だけでここまでできる!! インディーズゲーム界を震撼させた「ヴァンガードプリンセス」って?
    shibutomo
    shibutomo 2009/07/09
    「ツクール」シリーズって蔑視されがちだけど、「ツクール」のシステムの域を超えるモノは作れないってだけで、割と気軽な開発環境ではあるのよね
  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • なんとPS2の6倍以上、PS3やXbox360向けゲームソフトの開発費が明らかに

    PS3の国内販売台数が300万台を突破したほか、Xbox360の国内販売台数も100万台を突破するなど、従来よりも圧倒的に高画質な映像を楽しめるゲーム機がようやく普及を始めていますが、対応するゲームソフトの開発費が明らかになりました。 なんと前世代機のPS2と比較して6倍以上の額となるそうです。 詳細は以下から。 (PDFファイル)2009 年3 月期 決算説明会 質疑応答概要 アニメやゲームなどを幅広く手がけるマーベラスエンターテイメントが行った決算説明会の質疑応答概要によると、PS2向けソフトの平均的な開発費は5~6千万円だそうです。 そしてPSP向けソフトの開発費は1億2千万円程度であるほか、PS3やXbox360といったハイエンドゲーム機向けの場合、さらにその3倍程度が必要になるとのこと。つまり開発費は3億6千万円以上になるということでしょうか…。 また、開発費を回収するためには最

    なんとPS2の6倍以上、PS3やXbox360向けゲームソフトの開発費が明らかに
  • システム開発の入門者から中級者にステップアップするための10のティップス - builder by ZDNet Japan

    ある読者との電子メールのやり取りの中で出てきた話である。彼は、開発者向けのブログや記事、雑誌の内容が2種類に分類できるということを述べていた。その2種類とは入門者向けのもの("Hello World"に代表されるもの)とエキスパート向けのもの(MSDN Magazineのようなもの)である。 これはなかなか鋭いポイントを突いている。開発者が入門レベルから中級レベルにステップアップするうえで役立てることのできる情報がほとんどないのだ。以下は、こういったステップアップを実現するための10のティップスである。 #1:新たなプログラミング言語を学習する 新たなプログラミング言語を学習することは、それがどのような言語であったとしても、より優れた開発者になるための近道となるのである(このことは、あなたが既に多くのプログラミング言語を修得していたとしても成立することである)。言語を選択する際には、あなた

    システム開発の入門者から中級者にステップアップするための10のティップス - builder by ZDNet Japan
  • 自作同人ゲームをちゃんと完成させる方法 島国大和のド畜生

    自作同人ゲームを完成させる事を志した人も多少は居ると思う。 プログラム組める奴、絵を描ける奴、いろいろ集まったのに上手くいかない。 なかなか完成しない。 そこで素人時代に何か完成させてる俺が超強力なアドバイスを。 一人で全部作れ。それがベスト。 石なげないでー真実だからー チーム組んで物を作る場合、全員のモチベーションコントロールが一番大変。 給与貰ってるプロだって難しいのに基手弁当でやってる同人がそう簡単に上手く行くわきゃない。 好きでゲーム作ってんだからモチベーション高くて当然ってのは嘘で。 全部自分の思い通りになるならそりゃモチベーションも高くなるけど、人数があつまるとそれぞれ理想も違うし能力も違う。これをまとめあげるのは並大抵の苦労じゃない。上手くまとめあげたとしても、それで出来あがるゲームは譲歩に譲歩を重ねて自分の作りたかったゲームと違うものになるかもしれない。 そもそもゲー

    shibutomo
    shibutomo 2009/05/19
    一人でやれば仕様書作成っつーメンドイ作業が必要なくなるしね/でもまぁ気の置けない連中を見つけれると喧々諤々言いながらやるのも楽しいもんだけど
  • | ^^ |秒刊SUNDAY | WEB開発者がSleipnirを絶対に使ってはいけない7つの理由

    2009年04月29日 WEB開発者がSleipnirを絶対に使ってはいけない7つの理由 カテゴリ:WEBデザイン Sleipnirは使いやすい、すばらしい・・・などと絶賛するユーザがいますが、果たして当にそうなのでしょうか、私はそれは有り得ないと断言します。 ◆読む前に WEB標準だの、コーディングだのAcidだの・・・訳がわからない方は、そのままSleipnirを使っていてOKです。 判りやすく言うと、SleipnirはアナログSafari、Firefoxなどは地デジぐらいの違いがあります。 という説明をしますので、開発者以外の方には『ふーん』程度に思っていてください。 では。 1:表示結果がWeb標準でない。 上の写真は、左から『Firefox、Safari、IE6、Sleipnir』をAcidという確認ツールで見比べた結果です。 Firefox、Safariについてはほぼ同じ

    shibutomo
    shibutomo 2009/05/01
    閲覧ならともかく、開発でSleipnirで確認する人が逆に居るんかっつー根本的な疑問が/シェアはIEが一番多いのを無視してWEB標準マンセーwwwって言ってるのもWEB開発者としてはどうかと思う
  • IGDA「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」レポート (へっぽこさんメモ)

    IGDA日ゲームテクノロジー研究会第13回研究会 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 に行ってきました。以下、セッションごとの感想です。 ■「ごく簡単な並列処理スクリプトシステムの設計と実装」 小久保啓三氏(HAL東京) スクウェアに所属していた小久保氏によるスクリプトシステムの説明。 小久保氏が関わったタイトルとしては、ロマンシングサガ、FF5、クロノトリガー、FF7、シャドウハーツ。ツール提供としては、ロマサガ2、FF6、聖剣伝説2、ライブアライブ。 セッションの内容は、当時スクウェアで使われた並列処理スクリプトシステム ATEL(エーテル。Actice Time Event Language)の話が中心となった。 このスクリプトシステムを作るきっかけとなったのは、クロノトリガーでのフィールドからバトルへのシームレスな推移を実現したかったため。実装としては、所謂 ACTOR

