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ブックマーク / toaru-sipro.com (8)

  • 「俺ならパズドラを超える“新しい”ゲームが生み出せる」と思ったけど、失敗して方向転換しているプロデューサーのお話

    僕は数ヶ月前、会社から予算を貰いゲーム開発を開始しました。 App StoreやGooglePlayのランキングを見ても上位にくるのは、だいたい新しいゲームです。ユーザーとしても、業界人としても新しいロジックのゲームはカッコ良いです。 パズドラしかり、モンストしかり、ブレフロしかり・・・今までなかった新しい要素がいっぱい含まれています。しかも面白い。 一方、新ロジックでコケているゲームもいっぱいあります。いっぱいというか、実はほとんどのゲームがコケています。それを重々承知の上で、 「俺のゲームはコケないし、自分なら新しいロジックで当てられる」 と思っていました。 ネイティブゲームでは世に出ていない企画を考えました。世に出ていないといっても、全くないわけではなく、既にあるコンシューマーゲームと、パズドラ式と言われている要素を組み合わせたような企画です。 「どんなネイティブアプリのゲームを作れ

    「俺ならパズドラを超える“新しい”ゲームが生み出せる」と思ったけど、失敗して方向転換しているプロデューサーのお話
    shimaguniyamato
    shimaguniyamato 2014/07/12
    作っててこりゃだめだと作ってる当人が思うのは難しい。思った後やめるのは仕事でやってる以上さらに難しい。
  • ピンチに慣れるということ。「あー。また来たか」って思うようになる。

    ぶっちゃけ業がピンチです(汗)数日で体重が落ちて、仕事が気になって眠れないという。ずーっと、考えて、考えて、考えてます。 そして、ここ1~2年で確信したのですが「ピンチって慣れます」。僕も30歳になり、仕事で色々なことを経験してきました。新しいことを自分でやりたいタイプなので、新規立ち上げを特に多くやっています。 何か新しいことをやろうとすると必ずピンチが訪れます。 ピンチの規模(金額だったり、人数だったり、人生を左右する具合だったり)も、経験に比例して大きくなっていくので、常にピンチはピンチです。 でも、毎回ピンチが来るので「あー、また来たか」って思うようになるんです。 僕も人間なので、切なくなって女の子に「やばい。死んでしまう。助けてくれ」とか意味不明な連絡をとったりするのですが(←ちなみにモテない発言だからマジでやめた方が良い。夢だけ語ってた方がモテます)、内心では「でも、死なない

    ピンチに慣れるということ。「あー。また来たか」って思うようになる。
    shimaguniyamato
    shimaguniyamato 2014/04/13
    糞なピンチにはなれててまた来たかと思うけど、最適解が糞だから、糞なピンチのままなんだよなー;;パワーアップしないとな。
  • 「にゃんこ大戦争」に「ガチャ」と「Candy Crush Saga」UIがあったら月商100億いったかも!?

    「にゃんこ大戦争」に「ガチャ」と「Candy Crush Saga」UIがあったら月商100億いったかも!? 「たられば」は結構難しいのですが、個人的に「おしかったなー」と思う1番のゲームがPONOSさんの「にゃんこ大戦争」。 トップセールスの最高順位は23位でダウンロード数は600万。 パズドラは現在、1,400万DLですが、昨年10月のテレビCMを開始する前は200万DL。テレビCMを打っていない「にゃんこ大戦争」の600万DLは充分凄い数字です。 でも推定売上はパズドラの100分の1以下。僕の個人的視点で見ると「にゃんこ大戦争」に不足している部分は「マネタイズ力」と「ソーシャル性」の2つ。 「ガチャ」と「Candy Crush Saga」のソーシャル性(リアルグラフで競わせる)を実装したら最低でも月商5億くらいはイケたんじゃないかと思う。もしかしたら50億規模になれたかもしれない。

    「にゃんこ大戦争」に「ガチャ」と「Candy Crush Saga」UIがあったら月商100億いったかも!?
    shimaguniyamato
    shimaguniyamato 2013/06/20
    にゃんこにソーシャルいれたら運営と開発コスト跳ね上がるので、それを回収するためにいろいろ変更が必要でさらにコストがかかる。バクチとしては良いバクチを良く当てたと思う。
  • パズドラの企画書を見たとしたら、改悪を指示したであろうプロデューサーのお話

    今、僕は多くのスマホ用ゲームコンサル的なことをやっております。特にこれからリリースされるゲームの基ループや、画面遷移、ソーシャル機能等のチェックをしています。 自分の中でチェックリストも当然あって チュートリアルは最小限で作っているか 体力が無くなった際に体力回復アイテム購入への導線はあるか ガチャページはSRを訴求できているか 初心者用ガチャは設置できているか 絶対値報酬や相対値報酬は適切か などなど、細かく見ています。 でも、作っていて「このチェックリストは絶対では無い」と思っていますし、自分にもそう言い聞かせています。 その代表例がパズドラです。 まず、パズドラはマイページがありません。マイページは更新情報等を教えるために必要な物です。パズドラとドラコイを比べてみると、明らかにドラコイの方が訴求できていることが分かります。 ガチャページなんか、一目瞭然で、ドラコイの方が豪華で凄い

