1 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2008/12/26(金) 00:59:59.48 ID:Vu7of0b00 俺の場合 RPG ・ネフェシエル ・KanonRPG ・純情可憐!?乙姫伝 ・RUBY-序章- ・フォーチュンサモナーズ(体験版) SRPG ・RUBY2 ・学連戦記 ・エルディア大陸戦記 アドベンチャー ・Bye ・S-H ・FLOOD OF TEARS ・UFOを探しに! ・学校七不思議
『自分が欲しい』というシンプルな理由で作ってしまいました。Hellsinker.Tシャツ(霊廟ズVer.) 初めてオリジナルプリントTシャツを作ったけど、こう「オレだけの」感があっていいものだなあ。ずっと着回ししたい。 で、10枚作って(1枚だけだと料金がーその)「余ったらイベントかどこかで頒布するかなー」と思ってたんだけど、周囲に配ったら在庫ゼロになっちゃった(笑) ……こっそりお聞きしますが、通販とかイベント売りとかで欲しい方、居てます? もしいらっしゃいましたら、左のWeb拍手で一言お願いします。反響があれば、(カラーリングのバリエーション増加も含めて)増刷を考えます。 Special thanks:ひらにょん氏、DANGAN氏
web拍手がドカンと来た! マジか! とりあえず犬丼スレに貼ってくださった方、どなたかは存じませんが感謝。 >犬丼スレから来ました。Tシャツすごく欲しいです(´・ω・`) ありがとうございます! どうにかお手元に届くよう、迅速に努力したいと思います。 >Tシャツ通販してくれ よし! するよ! >素敵なTシャツ そんな貴方が素敵! >Tシャツいいですねー。黄色なのが少し・・・橙や黒や白があれば通販で欲しいです。 ありがとうございます! カラーリングは冒険してみましたが、次は無難な色で刷ります(笑) やはり黒地に白かなー。 >霊廟Tシャツがかっこよすぎます!イベント売りとかあったら全裸で駆けつける! ありがとうございます! なんだかHellsinker.オンリーがあるという噂ですよ! 会場で半裸でお待ちしてます! >HOSHIIIIII >HOSHIIIIII 大事な事なので(略) >Tシャツ
来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…
「都道府県大戦」は全47都道府県の中から1つを選び、兵を雇って他県を攻めていくという国盗りゲーム。制作者によると「Flashで信長の野望的なゲームを!と思ってがんばった」そうで、武将などは出てこずシンプルながらもなかなか雰囲気の出たゲームになっており、ユニットや戦術の使い分けが勝負の決め手になってきます。 レビューは以下から。 すずぬーと:FLASHゲーム:都道府県大戦 まずは好きな都道府県を選びます。それぞれの都道府県に特徴があり、たとえば北海道だと金山があって県から得られる収入が1.5倍になります。 東京には河川があり、防衛戦時に敵の近接攻撃力が半減します。 大阪は鉄砲鍛冶、3日に1体「狙玉」ユニットが生産されます。そのほか「剣玉」ユニットを生産するもの、敵の戦術効果を半減させるものなど様々な特徴があります。 今回は大阪府を選択。 軍資金を使い。侵攻と防衛に使用するユニットを雇用します
THE ALFEEの高見沢俊彦氏や桜庭統氏、古代祐三氏を招いた「勇者30」制作発表会の様子をお届け! 山口 浩介(GameSpot Japan) 公開日時:2009/03/02 21:15 マーベラスエンターテイメントが2009年5月28日に発売を予定しているPSP「勇者30」の豪華制作陣を招いた制作発表会が行われた。 株式会社マーベラスエンターテイメント取締役 チーフクリエイティブオフィサーの和田康宏氏 制作発表会では、初めにマーベラスエンターテイメントの取締役 チーフクリエイティブオフィサーの和田康宏氏が登壇し、本作にかける意気込みなどを語ってくれた。和田氏は「世の中は世界的な金融不安だったりしますが、そんな時だからこそ我々ならではのエンターテインメントを仕掛けて、1人でも多くの方に満足や喜びを届けたいと思っております」と話す。 株式会社マーベラスエンターテイメント
