デジタルプロダクトデザイナーとして、現時点で自分が考えている「直感的なインターフェイス」のポイントをまとめたいと思います。普段無意識に使えているからこそ、言語化できていないことも多いと思うので参考になれば幸いです。 直感的なインターフェイスの定義直感的なインターフェイス=無意識下でも使えるインターフェイス ※「感動する、情緒的な価値を感じる」などのデザインは今回は「直感的なインターフェイス」のスコープからは外したいと思います。 1.普遍性直感的に使えるデザインにとって「普遍性」はとても大事な思想です。ここでいう「普遍性」とは奇をてらわずに「当たり前である」、「一般的である」と感じるデザインのことです。 ◎スキューモフィズムこの普遍性の考え方の一つに「スキューモフィズム」があります。スキューモフィズムとは、すでに現実世界にあるものを模倣してわかりやすく伝える手法です。 スキューモフィズムで有
Shippioデザイン組織は、2022年に1人だったところから、2023年4月現在では5名が所属しています。 プロダクトデザイン領域に責任を持ち、マーケティングに関わる制作物のデザインなどは責任範囲としていません。 Shippioデザイン組織の変遷と、2023年4月現在の組織体制 1年間で、デザイン組織の規模は1名から5名規模に拡大しているデザイン組織の立ち上げにおいて重要視したのは、プロダクトデザイナーやプロダクトマネージャーの責任範囲、つまり「何に取り組み、何に取り組まないのか?」を明確にすることです。 これにより、プロダクトデザイナーの採用や、プロダクトチームの連携がうまく進む結果につながりました。課題や、取り組んだことについてまとめてみます。
この記事は、2016年12月16日に開催した「フリー ユア UX 2016」における同タイトルのオープニングトークをもとにしています。 2015年末に行ったイベント「UX まとめ」では、「UX」という言葉が世間でどのような意味で用いられているのかを考察しました。その最後にこのようなスライドをお見せしました。 この図では、UXというものはデザインの種類を表すものではなく、人が人工物とインタラクトする際に人の側で生じる主観であるということを説明しています。 人工物、つまり人が何かの意図を持って作ったものは、すべてデザインされています。人工物を「アーティファクト」と言いますが、ではアートとデザインはどのような関係にあるのでしょうか。 アートとデザインの関係については色々な言い方がされています。例えば、「アートは感性的でデザインは論理的だ」とか、「アートは問題提起でデザインは問題解決だ」といったこ
医師は情報が詰めこまれたスライドが好き?こんにちは、株式会社CureAppデザイナーの小林です。精神科の医師ですがデザインが好きすぎてデザイナーとして働いています。 医療の世界から会社員に転身すると、日々さまざまな発見があります。先日社外の人とプレゼンテーションの話題になり 「医師向けのプレゼンでは、シンプルなものより情報が詰め込まれたスライドが好まれるんです」 と言われ驚きました。 たしかに医療系のスライドは医師に限らず文字が詰めこまれた分かりづらいスライドが主流ですが、それはデザインへの関心が低いだけでけっして「好き」なわけではない、そう思っていました。 しかし改めて「もしかして医師は本当に複雑なデザインが好きなんじゃないか?」という疑念がわいてきました。 よく見る医療系スライドの一例 https://www.dinf.ne.jp/doc/japanese/resource/kouse
OOUI の目当てについて考えたいと思います。 私はここで「目当て」という言葉を「オブジェクト」の訳語として使っています。このタイトル自体に同語反復的な響きを持たせてみたのです。 OOUI は「オブジェクト指向ユーザーインターフェース」のことですから、OOUI について考える上ではオブジェクト指向とは何かということについて考える必要があります。するとさらにオブジェクトとは何かというところまで遡って、このコンセプトの本質を見ていく必要があるのです。 そこで、O(object)、O(oriented)、OO(object-oriented)、U(user)、I(interface)、UI(user interface)、OOUI(object-oriented user interface)という風に言葉を分解して、それぞれの意味を確認しながら、OOUI の目当てを探っていきます。 オブジェク
エレクトリックベースをはじめて買ったとき、まず練習したのは Mr.Big の To Be With You だった。Billy Sheehan のベースの中ではそこまで難易度が高くないバラードだし、寮で同じ部屋の先輩が、よく口ずさんでいたから。 楽器を手にした人が最初にやるのは、誰かの作った曲を奏でることだろう。たくさんの曲をコピーするうちに、だんだんと自分なりの弾き方が身についていく。 その練習方法について批判する人はあまりいない。しかし UI のデザインやイラストになると、とたんに渋い顔をされたりする。 自分が良いと思ったデザインをトレースし、なぜ良いと思ったのか分析することは、有意義なことだと私は思う。もちろん、ただ写すだけではツールの習得にしかならない。 しかし例えば、有名な Jesse James Garrett の 5 Planes Model を地図に、トレースした表面から深
