Ogmo Editor v3.0 and its documentation are available here. Ogmo Editor v2.0 (old and unsupported!) can still be downloaded here, although I'd advise against doing so. Ogmo Editor v1.0 is now but a distant memory... Happy level building!
プレゼンテーションのスライド資料を作る上で押さえておきたい基本をまとめました. 多分これがslideshare内で一番役に立つと思います. スライドの作り方を学んだことがない方、参考にどうぞ! 2016.01.22 書籍発売 好評につき重版決定!! http://book.impress.co.jp/books/1114101129 リニューアル増量版 http://www.slideshare.net/yutamorishige50/ss-41321443 2014.11.9アップロード! 【連絡先等】 Yuta Morishige Webサイト: https://mocks.jp/ ※旧タイトル 【プレゼン】研究室発表のプレゼン資料の作り方【初心者用】
2013.05.22 働き方 Webサービスやスマートフォンアプリの隆盛、プログラミングを簡易化する各種フレームワークの普及……。ここ最近、文系学生が就職の武器としてプログラミングを学ぶほど、「創る人」の数が増えている。 とりわけフロントエンドで顕著なこの傾向。「1億総Webアプリ開発者の時代が来た」といったような過激な記事も出始めている中、IT・Web業界ですでに仕事に取り組むプログラマーの役割はどう変わっていくのか。 「コードが書ける」こと自体が付加価値ではなくなりつつある今、プログラマーの存在意義はどこに置かれるようになるのか。 そんなテーマについて話してもらうため、豊富な見識を持つアルファブロガー小飼弾氏(写真右)と、アプリSDK『Titanium Mobile』の開発者として知られ、最近はRubyでネイティブのiOS/Androidアプリを作成できるフレームワーク『MobiRub
こちらのスライドは以下のサイトにて閲覧いただけます。 https://www.docswell.com/s/ockeghem/ZM6VNK-phpconf2021-spa-security シングルページアプリケーション(SPA)において、セッションIDやトークンの格納場所はCookieあるいはlocalStorageのいずれが良いのかなど、セキュリティ上の課題がネット上で議論されていますが、残念ながら間違った前提に基づくものが多いようです。このトークでは、SPAのセキュリティを構成する基礎技術を説明した後、著名なフレームワークな状況とエンジニアの技術理解の現状を踏まえ、SPAセキュリティの現実的な方法について説明します。 動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=pc57hw6haXk
Oculus Riftで注目を集めているVR(仮想現実)。 とはいえ、Oculusの一般販売はまだまだ先の話。 現状出荷待ちの開発者キットは海外から買わなければならないし、諭吉が何枚も必要…。 ちょっと遠いなあ…。 もっと手軽に仮想現実を体験したい。 そう思う人も多いのではないだろうか。 こうした想いに答えるべく、理化学研究所 脳科学総合研究センターの藤井直敬氏(@NaotakaFujii)が立ち上げた株式会社SR laboratoriesが画期的なVRデバイスを作成した。 その名も「ハコスコ」 「もっと手軽に、いつでもどこでも、みんなに体験してもらいたい」 そんなコンセプトで設計されたダンボール製のVRデバイスだ。 この「ハコスコ」とiPhoneさえあればVRが体験できる。 今回は腰が抜けるほどお手軽なこの「ハコスコ」を紹介しよう。 「ハコスコ」が手軽なワケ1:安い何が手軽かって、まず圧
渋日記@shibu.jp 渋川よしきの日記です。ソフトウェア開発とか、ライフハックを中心に記事を書いていきます。 JavaScriptはもう好き嫌いを超えて、最低限の読み書きはもはや教養レベルといっても言い過ぎではないと思います。ブラウザ限定だったら他の言語もありますが、ブラウザで標準で使える言語はJavaScript以外には選択肢はありません。3DCG系のツールのマクロ言語は未だにPythonがトップシェアだと思いますが、Flash, Photoshop, Illustratorの仕事を効率化するマクロ言語はJavaScriptですよね。先日AppleのOS Xの次期バージョンの自動化ツールが独自言語に加えてJavaScriptをサポートすることを発表しました。サーバサイドで使われるnode.jsは、コンパイル言語を除けばトップクラスの性能です。QtもQMLとしてJavaScriptを中
MassParticle パーティクルエンジンを Unity のプラグインとして再実装しています。 まだまだ発展途上ではあるものの、そこそこの物量と速度と使い勝手を両立できる目処が立ってきたので、いずれ Asset Store で公開しようと考えています。ソースに関しては今もこれからも github で公開中です。 実装にあたり、シミュレーションのコアは以前 ISPC で書いたのをそのまま利用。他オブジェクトとのインタラクションは、C# スクリプトからプラグイン側に Collider 情報を渡し、パーティクルデータを unsafe のポインタで返して衝突しているパーティクルから AddForce()、ですぐに実装できたのですが、描画処理が相当なクセモノで苦労させられました。 以下は Unity で大量の cube を描くためにこれまで辿った道筋です。想定しているゴールは、私のマシン (i7
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