祖母の白寿のお祝い 先日、満99歳(数えで100歳)になった祖母の白寿のお祝いをやった。 さすがに身体のあちこちに不具合が出てきており、そろそろ本格的に外出も難しくなってきたので祖母と一緒に家族で集まれるのはたぶんこれが最後だろう。 下は0歳から上は99歳までいるので、移動と諸々…
地図の空白を埋めながらダンジョンを探索する、ゲームブック的なRPG。 町の近くの森で見つけた、不思議な洞窟の入り口。 主人公は何者かの声に誘われるかのように、洞窟の奥を目指し始めた。 そして、世界は物語に侵食されてゆく――。 やたらと大きくなる話のスケール。 でもやる事はずっとダンジョン潜り。 あなたは結末を見ることができるか? 地図の空白を埋めながらプレイする、ゲームブック的なRPGです。 ごく一部にホラー表現あり。 ver1.20→1.21 バグの修正。 ver1.00には進行に関わるバグがあるため、 1.01以降へのバージョンアップをお願いします。 嬉野秋彦様によるノベライズ 『Ruina 廃都の物語 1』発売中です。
※下記の記事は5年以上前もので、現在はかなり変わっています。井上による2008年7月現在のゲームの定義論については、モバイル社会研究所発行の機関紙『未来心理 vol.13』http://www.moba-ken.jp/theme/msr/msr_cover/msr_013 にて掲載されたものをご参照ください。 →「遊びとゲームをめぐる試論 ―たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか―」http://www.moba-ken.jp/wp-content/pdf/vol.13_inoueakito.pdf ゲームの定義はさまざまなものが提出されているが、当サイトではとりあえず以下の三条件を「狭義のゲーム」の成立要件とかつて、していた(ただし、ビデオゲームが必ずしも以下のような意味での「ゲーム」である必要性があると論じるつもりはない。ビデオゲームと狭義のゲームはイコールの関係には
第八章 ゲームデザインの実際 最終章 クリス氏へのインタビュー Web版の編集にあたって このテキストはもともと、1982年にコンピュータゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏 (Chris Crawford) によって執筆されたものです。1997年にスー・ピーボディ教授 (Prof. Sue Peabody) は、ゲームと物語が本質的にどう関わり合っているのかという研究のために文献を探すうちに、この『クロフォードのゲームデザイン論 −コンピュータゲームは芸術たりうるか−』 (The Art of Computer Game Design) という、絶版のため長く入手困難となっていた本を発見しました。そこで、スー・ピーボディ教授は、彼女の講座の学生やゲームデザインに興味を持っている人たちのために、この本を電子化してWeb上で公開する許可をクロフォード氏に対して願い出、受け入れられました。
既にゲームマスターを担当した経験のある方々を対象に、もっとマスターリングに上達するためにはどうすればよいかを理論的に解説した名作です。なお、「付録:コスティキャンのゲーム論」は本講座のベースとなる資料です。なるべく始めにこれに目を通して、それから順番にお読み下さい。 初心者のためのRPG入門 ** 矛盾を解消し、両立させようと、悩み努力するところにこそRPGのゲーム性がある ** 第1章 システム選択 ** システムを選択するところからゲームが始まる ** 第2章 シナリオ作成 ** シナリオ作成とはゲームデザイン作業である ** 第3章 セッション・ハンドリング ** 複数の意志決定が相互作用してセッションが形作られる ** 終章 ライフ・アズ・ア・ゲームマスター ** マスターリングに上達すること、すなわち人生に上達すること ** 付録 コスティキャンのゲーム論 ** 言葉ではなく、デ
