それって本当に「クリエィティビティが要求される仕事」のやり方なんでしょうか? 私などは、机に座っていて、PCの前に考えている時は、なかなか「クリエィティビティが要求される仕事」ができません。「真面目に仕事をしている時間」は、上記4つで生まれてきたアイデアを、最終的にまとめる作業、形にする作業をを行っているにしかすぎません。 アイデアを出すことと仕事の創造力を混同していませんか? 確かにアイデアを出すのに、机に座ってPCの前で考えるという環境は向いていないと思います。僕もアイデアが生まれるのは、慣れ親しんだ道を歩いているときやトイレに行ったときなどです。 「机の前に座ってやることばかりが仕事じゃない」というのはもっともなのですが、ただし、アイデアを出すのは決してクリエイティブな仕事ではありません。アイデアを出すのは単にクリエイティブな仕事のほんのごく一部でしかありません。 これまでになかった
1.はじめに Webデータにおけるパターン発見をデータマイニング技術を用いて行なうこと をWebマイニングと呼ぶ。Webマイニングは、自然言語処理や機械学習、データ マイニングなどの人工知能の分野にとどまらず、情報検索やデータベースなど 幅広い分野と関連する複合的な研究分野である。 注目するWebデータの種類によって、Webマイニングは以下の3つに分類される。 1) Webページのコンテンツに注目し、自然言語処理やデータベースのアプローチを用いて、 テキストマイニングによる情報抽出や半構造データにおける検索のモデル化などを 目指すWeb内容マイニング 2) Webページ間を結ぶハイパーリンクによって構成されるグラフ構造に注目し、 関連ページの発見や重要ページのランキング、グラフ構造のモデル化などを 目指すWeb構造マイニング 3) Webページの閲覧によって生じる(サーバー側やクライアント
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これは「道具」と「方法」という視点からデザイン(というもの)を考えようとしている立場からすると、考えさせられるものがありますね。 いま、われわれが持っている道具とか方法というのも、結局、個々人がというより、われわれに至る生き物がずっと習慣化してきて、その中で蓄積されてきたものだと思います。ですから、いまここにあるものを、われわれは自分が所有しているかのように錯覚するけれども、それは所有というのではなく、単に受け継いでいるということなのですね。 松岡正剛さんと茂木健一郎さんによる対談集『脳と日本人』のなかの茂木さんの言葉です。 松岡さんの『千夜千冊』から千回くらい繰り返す習慣にしないと脳が更新されないという話から、そもそも個人的な蓄積ではどうすることもできない進化過程での蓄積
現在標準といわれている表示解像度は、XGA(1024×768ドット)だ。現在の標準的なPCがこの解像度を使っており、比較的古いタイプのPCでもこの程度のサイズをカバーしている。 古いラップトップパソコンを使っているユーザーであれば表示解像度はSVGAの可能性があるが、PCの最小表示サイズVGAモード同様、新型のOSが対応するPCではあまり日常的に使われてはいないと考えてよい。また現在ではSXGA(1280×1024ドット)の解像度も優勢で、WindowsXPやMacOS X世代のOS対応機はこの環境に対応するものがほとんどだ。 サイトのレイアウトに使える標準的なスペースは、ターゲットモニターの表示解像度からこれらを差し引いた大きさ、ということになる。実際のレイアウトサイズの目安には基準があり、最も低い環境に配慮した SVGAサイズなら760×420ピクセルが、標準的なサイズのXGAなら95
セミナーデザイン デザイナーといってもいろいろです 勉強会に来ると、人によって「デザイナー」という定義がいろいろあることに気付くので興味深いです。何もないところから形作る孤独なプロセスがあるデザイナーとの接し方を考えてみました。 今月も再び百式の田口さんが主催の勉強会に参加してきました。今回はなんと「デザイン (全般的なデザインというより Webに特化していたかと)」がテーマでした。テーマがテーマなのでポッドキャストで対談した種村さんにもご一緒してもらい、開発者、デザインしている人合わせて 20人くらいが集まりました。エンジニア、プログラマー(デザイナー以外の視点ですね)からデザイナーに向けて質問というのがメインでしたが、受け答えるデザイン系の方が 4人だったのでもう少しデザイン系の方が多かったらいろんな意見が聞けたのかもしれません。 幾つかあがった質問をみて感じたのが、装飾という意味でデ
