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FFとFF11に関するsnow113のブックマーク (365)

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    『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。 その第2回として話を聞くのは、2020年4月までファミ通グループ代表を務め、ゲームメディアの先頭で『FFXI』を追い続けてきた浜村弘一さん。浜村さんはゲームメディアの長として、そしてひとりの熱心なプレイヤーとして、『FFXI』をどのように見つめてきたのだろうか。今回のパート3では、これまで刊行された『FFXI』関連書籍、そ

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    snow113 2022/12/26
    "『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第2回 浜村弘一 パート3"
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    松井プロデューサーが、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第12回は、2002年のサービス開始から2016年まで『FFXI』のプラットフォームとしてヴァナ・ディールを支え続けたプレイステーション 2(以下、PS2)に注目。その開発に携わったソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)の島田宗毅(しまだむねき)さんに話を聞いていく。『FFXI』の開発初期段階からPS2のネットワーク部分に関わってきた島田さんは、家庭用ゲーム機で発売される初の格的MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGをどのように見ていたのだろうか? パート3では、先進的な構想だったプレイオンラインや、PS2で『FFXI』が発売されたことの影響や意義について語っていただいた。

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    snow113 2022/12/26
    "プロデューサーセッション 第12回 島田宗毅 パート3"
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    『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。 その第2回として話を聞くのは、2020年4月までファミ通グループ代表を務め、ゲームメディアの先頭で『FFXI』を追い続けてきた浜村弘一さん。浜村さんはゲームメディアの長として、そしてひとりの熱心なプレイヤーとして、『FFXI』をどのように見つめてきたのだろうか。パート2では、浜村さん個人の『FFXI』のプレイについて、さら

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    snow113 2022/12/26
    "『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第2回 浜村弘一 パート2"
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    松井プロデューサーが、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第12回は、2002年のサービス開始から2016年まで『FFXI』のプラットフォームとしてヴァナ・ディールを支え続けたプレイステーション 2(以下、PS2)に注目。その開発に携わったソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)の島田宗毅(しまだむねき)さんに話を聞いていく。『FFXI』の開発初期段階からPS2のネットワーク部分に関わってきた島田さんは、家庭用ゲーム機で発売される初の格的MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGをどのように見ていたのだろうか? 今回のパート2では、ネットワーク関連の整備やハードディスク(PlayStation BB Unit。以下、BBユニット)などに

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    snow113 2022/12/26
    "プロデューサーセッション 第12回 島田宗毅 パート2"
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    松井プロデューサーが、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第12回は、2002年のサービス開始から2016年まで『FFXI』のプラットフォームとしてヴァナ・ディールを支え続けたプレイステーション 2(以下、PS2)に注目。その開発に携わったソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)の島田宗毅(しまだむねき)さんに話を聞いていく。『FFXI』の開発初期段階からPS2のネットワーク部分に関わってきた島田さんは、家庭用ゲーム機で発売される初の格的MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGをどのように見ていたのだろうか? 今回のパート1では、島田さんがどのような経緯でゲーム業界に関わることになったか、そしてPS2発売前後のネットワーク事情について

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    snow113 2022/09/07
    "プロデューサーセッション 第12回 島田宗毅 パート1"/現SIEバイスプレジデントでPS2のBB Unitの開発担当
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    『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。 その第2回として話を聞くのは、2020年4月までファミ通グループ代表を務め、ゲームメディアの先頭で『FFXI』を追い続けてきた浜村弘一さん。浜村さんはゲームメディアの長として、そしてひとりの熱心なプレイヤーとして、『FFXI』をどのように見つめてきたのだろうか。まずパート1では、『FFXI』発表時の印象と当時のゲーム業界に

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    snow113 2022/09/07
    "『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第2回 浜村弘一 パート1"/元週刊ファミ通編集長、浜村通信
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    『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)のコンポーザー・水田直志さん率いる音楽ユニット“ナナーミーゴス”が、新曲のレコーディングを行った。この収録に合わせて、ナナーミーゴスのメンバーにインタビューを実施。その後編となる稿では、気になる新曲の用途やコンセプトについて聞いた。 水田直志(写真中央) スクウェア・エニックスのコンポーザー。『FFXI』の楽曲のほとんどを手掛ける。そのほかの参加作品は『ファイナルファンタジーXIII-2』、『ファイナルファンタジーXV エピソード プロンプト』、『ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン』など。 伊賀拓郎(写真左) 作・編曲家、ピアニスト、キーボーディスト。さまざまなアーティストとの共演のほか、アニメやゲーム、CMなどの劇伴も手掛ける。ナナーミーゴスにはキーボーディスト、アレンジャーとして参加。