司会はQKO(DJ急行:写真左)さんとHAL(セラチェン春山:写真右)さん 真ん中のぴかちうさんがシューター仲間と主催したイベントです シューターによるシューターのための シューティングゲームの全国トップクラスがお台場でその技を見せてくれます「わっしょい!一周目」。チケットはなんとソールドアウト、とシューティングゲームファンの底力を見せてくれました。 まずは司会のDJ急行さんセラチェン春山さんが出てきて「いつもの感じでプレイヤーの後ろで腕組みして見てもらってOK!今日はそのためにこの場所選んだんですから!」の呼びかけに笑いが起きます。それがみんなの基本姿勢なんでしょうか。 お台場が西武池袋線化 「うまいプレイを見ながらうまい酒を飲みましょう!」とぴかちうさんが乾杯の音頭を。 日曜のお台場はカップルだらけで外はもうキラキラしてます。そしてカルカルに入ってこの密度に濃度。外国人の方が間違って入
現在、自分の持っているブログで横井軍平さんのリスペクトキャンペーンをしているので、ここでも横井軍平さんに関わりの深いもので書いてみたいと思います。 ■関連:横井軍平さんの開発したものは『ドラえもん』にも影響を与えていた - 空気を読まない中杜カズサ ■関連:ゲームミュージックなブログ・SIDE B 横井軍平さんはある意味コンシューマギャルゲーの祖でもあるという話 横井軍平さんの開発した偉大なもの 横井軍平さんの開発した偉大なものはたくさんあります。それは「ウルトラハンド」、「ラブテスター」、「光線銃」、「ウルトラスコープ」といった玩具。ゲームでは「ゲーム&ウォッチ」、「ゲームボーイ」などのハード、それに「ドンキーコング」、「バルーンファイト」、「マリオブラザーズ」「GUNPEY」といったソフトの開発に関わるなど、この人がいなければ現在のゲーム業界はなかったと言えるほど大きな存在です。
シナリオライターおよびゲームクリエイターとして活躍している、竜騎士07氏と飯島多紀哉氏の対談の様子をお届けする。 竜騎士07氏は、爆発的なヒットを記録し、さまざまなメディアで展開しているPC用同人ソフト『ひぐらしのなく頃に』の生みの親。現在は、『うみねこのなく頃に』シリーズを制作している。一方の飯島氏は、スーパーファミコン用ソフト『学校であった怖い話』やPS用ソフト『ONI零 ~復活~』などを世に送り出してきた人物だ。現在は、コンシューマやアプリでのゲーム制作以外にもPC用同人ソフト『アパシー』シリーズなどを制作している。 そんな2人が、ゲームの怖さに対するこだわりや、同人ゲームの制作について語ってくれた。以下に掲載するので、ぜひチェックしてほしい。(インタビュー中は敬称略) ◆想像が生み出す怖さ 竜騎士07(以下、竜騎士):今日は『学校であった怖い話』の飯島さんにお会いできるということで
2003年11月4日から6日にかけてユトレヒトで開催された「レベル・アップ」カンファレンスにて要旨提出。 Jesper Juul http://www.jesperjuul.net 本論文の参照方法 (MLAスタイル): Jesper Juul: "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ 摘要 この論文はゲームの定
ネトゲのキャラクターは死ぬべきである(へだちの日記さん) ネトゲのキャラクターは死ぬべきである。でないと、時間をかけたプレイヤーほどレベルが上がって有利になるので、そのゲームばっかりやってる廃人の溜まり場になってしまう。たぶん、ポケモンとかダビスタみたいに「主人公ではないキャラクターを育てる」ようにして、そいつに寿命があるネトゲを作るのが一番いいと思う。 (中略) 育てたキャラクターが死んでしまっても、プレイヤーはキャラクターの育て方を学んでいくことができるので、何も残らないわけじゃない。つまり経験値がプレイヤーに残る「不思議のダンジョン方式」だ。とはいえ、本当にゲーム上に何も残らないのもちょっと悲しいので、ダビスタみたいに「殿堂入り」の馬の記録を残すとか、レースのVTRを取っておけるとか、ゲームの本筋に影響しないものを残せばいいと思う。 (後略)これってどうなの?と非業界の人に聞かれまし
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