UIデザインに20年近く携わってきた私としては、昨今、「UX と UI は違う」と多くの人が言うのを聞くたび、違和感を覚える。なぜなら、彼らが UX と呼んでいるものはまさに、我々がずっと「ユーザーインターフェースデザイン」と呼んできたものだからだ。それは決して画面の表層的なグラフィックを指すものではなかった。システムが提示する概念モデルや、サービスが提案する体験価値を、合理的なインタラクションの蓄積として現すこと。ユーザーが知覚するシステムの全体像を定める試み。それがUIデザインだったし、そういうスコープで HCI や UCD はテーマづけされてきたと思う。 そもそもユーザーインターフェースという概念はかなり抽象度が高いと思っている。まず、ユーザー(利用者)という言葉は、人間というものに対する人工物の存在を前提としていて、人が道具を作り道具が人を作るという、社会や文化の根本的な発展スパイ
難易度が高過ぎな海外事例 Web で公開されているデザインシステムは、インスピレーションにはなりますが、最初に目指すものとして相応しくない場合があります。好例として紹介される Salesforce の Lightning Design System が最初に GItHub にデプロイされたのが 2015年の9月。プロジェクトが始まったのはもっと前だと思うので 4 年くらい続けているはずです。Salesforce で働くデザイナーの数は分かりませんが、 LinkedIn で調べると 300 名以上のデザイナーが検索結果に表示されます。 少なくとも 300 名のデザイナーが働いている組織が 4 年くらいかけて作っているものと同等なものは作れません。欧米の事例は「自分たちでツールを作ることもあります」と言うような大規模組織が多いことから、参考にならない場合があります。 ひとまず原則や色から始める
Nickはロシアのセントピーターズバーグ出身のソフトウェアデベロッパー/ブロガーです。彼による他の記事はこちらをご参照ください。 UXライティングとは、プロダクトとユーザー間のインタラクションを支援し、プロダクト内のユーザーを導くUIのコピーライティングのことを指します。UIのコピーには、ボタンやメニューラベル、エラーメッセージ、セキュリティの注意喚起、利用規約、その他のプロダクト使用に関する指示などが含まれます。 UXライティングの主な目的は、ユーザーとデジタルプロダクトのコミュニケーションを解決することです。この記事では、効果的なUXライティングに関する実践的なヒントを提供します。 ※編注:当記事はあくまで英語におけるUXライティングについての紹介になります。 なぜUIのテキストをいじることがデザインプロセスにおいて重要なのか 多くの場合、プロダクトの開発者は、UIのテキストをプロダク
前回の投稿でAppleのFluid Interfacesについての論考しましたが、Fluid Interfacesが生まれた一つの背景として、ディスプレイの巨大化があります。 本稿では大画面化するディスプレイへのUIデザインの対応について、現在どの様な流れになっているのか、個人的に観測している中で考察している事をご紹介したいと思います。 巨大化し続けるディスプレイサイズ2007年に初めてiPhoneが世に出てから、現在の最新のモデルiPhone XS Maxまでのディスプレイサイズの変遷をまとめたのが下の図です。 初代iPhoneとXS Maxを比較すると、物理的なディスプレイ面積は約2.7倍大きくなり、ディスプレイの縦横比は約1.4倍縦長になっています。 iPhone Xから22%縦長化特に著しく変化したのが、iPhone Xが登場した事によってそれまで1.77だった縦横比が2.16まで
2010年代は『革命』 2000年代であれば、デザインツールは Adobe 以外の選択肢を考えることができませんでした。小さなツールは幾つか出ていましたが、仕事で使おうと思えるデザインツールはほぼ皆無。しかし、2010年に Sketch が登場して以来、状況が大きく変わり始めてきています。他に使おうと思えるものがなかった 2000 年代に対し、2010 年代は次から次と魅力的なツールが登場しています。今では「また出た」とウンザリしている方もいるかもしれませんが、2000 年代の静けさと比べると革命といって良いほどデザインツールが増えています。 こうした変化のなか、Adobe も Experience Designer という Creative Cloud には今までなかった種類のアプリを 2016 年にリリースしました。今までデザインツールを独占していた Adobe でさえ、2010年代に