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    snow113 2022/09/01
    "水田直志/ナナーミーゴス インタビュー 後編"
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    2022年5月の都内某スタジオ。『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)のコンポーザー・水田直志さん率いる音楽ユニット“ナナーミーゴス”が、新曲のレコーディングを行った。今回はまさにその収録の現場に突撃し、インタビューを敢行。水田さんが音楽家を志すことになったきっかけに始まり、『FFXI』チームに入った経緯、そして今回の新曲のことまで、たっぷりと話をうかがった。その内容を、前後編の2回に分けてお届けしよう。 水田直志(写真中央) スクウェア・エニックスのコンポーザー。『FFXI』の楽曲のほとんどを手掛ける。そのほかの参加作品は『ファイナルファンタジーXIII-2』、『ファイナルファンタジーXV エピソード プロンプト』、『ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン』など。 伊賀拓郎(写真左) 作・編曲家、ピアニスト、キーボーディスト。さまざまなアーティス

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    snow113 2022/08/25
    "水田直志/ナナーミーゴス インタビュー 前編"/FF11の世界観を形作った影の功労者と言っても過言ではない水田氏の貴重なインタビュー
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    2000年にセガから発売されたドリームキャスト用アクションRPG。家庭用ゲーム機初の3DオンラインRPGとして、世界中の人々とのオンラインプレイを実現させた。現在はシリーズ最新作『PSO2 ニュージェネシス』(以下、『NGS』)がサービス中。 家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム黎明期となった2000年初頭 『PSO』が発売されたのは2000年12月ですが、その年の1月に、『FFXI』が発表されています。節政さんと安倉さんの、そのときの印象はどうでしたか? 節政「ついに家庭用ゲーム機でMMO(多人数同時参加型オンライン)RPGを作るんだ!」という驚きがありました。「きっと、サーバーをたくさん用意しないといけないのだろうな」という感じで、ゲーム内容よりもまず技術的な面に興味を引かれていましたね。 安倉自分は当時まだ学生だったのですが、「プレイしたい」という気持ちと同時に「家庭用ゲーム機でMMO

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    snow113 2022/08/25
    "特別座談会 節政暁生&安倉剛司 パート4"
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    2000年にセガから発売されたドリームキャスト用アクションRPG。家庭用ゲーム機初の3DオンラインRPGとして、世界中の人々とのオンラインプレイを実現させた。現在はシリーズ最新作『PSO2 ニュージェネシス』がサービス中。 藤戸ディレクターが衝撃を受けた『PSO』の“あるシステム” さまざまな開発の苦労を経て、いよいよ2000年に『PSO』が発売されることとなりますが、2000年は安倉さんがセガに入社された年でもありますね。 安倉『PSO』の発売は入社した年の12月になります。開発途中のβ版を見せてもらった記憶がありますね。自分は『ぐるぐる温泉2』でカードゲームなどを作っていたのですが、「社内の別部署ではオンラインRPGをすでにここまで作っていたんだ!」ということに驚きました。 松井『PSO』は当時ゲームメディアでも反響が大きかったことを覚えていますが、プレイヤーに対する手応えはどのように

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    snow113 2022/08/17
    "特別座談会 節政暁生&安倉剛司 パート3"
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    2000年にセガから発売されたドリームキャスト用アクションRPG。家庭用ゲーム機初の3DオンラインRPGとして、世界中の人々とのオンラインプレイを実現させた。現在はシリーズ最新作『PSO2 ニュージェネシス』がサービス中。 多くのゲーム開発者に影響を与えた『ディアブロ』 オンラインゲームは、おもに1990年代後半から、ゲームファンのあいだで流行し始めました。その中で節政さん、安倉さんが最初に意識したオンラインゲームはどれでしたか? 節政自分が最初におもしろいと思ったタイトルは『Diablo(ディアブロ)』(※)で、これはオンラインゲームの“走り”としてはすごくよくできていました。寝る前にちょっとプレイしようとしてうっかり死んでしまったりすると、死んだキャラクターの装備を回収しないといけなくなるのです(※)。それで、けっきょく徹夜になってしまったことが何度もありました。ですから、死んでしまっ

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    snow113 2022/08/12
    "特別座談会 節政暁生&安倉剛司 パート2"/FF11のサイトで語られるPSO前史/FF11側のネットワーク周りの奮闘はid:entry:4722412961593493634辺りに詳しい
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    松井プロデューサーが、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行う“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。今回はその特別編として、『FFXI』の藤戸洋司ディレクターを交えた座談会をお届けする。そのお相手は、日のオンラインRPGの先駆者である『ファンタシースターオンライン』(以下、『PSO』)シリーズを手掛けてきた、節政暁生(せつまさあきお)さんと安倉剛司(あぐらつよし)さん。まさに家庭用ゲーム機におけるオンラインRPG開発の黎明期を体験した4人が、当時の苦労や開発秘話などを計4回にわたって語り合う。まず今回のパート1では、それぞれのゲーム開発者としての来歴からうかがった。 節政暁生 株式会社セガ『ファンタシースターオンライン2 』(以下、『PSO2』)ネットワークディレクター。ソニックチームで『NiGHTS int

