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文章と創作に関するsirouto2のブックマーク (15)

  • レストロオセ四十四士

    魔王14歳 @valerico 昔考えてた四十四士というネタをまた膨らませてみようかなと最近思ってます。悪い大臣から命を狙われるお妃様を守るために四十四人の忠臣たちが奮闘するんだけど、一人一人死んでいくというお話。小説というより、何十話構成の講談ものみたいなイメージ。 http://t.co/uKgftrkj 2012-06-02 22:25:06 魔王14歳 @valerico 44人いるわけなので、44話構成か88話構成とかにすると収まりがいいかなと思ってます。このかいの主役はこの人、みたいな感じで一回は出番が回ってくる。 2012-06-02 22:28:16

    レストロオセ四十四士
  • モーニング島田編集長の、「あきらめなければ夢は必ずかなう」ほど悪質な言説はない、という話について

    夢をかなえるのに必要なのは、「向いてない夢はとっととあきらめるいさぎよさ」だそうです 個人的には、ちょっと極論に聞こえる部分もあったのですが、 おそらく、「夢を諦めるタイミングを逸して悲惨な状況になってしまった人」の実例を複数例以上見たなど、雑誌の編集長さんならではの体験からの発言かと思いますので、重い言葉ではないかと思います

    モーニング島田編集長の、「あきらめなければ夢は必ずかなう」ほど悪質な言説はない、という話について
  • 「太陽族」と「キン肉マン」――君と僕を殺してきた「マッチョ病」の功罪 - 新人賞投稿作品 | ジセダイ

    社会のバトルロワイヤルから離脱して自殺する若者は、社会に負けたように思えるかもしれないが、むしろ人生を辞められる「強い弱さ」の持ち主だった。太宰治や尾崎豊の作品には彼らの生き辛さが投影されていたが、しかしそれがファンの心の支えになっていて、その遺産は長生き組に決して負けていない。自ら命を絶つのはココロの病気に起因しているケースが多く思われるが、自殺はそれを自己解決しようとするマッチョな決断でもある。その「強い弱さ」が僕らの居場所を壊しつつ築いてきた。団塊世代の「太陽族」と団塊ジュニア世代の「キン肉マン」というマッチョなヒーロー像を中心に、僕らが抱えてきた「マッチョ病の功罪」をジセダイに伝える。 ・目次  評論における事例  詩歌における事例  小説における事例  漫画における事例  映画における事例  テレビにおける事例  ゲームにおける事例  ネットにおける事例  スポーツにおける事例

  • TRPGに関して@azukiglgさんが語ってたのまとめ

    加藤AZUKI @azukiglg 電子書籍絡みネタ http://bit.ly/d4kYqS が、なんだか妙に伸びてるのでなんだかなと思ってたら、「TRPGはまだ滅んでない!」という人で賑わってる様子。ゼロになってないだけで、最大期のブームから完全に退潮してることに変わりはないんだけどなあ 加藤AZUKI @azukiglg TRPG退潮については、「あのときもう一押ししてマーケットを拡大していれば!」というターニングポイントが、あの当時にも何カ所かあったけど、安易な拡大は急転直下の市場縮小を産むから、という影響力のある人からの鶴の一声があったのを思い出す。 加藤AZUKI @azukiglg もしあのとき市場の一般化に成功してたら、そして可処分時間クラスタの小さなTRPGが開発されていたら、或いはテレビCMで新作TRPGを知る時代があった、かもしれない。が、実際にはそんなことにはなって

    TRPGに関して@azukiglgさんが語ってたのまとめ
  • 「ゆらぎの神話 THE GAME」ゆらぎの大海MOD プレイメモ - みんなで作る黒歴史ノート

    興亡記MOD 勢力メモで少し書いたMOD起動時のバグにパッチが当たったのでやっと遊べます。冷やしSF MOD始めました。 「ゆらぎの大海」MOD 解説 MODの元ネタは文プリ21*1から発売された『キュラギ共和国興亡記』シリーズ。STG/TRPG*2の「たのしい連邦のれきし」と「ゆらぎの神話」シリーズのクロス物。 一言でいうと「ゆらぎの神話+スペースオペラ」。元々「連邦のれきし」自体がゆらぎに触発されて始まった物なので、クロスしても意外と違和感ないです。 また、先月末「ゆらぎの大海」のスタンドアロンでの製作開始が発表されています。詳細はまだ出ていないですが、ゲームエンジンと発売元はゆらぎの神話と同じになるようです。AiPhoneはほっといてもアプリ出るでしょうから早めにNdroid版をですね(ry キュラギ共和国でプレイ開始 若き女性首相*3を元首とする辺境国家キュラギ共和国…に扮した鈴国

