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ブックマーク / hackerslab.aktsk.jp (2)

  • Cocos2d-xによる2.5次元表現 - Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)

    Cocos2d-xによる2.5次元表現 背景 「次元」というと理系出身の人は大体ベクトル空間の次元を思い浮かべると思います。 最近はネットで「2.5次元の女の子しか興味ない」というと3DCGの美少女のことを指したりしますよね。 実は形式的に整数でない「次元」を定義する場合もあり、「フラクタル次元」では次元は一般に無理数です。 大分話が脱線しましたが、この記事では2次元ゲームライブラリのCocos2dを使用して「奥行き」を表現するための工夫を取り扱います。 Cocos2d-xというと、名前の通り「2次元」を連想する方がほとんどだと思います。 しかし、ちょっとした拡張でspriteに奥行きがあるように見せることができますので、ここで紹介しようと思います。 使用する技法は3DCGでお馴染みの、「Perspective transformation」です。 さらに、奥行き方向の座標に応じてSpri

    Cocos2d-xによる2.5次元表現 - Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)
  • 9分43秒のデプロイを19秒にした話 - Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)

    背景 アカツキではRailsゲームサーバを開発しています。インフラはAWSにあり、CloudFormation, Chef, Capistrano を用いて、Infrastructure as Code を実現しています。 エンジニアは普段ローカルマシンで開発していますが、ディレクター、レベルデザイナーなどは定義ファイルを変えた後、それを反映して動作を確認するための検証サーバ(以下、検証環境)を使っています。 検証環境へのデプロイも Capistrano で自動化しており、最初は問題が無かったのですが、ゲーム上のデータが増えることによって、一度のデプロイで10分程度かかるようになっていました。 以下、Capistrano ver.2系の話にはなりますが、検証環境のデプロイを高速化したので、その内容を紹介したいと思います。 現状分析 rsync について、capistrano_rsync_

    9分43秒のデプロイを19秒にした話 - Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)
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