大正初期に建てられた土縁付き縁側回りの構成で、この形式の遺構は道央地方では珍しい住宅です。 特徴としては、書院と次の間の2部屋に面する土縁付縁側回りで、島根県から秋田県にかけて、日本海側の多雪寒冷...
ありがとう、そしておはようございます。 私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。 ゲーム人口を拡大することです。 これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。 どうすれば出来るのか? この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。 そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチに
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いや~、GW明けの反動か、妙に眠くて仕方ないので、今日はもう新しいエントリーは立てずにおとなしく寝ようと思ってたんだけど、こんな爽快なツッコミ(これは全然嫌味とかじゃなく本当に爽快)をいただいては、黙って寝るわけにはいかない。 んで本題に入るんだけど、DESIGN IT!さんの続きで、HCI(Human Computer Interaction)からHII(Human Information Interaction)へという記事のがあるんだけど、これは実はちょっと違うんですよ。多分。 HCIからHIIに行く、というより、HCIの方法論を取り入れないと、HIIはシンボル==データの、地図みたいなのしか扱えないという事だと思う。 s.h.log: HIIにHCIのアプローチを取
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