スマホのメニュー表示に使う「ハンバーガーアイコン(三)」で大失敗!(ヤフーCMO村上)【K16-6A #6】 2017 2/06 ▶平日 毎朝7時に公式LINE@で新着記事を配信しています。友達申請はこちらから! ▶ICCの動画コンテンツも充実! Youtubeチャネルの登録はこちらから! 「ユーザー・エクスペリエンスのベストプラクティス」【K16-6A】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!7回シリーズ(その6)は、スマートフォンサービスにおけるユーザー体験の高め方や留意点等について議論しました。ぜひ御覧ください。 ビジネス最適化プラットフォームを提供するドーモ株式会社(Domo)はICCカンファレンス KYOTO 2016のゴールド・スポンサーとして本セッションをサポート頂きました。ビジネスデータの集約とリアルタイムの意思決定が可能なDomoの詳細はこちらからご覧ください。 ICCカ
Interaction Design Foundationはグローバルにデザインレベルの向上を目指す、デンマーク発の非営利団体です。 Oli Gardner氏は、マーケター向けのランディングページ制作会社であるUnbounceのクリエイティブディレクターであり、コンバージョン中心設計(CCD)の提唱者です。彼は、CCDによって、Webサイト上の各ページが「責任あるコンテンツ」になると言います。さらには、Webサイトの訪問者を顧客にするために各ページが果たす役割の影響力や成功、意義を測定することができます。 デザインとは問題解決のことを意味することが多く、デザイナーが対処する問題の多くはユーザーに関する問題です。しかし、問題解決に関して言えば、ほかにも考慮すべきことがあります。それは、ビジネスに関する問題解決です。 コンバージョン中心設計(CCD)は、デザイナーがビジネスゴールの達成へとつな
私は、UXデザインアプリケーションであるUXPinのCEOであるMarcin Trederです。そして、ベテランのUXデザイナー兼UXチームのマネージャーでもあります。 みなさんにワイヤーフレーミングとデザインドキュメントの作成をご覧いただけることを大変嬉しく思います。毎日の仕事をより簡単にするための応用テクニックをみなさんが楽しんで学習することを願っています。 この記事では、ワイヤーフレームの作成方法やデザインドキュメントの作成方法を紹介します。私自身の経験を踏まえたヒントをお伝えすると同時に、私が犯した重大なミスをみなさんは避けられることを期待しています。 記事は実践向けに作成されています。なので、少しのデザイン哲学と多くの実話を期待していてください。 すべてのデザインドキュメントの事例は、UXPinによって作成されています。 ワイヤーフレーム、プロトタイプ、モックアップの違い 数年前
こんにちは、ふじけん (@kenshir0f) です。 普段はモバイルアプリを主としたサービス開発のデザイナーを担当しております。 業務ではSketchを使ってアプリのUIを組んでいるのですが、 先日チームの開発体制を見直すときにFigmaというデザインツールに移行しました。 Figmaに乗り換えるに至った経緯やプロコンなど、ざっくりまとめてみます。 なぜsketchから乗り換えたのか 今まで他の人と共同で同じsketchデータを作業することがなかったのですが、メンバーが増えてからはabstractで共同で作業していました。 ライブラリを分けたりbranchを切ったりしながらデザインを行っていたのですが、しばらく経つと不満点がいくつか見えてきます。 影響範囲がでかいライブラリを更新するとコンフリクトしやすい branchを切って作業してマージするなどスピードが遅くなりやすい デザイナーにb
リンク connpass UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo - (2018/04/27 19:00〜) ## “娯楽”を追求する、UIデザイナーの仕事とは 私たちは日々、実用品と娯楽品に囲まれて生活しています。どちらも生活に大切なもの。 今回は"もっと便利に"を追求するのではなく、"もっと楽しく"を追求する、UIデザイナー3名を任天堂からお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきます。 子どもから大人まで楽しめる娯楽の裏側には、どのような想いや工夫があるのか。 みなさんと一緒に学べる機会になればと思います。 また、後 59 users 1621 UI Crunch @ui_crunch 「娯楽のUI」、開場しました!19:30より、任天堂さんのUI/UXデザイナーさんにご登壇いただきま
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