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interfaceに関するsigのブックマーク (28)

  • グラフィックデザイナー的キーボード&マウスの最適化 | PREDUCTS

    PREDUCTSは「いい仕事」を生み出す道具のメーカーです。 これは私たちブランドの目指す姿でありつつ、自分たち自身が、道具に求めていることでもあります。日々使う道具も”使いやすく”、”創造性を刺激してくれる” ものであってほしい。そんな道具を探しながら、ものづくりに勤しんでいます。 このシリーズでは、PREDUCTSのメンバーが普段愛用している道具たちをご紹介していきます。 こんにちは、PREDUCTSの宮澤です。 グラフィックや動画、音楽、3DCG、CADなどを扱う職種の方は、データを入力するキーボードはもちろんのこと、高精度なポインティングをおこなうマウスやトラックパッド等のデバイスも多用されると思います。 キーボードやマウスを総じてインプットデバイスと呼ばれ、中でもマウスやトラックパッドのようなポインタ(カーソル)の位置を操作するデバイスは、ポインティングデバイスといいます。キーボ

    グラフィックデザイナー的キーボード&マウスの最適化 | PREDUCTS
  • 大林寛「インターフェース、その混血した言語性」 | ÉKRITS / エクリ

    インターフェースは……道具や機械にあなたの意志を伝えるための言語であるリチャード・ストールマン 主体なき世界のモノたち 「ユーザーインターフェース」や「ヒューマンインターフェース」といった言葉は、人間が主体である前提で使われてきた。対象となるのはモノであり、主体である人間は「インターフェース」を通じてモノをコントロールする。だから人間の目的から、モノのインターフェースが設計される。ここには、人間が主体でありモノが対象で、人間はモノではないという暗黙の了解がある。 この前提条件は、わたしたちの知性を根拠としていた。しかし、知性を判断するのも、また知性である。主体というものは、その知性を越える存在を想定した途端に、あっさりと失われてしまう。人間の主体が奪われるのを、悪夢かディストピアのように感じるとしたら、それは単にわたしたちが今持っている想像力のせいかもしれない。その前に、主体を想定せずにい

    大林寛「インターフェース、その混血した言語性」 | ÉKRITS / エクリ
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Parrots in captivity seem to enjoy video-chatting with their friends on Messenger

    Engadget | Technology News & Reviews
  • masui / Web時代のユーザインタフェース研究 - Glide

    Please note that Glide no longer supports Internet Explorer versions 7 or 8.

  • 2013年はインターフェースのアイデア当たり年。収穫11選(動画あり) | ギズモード・ジャパン

    2013年はインターフェースのアイデア当たり年。収穫11選(動画あり)2013.12.31 21:00 福田ミホ 10年後、人と機械の接点はとんでもないことに…って予感。 過去10年を振り返ると、いろんなことが変わりました。2003年には米大統領はジョージ・W・ブッシュだったし、日じゃその後自民党政権が終わってまた復活するなんてみんな思ってなかったし、携帯電話で動画を撮ったりなんてごく限られた端末でしかできませんでした。それを考えると、これから10年後に電話を操作するときは声とかジェスチャー、脳波で動かせるなんて当たり前かもしれません。2013年は特に、そうした人と機械のインターフェースに関わる新しいことがたくさんありました。 それから、2013年はスマートフォン端末自体への関心は(過去数年に比べれば)落ち着いてきて、必ずしもスクリーンを搭載してない、多様なデバイスが浮上してきました。今

    2013年はインターフェースのアイデア当たり年。収穫11選(動画あり) | ギズモード・ジャパン
  • 事例紹介 | 株式会社インフォバーン

    事例紹介 | 株式会社インフォバーン
  • 未来はすぐそこ!次世代インターフェース、Leap Motion | Goodpatch Blog

    皆さんはLeap Motion(リープ・モーション)をご存知ですか?この写真を見るとまるでAppleのプロダクトのようですが、これはLeap Motionという会社が開発しているデバイス、Leap Motion Controller(リープ・モーション・コントローラ)です。ユーザーの手と指の動きを感知し、直接コンピュータを操作できるという画期的なセンサーデバイスなのですが、そのすごさはなかなか言葉では伝わらないと思うので、まずは900万回以上再生されているこちらの紹介動画を見てみてください。 マウスやディスプレイなどに触れることなく、指で画面をスクロールしたり、線を書いたり、ゲームをしたりと、まるで映画の世界のような光景です。(『マイノリティ・リポート』がまさにこんなインターフェースでした。)そしてこのデバイス、なんとたった$79.99(日円でおよそ8,100円)で購入することができ、つ