    パズドラの企画書を見たとしたら、改悪を指示したであろうプロデューサーのお話
    shimaguniyamato
    shimaguniyamato 2013/03/11
    読んだ。保険をかけすぎると重さで沈むとか俺がよく言うのの1パターン。
  • 実は僕はパズドラに課金する理由がよく分かっていない

    パズドラは当に素晴らしいゲームだ。売上的にも最高に素晴らしい(笑) まぁ業界関係者はご存知の通り、パズドラは純粋なソーシャルゲームではなく、基的には1人プレイのゲームです。 では何故課金するのか・・・ぶっちゃけ僕はよく分かっていない。「お前アホだろ。それでもプロか」と思われそうですが、課金したい「欲」が出るポイントとしては ダンジョンを進めたい 上級レベルのダンジョンをクリアしてみたい 使っているモンスターを育てたい(メタドラダンジョン出現時の体力回復等) ダンジョン途中で取得したモンスターを獲得したい(コンテニュー) ガチャを回して強いモンスターを手に入れたい 育てているモンスターを進化させたい といった感じだろうか。上記の「欲」が出てくるのは分かるんですよ。 で、何が言いたいのかというと、「ダンジョンを進めたい」「上級ダンジョンをクリアしてみたい」は、別に進めなくても良いし、初級ダ

    実は僕はパズドラに課金する理由がよく分かっていない
    shimaguniyamato
    shimaguniyamato 2013/01/26
    釣りスカね?
  • 競合ソーシャルゲームの分析は簡単じゃない

    ソーシャルゲーム業界で働いているからには、様々なソーシャルゲーム(この記事のソシャゲはパズドラ等のソーシャル性薄いゲーム含む)をプレイする必要がある。ただ、これは簡単なことではない。 一見、同じように見えるカードバトルですら、細かいところに各社工夫を凝らしており、その意図や効果に気付くにはそれなりに時間がかかる。 感覚的には1つのゲームにつき少なくとも、10分プレイを1日3回。それを2~3週間は継続してやらないと、理解するのは難しい。チュートリアルを突破して、15分くらいプレイし、そのゲームの分析を終えられるかといったら、そんなことは無い。ある程度熱中することも必要で、並行して遊べるゲームはせいぜい2~3だと思う。 でも、毎月何十ゲームはリリースされるし、やりたいゲーム当にたくさんある。でも時間がなくてプレイできない。そんな業界人は多いのでしょう。 新規ゲームを企画したり、新規イ

    競合ソーシャルゲームの分析は簡単じゃない
    shimaguniyamato
    shimaguniyamato 2012/12/29
    実際1コのゲームを掘り下げるのにかかる時間が莫大になり過ぎた。平行2~3本が限界。時間拘束するゲームはもうやってられぬ。
  • ごめん。やっぱ「ドラコイ」ダメだわ。「パズドラ」に負けてる。

    先日、「数億円で買えるなら買いたい」と絶賛した、セガのiPhoneアプリ「ドラゴンコインズ」。数時間プレイしましたが、評価が変わってきています。 結論から言うとパズドラの方がおもしろいです。誤解しないで頂きたいのは、「ドラゴンコインズ(以下ドラコイ)」が良くできているという評価は変わらなく、「パズドラと比較すると負けている」ということです。 早速ですが、ドラコイのダメなところを数点あげてみます。 1.ストレスがたまる 1番ダメだと思うのはここですね。コイン落しの両端に穴があり、そこからコインがポロポロとこぼれ落ちます。ここに回復コイン(緑色のコイン)や、特技BOX、モンスターカプセル等がどんどん落ちます。 ゲーム性を高めるために、穴が存在する(落とさないように上手くコインを落としていく)のは理解できるのですが、ドラコイは何もしていない段階で、コインがツルツルすべって「回復コイン」が落下する

    ごめん。やっぱ「ドラコイ」ダメだわ。「パズドラ」に負けてる。
    shimaguniyamato
    shimaguniyamato 2012/12/29
    あんだけ持ち上げておいてか。
  • ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ

    「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。

    ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ
    shimaguniyamato
    shimaguniyamato 2012/10/20
    読んだ。言ってしまえばモバゲはグリーはほぼ半額もってくし、広告枠は彼らが握っている。開発費はコンシュマにくらべれば安いが運営費はかかり続ける。客は頭打ちでパイの奪い合い。ヒットしないかぎり幸せ感は薄い
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