  • Google式、開発者かどうかを見極めるたったひとつの質問

    Google Developer Dayが2009年6月9日に開催されます。このGDD2009に参加するには、「開発者」である必要があります。そこで登録前に、Googleからひとつの質問が投げかけられます。 過去10年間の間に書いたコードの行数は1000行以上ですか? どうやら、10年間に1000行以上のコードを書いていれば「開発者」として認められるようです。たしかに、一般人は1000行どころか1行のコードも書きません。でも、上流工程に行き過ぎてもコードを書かなくなるような…。そのために、10年というマージンを取って、行数もたった1000行にしてあるのでしょうか? これからは、会う人会う人、 過去10年間の間に書いたコードの行数は1000行以上ですか? と聞いてみると、相手が「開発者」かどうかを見極められますね。 プログラマになる方法は、「この問題が解ければプログラマになれます!」で、開発

    Google式、開発者かどうかを見極めるたったひとつの質問
  • 脱Excel! Redmineでアジャイル開発を楽々管理

    ソフトウェア開発のタスクをチケットに登録すると、作業を始めるチケット管理をメインに、進ちょく管理、問題管理などができる。 バグ管理システムだけでなく課題管理システム(ITS:Issue Tracking System)で運用する開発プロセスは、チケット駆動開発(TiDD:Ticket Driven Development)と呼ばれ、最近注目されている。 Ruby1.9の開発はRedmineで管理されているように、近ごろは事例も増えている。 Redmine運用前の問題点 筆者がRedmine運用前に持っていたプロジェクト管理の問題点は下記2点だった。 1.Excelでのタスク管理の限界 従来からプロジェクトマネージャやプロジェクトリーダーの多くは、進ちょく管理やタスク管理Excelで行ってきた。 プロジェクト管理では顧客へ進ちょく報告するために、残工数と残タスク数を計算する必要がある。だが

    脱Excel! Redmineでアジャイル開発を楽々管理
  • プログラマが1ヶ月でWebデザイナーに転身する方法 - やねうらおブログ(移転しました)

    サイトを構築していると、プログラマはWebデザイナーと共同作業をしなければならない。 しかし高度なRIAを実現しようとすると思っているようにWebデザイナーに素材を作成してもらうだけでもとても骨の折れる作業だ。 そこで、一層、「すべてのプログラマはWebデザイナーになればいいんじゃね?」と思った。 今回は、私の実体験に基づき、「プログラマが1ヶ月でWebデザイナーに転身する方法」というのを考えてみた。 ■ HTML,CSSを覚えよう まず、HTMLCSS。いくら私でもW3C( http://www.w3.org/ )のすべてに目を通せとは言わない。 ブラウザ間で挙動が違うのでそれぞれのタグがどのブラウザで使えるのか一覧がまず欲しい。手軽なのは詳解HTML & CSS & JavaScript辞典。このハンドブックは見やすいのでお勧め。また、よく使うタグに関してはすべて覚えよう。覚えている

    プログラマが1ヶ月でWebデザイナーに転身する方法 - やねうらおブログ(移転しました)
    shibutomo
    shibutomo 2009/03/19
    相手の土俵の知識を知っておくというコミュニケーション術として/まぁWeb業界じゃなくても言えることさね
  • CEDEC 2008特別インタビュー:「日本はもうゲーム先進国ではない」――岡本吉起氏が語る“世界に通用するゲームプロデュース” (1/3) - ITmedia +D Games

    9月9日から11日にかけて開催される、日最大級のゲーム開発者カンファレンス「CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2008(CEDEC 2008)」。その開催に先駆け、「いま、必要とされるゲームプロデュース」という内容で講演を予定している、ゲームリパブリック社長の岡吉起氏にインタビューする機会を得た。 岡氏と言えば、カプコン時代には「ストリートファイターII」シリーズや「バイオハザード」シリーズ立ち上げの功労者として知られ、独立した現在は経営者という新たな立場からゲーム業界に深く携わってきている。その岡氏から見た“ゲームプロデュース”とは一体何なのか。CEDEC 2008開催前に、その講演内容について少しだけ語っていただいた。 あえて今、プロデューサーを再定義する 岡吉起氏 ―― 今回、なぜプロデュースについて語ろうとしたのか教えてください。 岡吉起氏(以下、敬

    CEDEC 2008特別インタビュー:「日本はもうゲーム先進国ではない」――岡本吉起氏が語る“世界に通用するゲームプロデュース” (1/3) - ITmedia +D Games
    shibutomo
    shibutomo 2008/09/11
    まだ読めない……
  • ウノウラボ Unoh Labs: 見ないと損する ソフトウェアテスト関連サイト色々

    こんにちは!やまもと@テスト番長です。 今回は自分が普段チェックしている、ソフトウェアテスト系のサイトを色々ご紹介してみようと思います。既にご存知のサイトもあるかと思いますが、宜しくお付き合いください。 swtest.jp/wiki http://www.swtest.jp/wiki/index.php?swtest.jp/wiki 最近wiki化され、情報更新が活発になっています。必見です。 StickyMinds.com http://www.stickyminds.com/ コラムなどの読み物が充実しています。 Google Testing Blog http://googletesting.blogspot.com/ グーグルのテストチームのブログです。面白くないはずがありません。 Open source software testing tools http://www.