ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (20)

  • 上手いダメ出しとは何か 島国大和のド畜生

    シンゴジラにおいて、庵野総監督は現場にダメ出しをしまくりすべての現場を敵にし四面楚歌の中で映画を完成させたが、その映画の評価が高かったことによって、批判していた現場は手のひらを返したという。 ダメ出しというのは、出すのは簡単、それをやり続けるのは困難。出される方は地獄。 スケジュールを鑑みないダメ出しは、万死に値する。といったものである。 しかし必要なダメ出しというのはある。 『この方向でこのまま進んではダメだ』 というようなものは、ダメ出しを入れねばならない。 『このクオリティでこのまま進んではダメだ』 ではない。 ゲームは、総合力勝負であり、単体のクオリティを追い回すことには大した意味はない。 全体的に印象に残る部分のクオリティがずぬけていれば、全てのパートが同じようにクオリティを保つ必要はない。 複数の船頭が居るプロジェクトでは、船頭がそれぞれの思い入れ部分のクオリティを上げたがり、

  • 創作に見る、良い上司と悪い上司 島国大和のド畜生

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    shigeo-t
    shigeo-t 2016/04/24
    確かに、後藤隊長にはなりたくても、部下にはなりたくねえな。韜晦しっぱなしだし。
  • ゲーム開発を知らずにゲームが作れるか 島国大和のド畜生

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    shigeo-t
    shigeo-t 2014/10/30
    プロジェクト規模に応じてコミュニケーションコストが等比級数的に高くなるので、仕様書を書かないと思った通りの物ができない。
  • 企画ってどういう奴がやるといいんだろ 島国大和のド畜生

    【 第27回】企画とエンジニアだと企画が偉い。(川上量生の胸のうち) 面白い記事だったのでまたかいつまんで、勝手な感想を書く。 反論とか全面賛成でなく井戸端話的に。 でもうちの会社って、エンジニアを大事にする文化があるので、企画は地位が低いんです。それっていうのは、あまり企画者がバリューを出せてなかったからだと思うんですよね。企画者って、ポジションで偉いわけじゃなくて、企画そのものの影響範囲が大きいから偉いんですよ。 素晴らしいなー。一文でほとんどの問題点を触っている。 企画屋がそのポジションを使って仕事をすると、他の人が苦労する。 俺の言う事を聞け、俺が企画だ文句を言うな。的な進め方。言い方だけ丁寧で中身は一緒とか。 もちろんこれで成功する場合もある。だがその場合周りが苦労する。 大規模開発ならばサポートする人が苦労を背負い込んで上手くまわす手があるが、少人数開発で回りに負荷を一定以上か

  • 開発を知らない人の出すアイデアは何故見当違いか。 島国大和のド畜生

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  • アイデアを出すことが企画だと思ってる奴は100万回死んでいい 島国大和のド畜生

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  • 日本の組織とその限界と 島国大和のド畜生

    東日大震災の気分的総括について 切込隊長さんが非常に面白い書き方をしていたので。 自分にとってもこの危機的状況はまだ始まったばかりで、この後も転がり続ける。 自分が今持っている悲しみや不安が払拭されることは当面無いだろう。 そういう状況なのでもうちょっと狭いところの話を。 我が国の組織や制度運用についての側面で、東京電力はひとつのモデルケースとなりました。簡単に言えば、現場から離れている人が昇進するため、問題が起きたときに組織として対処する能力を著しく欠く、という構造的な欠陥であり、例えばこの問題が他の大組織で起きたとしても、やはり同じように右往左往して問題の解決に至る道筋は遠かったのではないかと予見されます。 これは自分も最近よく考える。 ・偉い人は現場仕事をした事が無い。 ・技術と知識は現場が持っている。 ・何かあった時、偉い人では対処が出来ない。 ・現場は偉い人が何をどうなしたいか

    shigeo-t
    shigeo-t 2011/04/06
    「画鋲型組織」という表現はウマイ。コミュニケーションツールが整っているので、平時は問題ない。しかし、コミュニケーションが破壊されている非常時には対応ができない。
  • 素晴らしい仕事の発注 島国大和のド畜生