    未来はすぐそこ!次世代インターフェース、Leap Motion | Goodpatch Blog
  • リモコンどこだ??にさよなら。既存のWifi環境で「動作による操作」を可能にする技術が開発:DDN JAPAN

    DDN は 音楽 ・ 映像 に関する デジタル アート を中心に情報ミックスを配信中

    リモコンどこだ??にさよなら。既存のWifi環境で「動作による操作」を可能にする技術が開発:DDN JAPAN
  • ソシオメディア | モードレス・ユーザーインターフェース

    ソシオメディアは、良いUXを実現するためのアプローチとして、モードレス・ユーザーインターフェースを提唱しています。 モードレス・ユーザーインターフェースの考え方は新しいものではなく、皆さんが普段接している GUI や、その開発手法であるオブジェクト指向プログラミングのコンセプトにもともと備わっているものです。ただしこれまでUIデザインのノウハウとしてはあまり明文化されてきませんでした。そこで、私達が実践に努めているモードレスUIデザインの方法論をまとめてみます。ここに述べるUIデザインのノウハウは、実効性の計りにくいプロセス論ではなく、UIの成果物に直結する具体的なデザインパターンである点に着目してください。 モードレス・ユーザーインターフェースの利点 UXに関する様々なメソッドの中で、意思決定の上流における要求分析や、実装に直結した視覚表現等についての方法論は多く議論されてきました。しか

    ソシオメディア | モードレス・ユーザーインターフェース
  • ゲーム機であの機能は必要なかったんじゃないか妄想 - teruyastarはかく語りき

    このブログで需要がないゲームの話。 でもいいんです。 ブログなんて、妄想を垂れ流すためのもの。 超ヒットしたニンテンドーDSに意見するんだから この妄想のほうが間違ってるんだけどね。 ニンテンドーDSに、二画面必要か? 当時発表後、最初に思った感想がこれ。 タッチペンはいろいろ楽できそうなんだけど、 「二画面を活かした面白いゲーム」というのが、全然思いつかなかった。 で、実際発売されたらDSを縦画面としてもつ「脳トレ」とか、 ダンジョンRPGの手書きマップを作る世界樹の迷宮とか うまく使ってたゲームも出てきたし、 他のゲーム中のギミックとしてたまに活用されることあったけど、 たいていは「空」が映ってたり、ステータス、道具画面だったりで、 ほとんど2画面の必要なかったよね? しいていえば、脳トレも1画面のタッチパネルでデザインできるし、 2画面のうち半分が無駄に電力使うぐらいだったら PSP

    ゲーム機であの機能は必要なかったんじゃないか妄想 - teruyastarはかく語りき
  • iPhone/iPad上でiOSアプリ開発ができるスゴイアプリ「Interface」 【増田(@maskin)真樹】 | TechWave(テックウェーブ)

    [読了時間:2分] 最近、プログラミングを試みようとする人が急増しているようだ。やってみると意外と簡単、しかし格的なアプリを開発しようとすると限りなく奧が深く、面倒な手順が山積みで挫折した人も多いのではないだろうか。 「完成に至らずとも、とりあえずモックアップくらいは作りたい」と思いつつも、開発環境を整えたりとやはり大変。そんな中、iPhoneiPad上で操作環境や画面構成を開発し、動作試験までできるアプリ「Interface」が登場した。開発は米Less Code Limited社。価格は日iTunes App Storeで1200円。 「Interface」で作成できるのは、あくまでインターフェイスのみ。高性能開発ソフトと比較すればできることは少ないが、実際アプリが動作するiPhone/iPad上で直感に任せあれこれ試行錯誤しながら作っていける利点がある。では、実際どんな感じで

    iPhone/iPad上でiOSアプリ開発ができるスゴイアプリ「Interface」 【増田(@maskin)真樹】 | TechWave(テックウェーブ)
    sig
    sig 2010/12/06
  • TGB design.

    ISHIURA/ICHIFURU/KOMIYAMAの3人で結成されたアンダーグラウンドからオーバーグラウンド、グラフィックからプロダクトから映像まで、縦横無尽に行き来するジャンルレスのグラフィックユニット

    TGB design.
  • Clay | UX Design Agency, Branding & Web Design

    We build transformative digital experiences for the world's leading brands by blending AI, design, and technology. A brand is more than just a logo and color palette. We'll craft a distinct visual and verbal identity, create necessary assets, and establish clear brand guidelines to maintain consistency across all touchpoints. Clay concentrates on designing authentic connections through the use of

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  • ソニーコンピュータサイエンス研究所に行ってきた、アイデアが実るまで10年かかるのは当たり前編

