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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (9)

  • ゲーム開発における失敗するに決まってるプロジェクト問題 島国大和のド畜生

    俺は開発中プロジェクトの進行具合を見ればその後の成功失敗をわりと当てることができる。(偉そうに出たが、開発者の何割かは息を吸うようにこれをやる) 数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。 美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。 なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。 犬は嗅覚の世界で生きていて、鳥は視覚の世界で生きている。お互いの世界は理解することができない。 ゲームの開発現場には、犬、鳥、トカゲ、深海魚、ナマケモノと各種種族が入り混じっているので、ある属性の人には別の属性の人の重要な事象がまるで見えていない事がある。犬の世界は鳥には分からないのだから。 例えば日人は、昔、青色と緑色は同じと扱っていた。どうでもよかったのだろう。 砂漠の民はラクダを表す言葉が年齢性別によって細かく区別されているという。重要

    sirochoco
    sirochoco 2018/11/15
  • アイデアを出すことが企画だと思ってる奴は100万回死んでいい 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

  • 物語とゲーム そして次のゲームの物語 島国大和のド畜生

    そもそもゲームに物語はなかった。 ゲームとはルールであった時代。それはスポーツであり採点であり勝ち負けだった。 以後、ビデオゲームの話に絞る。 大きな転機はアドベンチャーゲームである。 行ってしまえばアドベンチャーゲームはパズルに物語を付与したものだ。 あるアイテム、ある証言、ある行動、用意された正解を選ぶことで物語が進行する。 次の転機はRPGだ。 CRPGはアドベンチャーゲームに経験値による成長システムを組み込んだものとみることができる。 用意された正解に幅ができた。パラメータによる自由度。 ドラゴンクエストが、少年の成長物語を選び、少年ジャンプのような爆発的な成長を表現することで、RPGシステムとその物語は合致した。以後未だに日でもっともプレイヤー人口が多いゲームジャンルとなっている。 ゲームの褒章として、物語は強く機能した。 今もっともプレイヤー人口の多いフォーマットは携帯ソシャ

  • スマホで遊びにくいゲーム 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

  • 映画:パシフィックリム 感想 島国大和のド畜生

    ■感謝したい なるべく情報を入れずに見に行った。 たぶん「面白いが、悔しい」(こういうのに関われない自分や、日映画界の悔しさ)という感想になるのではないかと思っていた。 違った。 一番近い感想は「感謝」だ。これは感謝したい。監督、愛してる。 ■俺史上実写ロボランキング1位 もちろん、微妙なところや突込みどころは大量にある。 あるのだが、それを押し流すだけの勢いがある。 いっちゃなんだが、すばらしい。 俺の人生における、実写ロボット映画ランキング1位が塗り替えられた。 ちなみに2位はゴジラvs釈由美子、3位はロボ・ジョックス、その後トランスフォーマーに続く。Gセイバーはカウントしない。 24年目にしてガンヘッドの解毒がなった。 ■感謝したい映画 パシフィック・リムがなぜ感謝したくなる映画になったのか。 たぶんコレは「この映画のジャンルをリスペクトしている」のが当に感じられるからだと思う

  • 開発チームがミーティングを嫌う理由 島国大和のド畜生

    賢明な皆さんはもうご存知でしょう。 そんなもん『仕事が増えるから』に決まってます。 例にゲーム開発を考えてみましょうか。(俺ゲーム屋だから) 世の中には会議をすると仕事が進む職種と仕事が増える職種があります。 開発は後者です。 ゲームを作っているとして、作りかけのゲームを挟んで会議したとします。 「この辺、操作性悪いよね」 「ここのUIが解り難いよね」 「ここバランス不味いよね」 偉い人は、こういうのを言うだけで、指示になります。 開発は1コ聞く度に仕事が増えます。 ぶっちゃけ現場でいじってる人間は突っ込まれる前に解っていて、今後のスケジュールで対応する予定だったりします。 しかし、『作りかけの物から完成品を想像する能力が足りない人』が、間違ったツッコミをしてソレがエライ人だったりすると、スケジュール的に無理をしてでも突っ込まないといけない(しかも入れることによって他に悪影響が出て余計にス

  • ゲームの言語化にこだわるわけ。 島国大和のド畜生

    ゲームを語るにあたって、趣味で語る分にはそれ自体が楽しみでよいので何だって良いが、仕事でやるなら同じところをグルグル語るのがは時間のロスだから、言語化、細分化しておきたい。 毎回ゼロから一発勝負はバクチとして割が悪すぎる。 ゲームを考えるにあたって、「フレーバー(雰囲気、キャラ、世界観、シナリオ)」「システム(ゲームルール、プログラム的システム)」「ボリューム(物量)」に分けて考えるのも、「どれの話かによって、それぞれ対処と解決方法が違う」からで、これ混同したままだと同じところの話を何度もすることになってしまう。 狭義のゲーム性を例に出すことがあるのも、焦点を絞ることによって解決が簡単になる事があるから。 難しいとか簡単とかマニアックとかカジュアルとかは「針の振り加減の問題」でしかなくて、ド糞マニアックなシステムを導入しても、それをカジュアルに表現することは出来るし、ゲーム内での効果によっ

  • 物語の面白さとゲームの有用性 島国大和のド畜生

    ■補足と説明 というか。 順を追って説明する。 最終的にはゲームの話だが、出だしは漫画の話から。 自分は流行りモノを押さえる為にメジャー少年週刊誌を定期購読しているが、最近「エピソードは面白いのだけど、イマイチ人気の出ない漫画」がとても気になっている。複数ある。 逆を言うと、「エピソードは大した事無いが人気のある漫画」というのが、ヒット作の内の多くを占めて見える。 こういったヒットの有無は「キャラに魅力があるか」「キャラが共感されているかどうか」が指標でないかと思っている。 小池一夫はこれを「キャラが立つ」、富野由悠季はこれを「モテるキャラ」と呼んだ。 漫画のような娯楽では「キャラ立ち」が最重要と言われるように、どういうキャラがその物語を演じるかで、物語の価値が決まる。(ウケると言う事だ。) むしろ、キャラが活躍出来る物語が用意される。 興味の中心はキャラクターであり、キャラクターが何を成

  • ゲームのフリーミアム化について本音を書いておくか。 島国大和のド畜生

    的に、一度「安い」「タダ」を経験してしまった後は、元に戻る事はほぼ不可能だと思っている。 任天堂が「ゲームの価値を守る」と突っ張ったのはそれがよく解っているからだろう。 しかしこれはもう撤退戦だ。いまさら基無料ソーシャルゲーは無くならないし、コンシュマーの時代も帰ってこない。 アーケードゲームの時代から、一度買えばタダで何度でも遊べるコンシュマーが主導権を奪ったのは、ほんの20数年前のことだ。 ソーシャルや基無料が取って代わってもおかしくない。 任天堂だって、突っ張りきれるとは思って居まい。どこで舵を切るつもりかは知らぬが切るだろう。 自分は「いずれゲームは携帯電話とPCに集約されるだろう」と10年以上前から言っていたが現実になった。 そしてゲームは全てコピーと中古による利益の目減りの無い、ネットゲームに集約されていくし、集客のために基無料になっていくだろう。 開発費の割の合わな

    sirochoco
    sirochoco 2011/07/28
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