VoxcellDesignでは2003年の設立以来、各種3次元CGコンテンツの制作を行なっております。 特にVR分野で使用されるリアルタイムレンダリング技術を強みとしており、2010年からはその技術を応用した独自のアプリケーションの開発、公開も開始致しました。 設立以来、業務用シミュレータやゲーム以外でのリアルタイム3DCG技術の応用を模索しておりましたが、近年の携帯端末のグラフィック性能の向上もあり、より身近な分野でより多くの人々が利用できるものを制作していきたいと考えております。
本日、公式コラボ動画、PPAP(Pen-Pineapple-Apple-Pen)ペンパイナッポーアッポーペン/ Ryuk(死神リューク) feat.PIKOTARO(ピコ太郎)という動画が公開されました。 制作したのは、映画「デスノート Light up the NEW world」でCG制作を担当したデジタル・フロンティアさん。死神リューク✕ピコ太郎「PPAP」をどうやって制作したのかお聞きしました。 デジタル・フロンティア公式ホームページ 死神リューク✕ピコ太郎「PPAP」を作るための6ステップ1.CHARA(モデリング)2.SETUP(骨)3.ANIM(ボディアニメーション)4.FACIAL(フェイシャルアニメーション)5.LIGHTING(ライティング)6.COMP(合成) 1.CHARAまずキャラクターを造型します。担当したのはChara室シニアデザイナーの宮尾さん。「ピコ太郎さ
TOP 特集 リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~ 2015/07/22 リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~ モバイルゲーム開発における3DCGの活用が一般化し、AutodeskのMaya、3ds Maxといったハイエンドの3DCGツールに対する理解と習熟がゲーム開発者にますます求められている。今回ご紹介する『リトルノア』は、CygamesとBlazeGamesによる本格モバイルRTS(リアルタイムストラテジー)で、リアルタイムCGとプリレンダーを上手にミックスした、独特のアートスタイルが目を引く作品だ。活き活きと描かれた美
Bitmap2Material3(以下、B2M)を半額セールのときに買いました。 前から欲しかったので。 しかし、買ったのはいいけど使い方が・・・。 テクスチャを読み込んで、出力したい種類のテクスチャを作成して出力すればいい流れは分かるけど、せっかく買ったんだから、きちんと知りたい。でも、あまりネット上に情報ない。 みんな分かり過ぎて、ブログとかに書くまでもないのか? まぁ、いいか、人は人だしということで、備忘録&自分の理解を整理するために使い方をブログに書くことにしました。 なので、この記事は間違っていることもあるかもしれませんが、当方、一切の責任を負いませぬ! こんなことが出来るぞという開発元作成のPVがこれ。 (この動画見続けていると、頭の中がチャラランランラン♪ チャララ、チャララン♪って洗脳されます) 1.B2Mとは 写真とか画像データを読み込んで、CG制作に必要な以下のテクスチ
3d model from photos](http://cdn.123dapp.com/wp/wp-content/uploads/2014/09/catch-for-android.jpg) 上記のビデオにもありますが、基本的には周囲をぐるぐると回りながら20枚前後の写真を撮影、123Dのサイトにアップロードすることでモデルデータ化されます。 今回、友人の小島さんが撮影した友人の伊藤さんは次のようなデータになりました。iPhone5での撮影です。 試行錯誤の結晶 2014-07-27-18-27-10 3D Model Made with 123D 123D Catch なかなか綺麗な仕上がりです。背景になっていた壁や道路、カフェもモデル化されており妙な迫力があります。そしてモデルデータは.obj形式か.3dp形式でダウンロードできます。このままでも一応、Unityへ持っていく事が可能
はじめに Maya LT の勉強を始めました。以前、Blender でキャラクターモデリングに挑戦したことはあったのですが、それっきりになっていて、再度モデリングやアニメーションを始めようと思ったのですが、今は低価格版の Maya LT が利用できることから、Blender でなく Maya LT をやってみようと思った次第です(お金払うと払ってるお金をムダにしないようにやらないと...ドリブンで頑張る気もするので)。 低価格版のMayaが登場。インディーズ&モバイルゲーム開発向けの「Autodesk Maya LT 2014」本日発売 - 4Gamer.net モバイルゲーム開発向けにMayaのライト版が登場 -「Autodesk Maya LT」発売 | マイナビニュース まずは最初に勉強を始めたとっかかりや、Unity へのエクスポートを試してみたことなどをメモしておきます。 May
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫を中心に紹介していきたいと思う。 デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが,セルアニメ風に見えるのは,何もトゥーンシェーダを採用したからだけではない。それ以外の部分にちりばめられたユニークな工夫も大きな役割を果たしている。 バトルシーンよ
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
ニカイドウレンジ @R_Nikaido [CGWORLD 2014年 6月 http://t.co/JYIeRJ1rdN ]今月号のCGWORLDにギルティギアXrdの解説載ってたので読んだ。どう見てもセルアニメにしか見えない3Dの秘密が大筋分かった。大笑いするほどに面白い手法だったのでこのあと軽く説明したい。 2014-05-14 22:45:02 ニカイドウレンジ @R_Nikaido ギルティギアXrdのCG。影を破綻なく生成する技術が面白かった。「首」「筋肉の窪み」「服のシワ」などに「影になりやすくする」属性を付加することでアニメっぽくなるように制御してるらしい。フィギュアの立体感を強調するために影になるところを暗い色で塗ってるようなもんだね。 2014-05-14 22:50:59
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