    PS3のソフトの中でも注目を集めているものにTHE EYE OF JUDGMENTというゲームがあります。 リンク: ITmedia  D Games:PS3でなくてはならない「THE EYE OF JUDGMENT」の真価 (1/2). 渡辺 印象的だったのはカードプロフィールモードで、カードのクリーチャーが飛び出る様を見た来場者が、大人でもみんなキラキラと子供の顔をしていたことですね。お子さんたちも龍が炎を吐くと、それに反応してのけぞったりと、今までになかったリアクションを見ることができたのは興味深かったですね。あとリピーターも多かったですね。 これだけだとちょっと意味がわからないかもしれませんので、写真をどうぞ。 コンとラーラーとかで操作するんじゃないんですね。PS3につながったカメラにカードを見せる(画面でいうと左下)とこういう画面のようになるんです。もちろん、カードにはモンスター

  • インターフェースは目的ではない。 - 等速ナブラ

    ■インターフェースは目的ではない。 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事 - FIFTH EDITION インターフェースの革新によって、かつて任天堂はパラダイムシフトを起こした。そしてまた同じように・・・。と言いたいのはわかる。かつてあったファミコン、そして現在のDSの大勝利をUIの観点から紐解いてみたということだろう。 そしてその過去のインターフェースを ATARI → ファミコン GBA,PSP → DS PS2,PS3 → Wii と対比させてなぞらえているわけなのだろうけど。 ただATARIがATARIショックを迎え、そしてファミコンが成功したのはインターフェースが決定的な原因だと結論づけるにはやや根拠にかける。というか間違い。 これをみればわかるが、スティック操作にボタンが一つ。これだけでは、ゲームソフトでは、沢山のことはできない。キャラクターの操作も限ら

  • *RUMOR* Wii interface pics

  • 無意識ナビゲーション

    東京に住んでいたことのある、外国のグラフィック・デザイナーの方が、東京の鉄道システムを参考に新しいナビゲーション方法を提唱されています: ■ Ambient Signifiers - How I Learned to Stop Getting Lost and Love Tokyo Rail (Boxes and Allows) Ross Howard さんという方の論文なのですが、東京に住んでいた時に、中央・総武線ユーザーだったのだとか。僕も同じく中央・総武線ユーザーだったりするのですが、僕が気にも留めなかったことに着目して考察しています(見習わなきゃ・・・)。 Ambient Signifiers とは、直訳すれば「環境による通知」。いったい何なのかというと、例として挙げられているのは「ホームの発着ベル(発着メロディ?)」。最近、オリジナルな発着ベルを流す駅が増えましたよね。記事中で"

    sig
    sig 2006/09/29
    環境による通知
  • Microsoft Hardware Launch Event 2006

    9月14日(現地時間)開催 米Microsoftは14日(現地時間)、Hardware Launch Event 2006において、ハードウェアの開発ラボを公開した。 同社はデザインから試作、検証など、製品開発に関わる多数の分野における人材や施設を内部に抱えており、よりスムーズで強力な製品開発を行なえることを強みとしている。レポートでは、コンセプト段階から製品化直前まで、どのような工程を経て製品が開発されていくのかを紹介する。 ●ユーザビリティリサーチグループ PCが高級品でビジネスのみに利用されていた一昔前と違い、今ではPCは当たり前のものとなり、さまざまな場所、ユーザーに浸透し、その使い方や用途なども範囲を拡大している。そのため、製品開発にあたっては、それらを想定した広範な調査が必要となってくる。 そこでMicrosoftでは、ユーザビリティリサーチグループを設置し、製品の使い勝手に

  • 「使える、使いやすい、使いたい」と思えるUIとは? - @IT

    最新トレンドやキーワードをわかりやすく解説 WCR Watch [15] 「使える、使いやすい、使いたい」 と思えるUIとは? アドビシステムズ 上条 晃宏 2006/8/31 ここ数年、リッチクライアント技術としてFlashやFlexを採用する例が急速に増加している。この状況の背景としては、アプリケーション開発における“使いやすさ”の実現が重要な要件の1つとして認知されつつあることが挙げられるだろう。 しかし、単にFlash/Flexを使ったからといって使い勝手の良いユーザーインターフェイスができるわけではない。例えば、使いにくかった画面を“そのまま”Flexで置き換えたとしたら、従来からの問題点も再現することになる。これでは改善は望めない。画面設計を行う側にも使いやすさを実現するためのアプローチが求められるだろう。 ここで注目されるのがエクスペリエンスデザイン(XD)だ。エクスペリエン

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