    「ゆらぎの神話 THE GAME」ゆらぎの大海MOD プレイメモ - みんなで作る黒歴史ノート
  • 架空ゲーム評:紀仙のナプサガプレイメモ - みんなで作る黒歴史ノート

    やあ、悟りを開いて以来、アカシックレコードからDLしたレガシーゲームばっかりやってる紀仙だよ。今回プレイするレガシゲーはこの『ナプラサフラス・サーガ』、わが故郷パンゲイアの近世文化興隆時代を舞台としたフリーシナリオRPGだ。 MMMODO(Massively MultiMODification Online) ということで、世界中のプレイヤーおよびMOD作者によってリアルタイムで作品内容が拡張され続けているのが作の特徴だ。「ずっとα版!」なんて言われているけど、ちょっとやそっとのバグなら問題なく吸収してしまえるよう徹底的な抽象化が実践されたデザインはきわめて柔軟で、バグを制御可能な要素として肯定的に取り入れた作品だとも言われている。 このゲームを製作した当時の文明はとっくに滅んじゃったけど、『ナプラサフラス・サーガ』のゲームエンジン自体はアカシックレコードにしっかりバックアップされていた

    架空ゲーム評:紀仙のナプサガプレイメモ - みんなで作る黒歴史ノート
  • 第2章 シナリオ作成

    『馬場秀和のマスターリング講座』 第2章 シナリオ作成 ファイルは、Nifty-Serve のRPGメインフォーラム「マスター/プレイヤー会議室(第16番会議室)」で連載された「馬場秀和のマスターリング講座」のうち、「第2章 シナリオ作成」を加筆・修正の上まとめたものです。 1996年11月  馬場秀和 [全体構成] 第1章 システム選択 第2章 シナリオ作成 第3章 セッション・ハンドリング 終章  ライフ・アズ・ア・ゲームマスター 付録  コスティキャンのゲーム論 [頻出略語] PC : プレーヤー・キャラクター NPC: ノン・プレーヤー・キャラクター 「馬場秀和のマスターリング講座」 ** シナリオ作成とはゲームデザイン作業である ** [第2章を始めるに当たって] 第1章では、RPGにとって最も重要なのはシステム(ルール、背景世界)であ ること、自分なりに方法論を持ってシステム

  • みんなで作る黒歴史ノート

    この文字列はゆらぎの神話・アリュージョニスト・アリスピ アドベントカレンダー2017のために魔王城の地下書庫から掘り出した怪文書です。このような文書は地下書庫からたまに見つかるのですが、実際何者かがこのような文章を潜ませたのか、単にランダム生成された意味深な文字列なのかははっきりしません。だいたいにおいて言えるのは、こういう文章の書き手はなぜか異様にこっちの知性を見下してて読んでるとめっちゃ腹立つってことですね。 アレの霊廟をご存知だろうか。あの紀元槍の第一の射影体を。あるいはかなり不正確な言い方にはなるが、アカシックレコードとか法界体性智とか呼んだ方が君らには覚えがよいかもしれない。ともあれそのようなものがあり、のみならずそこにアクセスする手段を我々は有していた。全てに連なり、全てに作用し、全てそのものである様相をここで仮に【紀】と呼ぶが、アレの霊廟は【紀】を掌握するにもっとも近い手段で

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  • 「物語感覚」は普遍的ではないのかもしれない - 魔王14歳の幸福な電波