    ①・ゴールが決まっている。 ②・コストが決まっている。 ③・ゴールへの走りかたは自由。 ④・想定ゴールより良い結果を出した時の報酬が決まっている。 こんな感じ。 ①・ゴールが決まっている。 「なんかゲーム作ってよ」 みたいな景気の良い仕事は最近はもう無いですが。 「こういうの適当に作ってよ」 みたいな話で動きだしたプロジェクトも終盤になると「モーションがどう」「グラフィックがこう」「バランスが何」「操作をもっと」そんな話ばかりになる。 タチの悪い時には「もっとクオリティを上げれないか」みたいな。 それは「初期にちゃんとゴールが決まってない」のが問題。 ゴールが曖昧な仕事を受けざるを得ない状況というのは残念ながら有る。不景気だから。 ②・コストが決まっている。 いくらまでなら使って良い。いくらを超えたらもう駄目だ。当たり前の話だけれど、ココが曖昧なプロジェクトというのは有る。 結果的に開発が

    shigeo-t
    shigeo-t 2010/11/22
    オレもこういう風に請けたい。細かく口出しするくせに払いは悪い、細かく口出しするくせに言う通りにやると必ず失敗するし、(以下532文字自粛)
  • 創作物は誰のものか。 島国大和のド畜生

    ぶっちゃけると「船頭多くして船山に上る」が創作物がダメになる一番の原因だと思っている。 ・編集者とマンガ家(オタク商品研究所plusさん) しかし、双方で面白いと思うものが違っているなら書き直すだけ駄作になります。ほとんどの場合が面白いと思うことに自信が持てなくなりヒット作に迎合していきます。世間が認めた正解なのですから、文句は言えなくなるという流れです。もしくは、かたくなに自分の殻を閉じるかでしょう。 最近、他のゲームと違うからという理由で駄目だしされる事が増えましたよ。 もちろん個性なんて、たった1か所で発揮すればいい。目立つ個性はウザイだけだから、基的には他のゲームに合わせるのが正しい場合が多い。だけど、たった一つの個性削り取ったら存在価値が無くなる。 「面白い」の「ゴール」が合わない人が雁首そろえて「あーだこーだ」言ったら、どんどん普通でつまらないものになる。これはどんな創作物で

    shigeo-t
    shigeo-t 2010/11/12
    「船頭多くして…」は同意だなあ。今やってる商品(非ゲーム)も、意見は聞くし取り入れるけど、判断はオレってことにしてる。アレコレ大人数で決めると必ず綻びが出る。辻褄が合わないものは欲しいものにはならない
  • 競争にもまれても強くならない。 島国大和のド畜生

    競争にさらされることで強くなるとか。バカじゃないのかと。 バスケの選手はみな背が高いが、バスケをやったから背が高くなったのではない。背が高い奴だけが残ったのだ。 例えば中国は。 検索にせよ、webサービスにせよ。ガチガチに自国産業を保護している。 その結果どうなったか。かの国にはちゃんとweb産業が成り立ち、自分たちの利益を確保している。その上で他国に打って出るだけの力を有した。 保護していない国はどうか。web上の利益の殆どを海外サービスに持っていかれているではないか。 日だって独自のwebサービスがあると言う人もいるが。 言語の障壁によって先行者利益を得た、海外サービスのパクリがあるだけではないのか?(言い過ぎ) そもそもgoogleamazonとガチバトルして勝てる企業体力のある会社なんかあるのか? 競争にさらされる事で強くなる等と盲信して、ハムスターの縄張りに、キングギドラの上

  • 褒めて伸びるか、モメて伸びるか。放置で伸びるか。 島国大和のド畜生

    ほめて伸ばすは絶対ウソだね(7/31の記事)「すごいね」「頑張ったね」とか褒められてばかりいる人は、一度冷静になったが良いと思います。 それは、あなたの期待度が低い、すなわちその程度の仕事をやってもらえば十分だって思われているってことですから。 うぉ。気をつけよう。褒める時も褒められる時も。 基的に、人に仕事してもらう場合 ・出来てる所を褒める。 ・欠けてるところを指摘する。 ・そこを埋めてくれ。 という手順を使っている。けど、そのように伝わってるかどうかは解らぬ。 前に別エントリで書いたけど。 「最後まで面倒見る奴には逆らわない」 というのがオレ内部ルールで有る。 ゲーム製作現場に限った事じゃないと思うけど、這いずり回って駆けずり回って仕事を進める奴が、「この仕事つまんねぇ」とか「言われたとおりにやるだけだし」とか思ってしまったら、それはもう仕事としての質が下がりすぎる。 人が、自主