sashaです。 naoya君が前回のエントリーで振ってくれたように、ジョエルテストの話から、ユーザビリティ・テストをどこまで行うかという話になりました。 私が今まで見たユーザビリティ系の記事の中には、追求したら悟りが開けそうな、限りなく奥深いものもありましたが、適度に深く、満遍なくカバーしているユーザビリティ・ガイドライン(原文)を見つけ、以降これを参考にしています。少し前に翻訳しましたので、今日はそれをご紹介いたします。 一般ユーザー向けのWebサービスでは、全部のチェック項目が該当するわけではありません。個人的には、各項目のスコアより、「スコアの説明」という欄を重視しています。現状では何が問題であり、どう解決するべきなのか、そういった思考のプロセスが、「ユーザーのことを思うこと」だと思うのです。 いま、ウノウではフォト蔵のデザイン見直しを行っております。私たちのデザインを省み、
『デザイン方法論の日米比較・分析』 連載―3 永木康人 NECデザイン USA(S 58年度卒) 目次 3日本にないデザイン会社の機能、動き 3-1. ユニバーシティ(クライアントを巻き込んだブレーンストーミング) 3-2. ラピッド・プロトタイピング 3-3. マテリアル・リサーチ 3-4. ヒューマンファクター・リサーチ 3-5. オブザベーション 3-6. ユーザーとの共同デザイン開発 3-7. デザインコミションの拡大 3.1. ユニバーシティ(クライアントを巻き込んだブレーンストーミング) 大手デザイン会社のIDEOがこれで有名だが、ユニバーシティというのはデザイン会社の方法論をクライアントと共有して、クリエイティビティーや革新性の精神を伝授しようというものである。日本でも、ソフトウェア・メーカーなどが講習会やセミナーを開いたりするが、このユニバーシティは、ただ講義を
『デザイン方法論の日米比較・分析』 連載-1 永木康人 NECデザイン USA(S 58年度卒) 目次 はじめに 1シリコンバレーを成立させているもの 1-1.スピードある開発 1-2.技術の統合 1-3.研究者間の交流 1-4.これまでにないものをつくる方法 1-5.インターディシプリナリー(超領域型)な研究、開発 1-6.スタンフォード大学の影響力 はじめに 渡米以来、あっという間の3年半が過ぎようとしている。当初、リサーチ中心に考えていた業務内容も、北米デザインビジネススタイルの影響から、具体的なデザイン業務に加え、新しいビジネスモデルの提案までを求められるようになってきた。すなわち、デザインがいかに企業活動に貢献するかを問われているといえよう。早々に、言われたことだけをやっている場合ではないと言われたわけである。 今回、日米デザインビジネス及び方法論の比較を行うに
このコーナーでは、企業でWebサイトの運営に携わっている方、マーケティング部門等でWebの活用法について考えておられる方向けに、Webマーケティングの実践のための手法やノウハウ、事例をご紹介していきます。市場に出回る書籍や雑誌では論じられることない、Webマーケティングの最前線に触れていただければと思います。 2007年05月16日 コンテキスト・デザイン マーケティングユニット 棚橋 マーケティング・リサーチの分野では、アンケート調査法やフォーカス・グループなどの一般的な調査法は人々のニーズを探るのには適切ではないといわれています。 同じようにユーザビリティの分野でも、古くからデザインとユーザビリティの研究を行っている認知科学者のドナルド・A・ノーマンが、 真のニーズを突き止めることは、思っているよりも難しい。本当の問題を明確に言い表すことは難しいものだ。その問題を意識していたとしても、
Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[1] ユーザーにとっては “ユーザーインターフェイス”こそが製品そのもの ソシオメディア 上野 学 2005/6/2 ■はじめに Webクライアントの技術が進歩し、多様化するに従って、Webベースのシステムにはデスクトップアプリケーションと同等の品質を持つユーザーインターフェイスが必要となってきています。 しかし開発の現場では、ユーザーインターフェイス(特にGUI)デザインについての専門的なスキルを持った技術者が圧倒的に不足しています。その理由は、ソフトウェア製品におけるユーザーインターフェイスの重要性が正当に理解されていないためと、ユーザーインターフェイス・デザインに関する教育機会がほとんどないためです。 利用者の視点に立てば、ユーザーインターフェイスとは製品そのものです。いくら高度に洗練された仕組みがバックエンドにあったとしても、それが
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