    5分で物語を作れるにようになるコツ リンク先の話題は非常に初歩的な話ですが、物語を実作するにあたってこういうところから入っていく姿勢は、大塚英志さんの物語論っぽいなと思いました。 大塚英志さんのやってる「物語論」のことは、ずっと不思議に思っていました。ああいうのは物語の批評的な意味での高度な分類やそれを肴にした与太話、または実利を度外視して分析のための分析に特化した高級学問としてけっこう面白いんですけど、それを実作に役立つものとし、「実用書」と銘打って『ストーリーメーカー』みたいなを出すのはどうなんだろう……と、ちょっと理解に苦しんでたんですね。これは大塚さんが単に変な人なだけなのか、それとも当に(需要だけでなく)効果のあるものなんだろうかと。 たしかに、物語を成立させるためには最低限の物語構造は必要*1なのですが、それは「車はタイヤが4つないと走れない」というようなものだと思うんです

    「物語感覚」は普遍的ではないのかもしれない - 魔王14歳の幸福な電波
  • 第1話「魔法少女きゆら」 - 魔王14歳の幸福な電波

    魔法少女きゆらの小説語訳。完結したのでまとめリンク。上から読みます。ときどき訳注があります。勝手に修正したり追加したりします。 アバンタイトル Aパート(シーン1) Aパート(シーン2) Bパート(シーン1) Bパート(シーン2) Bパート(シーン3) Cパート

    第1話「魔法少女きゆら」 - 魔王14歳の幸福な電波
  • 才能がない、ということに気がつくということ。

    今って、クリエイティブな仕事に就こう!という風潮が強くて、誰でも学校とかに行けば「そうなれる」かのような幻想が満ちあふれている。恥ずかしながら、自分もそうだった。だから、以下に述べるようなことは自己責任の産物でもある。 押井守さんの『凡人として生きるということ』という新書で、「まず最初は自分には何の可能性もない人間なのだと実感すること」というような記述があったけど、この文には現実認識という意味でも、人生における処世術、という面でも、賛成する。 別に絵が描けなくたって、文章が書けなくたって、それが誰にも認められなくたって、死ぬ訳じゃあないけど、それを自分の心のよすがにしてきた人間には、自分にはその分野で活躍していくような技能も才覚(つまりは才能)がない、と気がつくことはとてつもないショックを伴う。 自尊心を保つために「これは趣味」なんだから、という風に納得してみせたような顔をするのも、何か自

    才能がない、ということに気がつくということ。
  • 思い駆動機関。思い多気筒エンジン。(現実のモノと現実のモノを交配させて、固有の世界観を作る) - モノーキー

    ▼石油の代わりに想いが燃焼し機械を動かす=魔法の世界。 ・人の思いの起伏が燃料になることによって、エネルギー問題が解決した世界。 ・原油も素材から各種燃料まで精製できるように、思いもいろいろな素材から燃料になる、とか? ・思いは理論上無限の力が生み出せ、理論上光速に到達できる機関すら作ることが出来る。 ・しかし、駆動させてる機械は物理的なモノなので、必要以上の負荷を与えると壊れてしまう。 思い機関は素材の物理的強度に縛られる。 魔法モノでも安物の魔導具が魔力に耐えられないようなアレ。 素材工学的に、話も出来る。 思いの負荷量は多いが物理的な衝撃に弱いとか、 物理的に強いが、思いピストンが効率よく動かないとか、思いを絶縁するとか。 ・エネルギーは無限だけど、素材は現実的の利点。 たとえばヒューマンインターフェイスな思い兵器が出てくる戦闘モノなら、 最終決戦のときに限界

  • 『Black/Black/Network』

  • 平日に作業をする奴は本物だ - 将来が不安

    顔に見える?最近「送水口」が気になるという話 「送水口」が気になる今日この頃 最近街中で気になる存在、それがこの「送水口」です。地上のフロアが7階以上あるビルなど、一定の条件を満たした建築物には設置が義務付けられているもので、火事が発生したフロアにただちに水を送るために使われるものです。ポンプ車…

    平日に作業をする奴は本物だ - 将来が不安
  • 「じゃ、行くか」「ええ」:アルファルファモザイク

    [パンツじゃないから] STRIKE WITCHES (VOCALOID MEIKO ver.) [除外じゃないもん]

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