    shigeo-t
    shigeo-t 2009/08/09
    おれは褒められ方がヘタだったり、褒めるポイントがずれていると褒められてるそばから不機嫌です。どちらかというと放置方向が。でも、人に動いてもらうときは褒め方向を多用。
  • はてブがキモいと言われる云々に関して 島国大和のド畜生

    前回のまとめ。 はてブキモいって言われてるってね。 ・キモいと言われる理由は「大声で独り言言ってる感じになりやすいからじゃない?」 ・システム的に言い捨てコメントになるので特に独り言になるしね。 以上。 元文章も短いので気になったら読んで見てください。 んで、それについたコメント。 http://b.hatena.ne.jp/entry/http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1174.html 大体は理解してもらえた模様。良かった良かった。 何点か、俺が言ってもいない事に対するツッコミがある。 突っ込みか、独り言か不明なのが難しい所。 ついでに。 別に他のwebサービスがキモくないなんて一言も言っていない。 で、こういう話をちゃんとしようとした場合、webのBBSやコメント欄ならまだしも、はてブだと、100文字制限とコメント数制限もあり、キ

    shigeo-t
    shigeo-t 2009/05/22
    ここまでブレークダウンして書いてもらって、「これはひどい」タグはどうかと。 とかとキモいコメントをしてみる。
  • モチベーションなんか自分でどうにかしろ。 島国大和のド畜生

    最近、コーチングだの管理職だののを仕方無しに読んでいる。 仕方無しに読んでいるので、身につかないダメ人間なんだけど、モチベーションだの、高い目標だのそんなの人に設定して貰うものなのか!?という根的な部分でイラっと来る。俺は相当のダメ人間だー。 そもそも仕事のモチベーションてのは ・やって楽しい ・やるとスキルがつく ・やると金になる ぐらいしかないと思う。 んで、 ・やって楽しい     =金が悪い ・やるとスキルがつく =激務 ・やると金になる    =仕事として糞 って場合が多い。 例えばファーストフードやコンビニのバイトなんてどんなに頑張っても時給が何倍にも変わる事は無いわけだし、スキルがガンガンついて次に良い条件で雇ってもらえるわけでもない、だったら頑張らない方がトクなわけで。 この、頑張らない方がトクって仕事にモチベーションを与える為に「やって楽しい」とかの付加価値をつける。

  • 今日の俺のモチベーション 島国大和のド畜生

    ただの日記なのでそのつもりで。 ■モチベーションを高める。 この前のエントリ「モチベーションなんか自分でどうにかしろ。」に反応が色々あって楽しい&嬉しい。 一部ちゃんと伝わらなかったのもあるみたいだけど、その辺の伝わりにくいところ意識して丁寧にネチネチ書くと、文章の勢いが削がれたり、つまらなくなるので、誤読が1割未満ってのは許容すべきな気がする。 「じゃあアンタのモチベーションて何なのよ」 って話があって。 「そりゃもう、俺にしか出来ない仕事がある事じゃね?」 今はゲーム作ってってる訳だけど、自分は素人の時からゲーム作ってたんで、それによる蓄積はもちろんある。 チームで仕事するようになった事で、新たに覚えた事も色々ある。 これからは**の時代だよなーと思って、勉強した知識もある。 こうやって、溜めた知識と経験で、俺しか出来ない判断をして、俺しか出来ない仕事をやって、俺しか出来ない結果が出

    shigeo-t
    shigeo-t 2009/04/08
    業界違うけど同じご苦労を。100文字では書けないので、別なところにグダグダ書く。
  • 今日の寝る前に腹が減るのはどうにかならないものか日記 島国大和のド畜生

