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    Sigma
    Sigma ものづくり全般、これ。「うまくいかない。何とかしろ」という丸投げは博打を超えた責任逃れ。各自の「to Doリスト」までアクションを細分化して、やっと前に進む。前に進んでないのに、新要素いれても、発散するだけ

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    sabro
    sabro 勝負事とかだと確かにそうなんだけど、ことエンターテイメントに関してはこの考えだけだときつい気がする。エンタメは意外性なので、ヒットの確度を高めていく作業と相性が悪く、毎回1から考えたほうがいい派

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    mobojp
    mobojp 同意。ただ "実行、判断できる規模にブレイクダウンする" のが具体的にどこまでかは役職によって違うし有名ゲームデザイナーほど本人は解像度が低くないと仕事にならないので一般論として語るのが難しい。

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    redcopper
    redcopper 解像度上げていきたい

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    haruten
    haruten ゲームに限らず他のものもだいたい似たようなものだと思うけど、ゲームだと特に「感性の問題だから」で片付けられてしまうケースが多いってことかもしれない

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    laislanopira
    laislanopira 何故ゲームは面白いのか、なぜその辺をきちんと言語化・理論化できた初期の開発メンバーが抜けると続編は面白くなくなるか

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    hariopip 基本的にゲームゲームしたゲーム作る人の説明は大抵ロジックがあるように思う。

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    akasata ふむふむ

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    vid
    vid 言語化とそこでのぐだぐだ論争は嫌いじゃないので、言いたいことは同意しちゃうなぁ(^^;; でも、「面白さ」「楽しさ」ってのは根幹は「感性」のものだから、ロジック化には限界があるからなぁ。

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    jack_the_Clipper
    jack_the_Clipper 「解像度が低いままでは出来ない議論がある。」

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    arajin
    arajin 「とにかく「無駄を少なくゴールにたどり着くためには」「設問を明確にすべきで」そこにあいまいな要素を混ぜない。感覚的な要素を混ぜない。そういうものは、実行、判断できる規模にブレイクダウンする。」

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