    shigeo-t
    shigeo-t 2008/08/21
    ですよね。
  • 2008年08月17日 島国大和のド畜生

    shigeo-t
    shigeo-t 2008/08/18
    『ええい「今中国はオリンピック中なんで」そんなの何年も前からわかってたろー!』
  • エスカレーター逆流事件で 島国大和のド畜生

    shigeo-t
    shigeo-t 2008/08/06
    色々同意。でも海外メーカーってあんなもん。逆に日本メーカーは緒元を大きく超える耐性を持ってることが多い。優劣の問題ではなくて日本のサラリーマンは心配性なんで。
  • 自分の芸風に合わせて決める、会社の選び方。 - 島国大和のド畜生

    これ、最強は、一流会社の三流社員だな!何もしなくてもってけるぜ! (ゲーム屋だと、大手のこの辺の社員が外注担当になって、中小企業を泣かす、というのがパターン化している。能力高ければ自社タイトル任されるものね。) 自分がどれぐらいの能力があるか、どういう仕事の仕方が出来るか、その辺を見極めて狙いどころを決めるのがいいんじゃないかと。 ■大手の欠点と利点 人数が多いというのは、想像以上にロクでもない。 プロジェクトが50人を超えたぐらいからボロが出始める。 まず、とにかく意思疎通難度が上がる。人数が多いから全員の意思統一がほぼ無理になる。 それぐらいになると、チーム全体の幸せを考えられない奴、プロジェクトよりも、どうやって上司に気に入られるかばかり考えている奴等、困った奴も増える。悪気はなくても問題を起こすことだってある。 意思疎通問題は単純な人数増によるだけでなく、各自の専門性が上がってし

    shigeo-t
    shigeo-t 2008/07/30
    自分の芸風が定常的に「もう、どうにでもなあれ!」だ。救えない。
  • その努力はただの自己満足。 島国大和のド畜生

    仕事というのは「何を成したか」で評価されるものなので「努力自体は評価されない」。評価されないのが当然なのだが、最近の風潮の所為か、教育の所為か「努力自体を評価してくれ」というスタンスを見かける。 うわー!甘えてるなー!って話なんだけど。 シンクロニティなのか何なのか、ちょっと違うけど、そういう関連の話を複数見かけたので、部分引用します。 ・ボンクラの壁(オタク商品研究所plusさん) ボンクラの壁は、努力や鍛錬によって突破できるかというと、残念ながらそうではありません。高確率でボンクラの壁の内側をグルグル回ってるだけなのです。努力が解決すると思いこんでることが、壁を越えられない要因の一つです。これを「ボンクラの虜」と呼びましょう。 ・才能とか努力とか職能とか(映画ゲームで日記さん) 才能を「向き、不向き」と言い換えるなら、誰にでも才能の多寡はある。しかし、ほとんどのサラリーマンにおい

    shigeo-t
    shigeo-t 2008/07/21
    努力の努の字は女の又に力
  • 目線の話 島国大和のド畜生

    目線の話リニューアル。 拙かった段組みを直したのでfireFoxでも大丈夫。 不倒城さんトコの、角度に差がないのに上から目線を自他称しているヒトがおおすぐる件 をちょっと前に読んで、これは面白いので、色んなパターンを図示するとなんか、示唆に富んだ内容にになるんじゃないかと思いやってみました。 ■通常の目線 いわゆる、水平目線。フツーですね。 ■上から目線 正直なところ、金と女をはべらせて、その上から視線を飛ばされては勝てません。 「ボクがガンダムを一番上手く使えるんだ!」とか別の勝負に持ち込まないと。 別の勝負してるところに、こういった社会的地盤をもって上から目線してる人は痛々しいですが。 ■のけぞり目線。マトリクス目線とか、ジョジョ目線とかでもよさげ 不倒城さんの提案した目線。 立ち居地の高さ変わらないのに、上から目線を維持しようとした結果、のけぞってしまっているもの。 結果的に頭の位置

    shigeo-t
    shigeo-t 2008/07/13
    そっかー。「寝そべり目線」かー。オレの経験してたやつはちょっと違ってて、上から目線発言なのに、実目線はオレの腰下からover the くるぶし な感じなんだよなー。難しい。
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