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    snow113 2022/08/03
    "特別座談会 節政暁生&安倉剛司 パート1"/セガ「ファンタシースターオンライン2」ネットワーク、サーバープログラム担当で、元PSO開発者
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    韓国ゲーム開発会社・グラビティが制作したPC用オンラインゲームで、2002年8月以降、全世界でサービスを運営中。日ではガンホーにより2002年12月から正式サービスが開始されている。3Dのフィールドと、2Dのかわいいデフォルメキャラクターが特徴。 旧仕様を再現する“クラシックサービス”の是非 MMORPGのサービス内容を現状に合わせて変えていくことが大切な一方で、“変えない”というアプローチもあるかと思います。たとえば、一部のMMORPGで採用されている“クラシックサービス”(※)に対しては、どのように考えていますか? ※旧仕様のゲーム環境を特殊サーバー上で再現するサービス。老舗のMMORPGタイトルで採用するケースが見られる。 松井個人的には、クラシックサービスを発展させるよりも現行コンテンツの満足度を高めるほうに注力したほうがいいと思っています。仮に、あるタイミングのゲーム環境を再

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    snow113 2022/07/27
    "プロデューサーセッション 第11回 岩田容賢 パート4"
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    『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。 その第1回は、『FFXI』や『プレイオンライン』開発時におけるネットワークシステムを統括した伊勢幸一さんへのインタビュー。最終回となるパート4では、『FFXI』のネットワーク面での仕様や、20周年を迎えた『FFXI』について、伊勢さんの視点から振り返っていただいた。 『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE V

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    snow113 2022/07/27
    ”『FFXI』20年の軌跡 インタビュー 第1回 伊勢幸一 パート4“
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    韓国ゲーム開発会社・グラビティが制作したPC用オンラインゲームで、2002年8月以降、全世界でサービスを運営中。日ではガンホーにより2002年12月から正式サービスが開始されている。3Dのフィールドと、2Dのかわいいデフォルメキャラクターが特徴。 長期運営を行うMMORPGのありかた 『RO』も『FFXI』と同じく、2022年に20周年となります。率直な感想はいかがでしょうか。 岩田最初にも申し上げた通り、『RO』は私が業界に入るきっかけとなったタイトルです。それがこうやって20年も続いているのは、とても誇らしい気分ですね。また、私が初めて『RO』に触れたときのインパクトは非常に大きかったですし、ほかにも多くの方たちが同様に感じていたであろうと考えると、そのこともうれしいですね。 松井最初に触れたオンラインゲームのことは、きっと多くの人にとって忘れられないですよね。 岩田『RO』はその

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    snow113 2022/07/21
    "プロデューサーセッション 第11回 岩田容賢 パート3"
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    『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。 その第1回は、『FFXI』や『プレイオンライン』開発時におけるネットワークシステムを統括した伊勢幸一さんへのインタビュー。このパート3では、いよいよ正式サービスを迎えた『FFXI』に降りかかった“初日の大きなトラブル”について、伊勢さんの言葉から詳細をうかがうことができた。果たして当時現場では、どのようなことが起きていたのだろうか。

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    snow113 2022/07/21
    ”『FFXI』20年の軌跡 インタビュー 第1回 伊勢幸一 パート3“/サービス開始した木曜正午から80時間障害対応に忙殺された話(地獄かな
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    韓国ゲーム開発会社・グラビティが制作したPC用オンラインゲームで、2002年8月以降、全世界でサービスを運営中。日ではガンホーにより2002年12月から正式サービスが開始されている。3Dのフィールドと、2Dのかわいいデフォルメキャラクターが特徴。 『FFXI』は“違うステージ”にいた 『RO』と『FFXI』は、同じ2002年に正式サービスが始まっています。松井さんと岩田さんは、いつごろからお互いのタイトルの存在を意識するようになりましたか? 松井当時のスクウェアとしては、「なんとしても国産初の家庭用ゲーム機向けMMORPGを成功させるぞ!」という意気込みで、全社を挙げて『FFXI』の開発に取り組んでいました。それだけに、たとえPC向けとは言え、『FFXI』と同じ2002年に『RO』が登場したことには驚かされましたね。また、『RO』は絵柄もかわいらしくて、これは多くのゲーマーに受け入れら

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    snow113 2022/07/15
    "プロデューサーセッション 第11回 岩田容賢 パート2"
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    『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。 その第1回は、『FFXI』や『プレイオンライン』開発時におけるネットワークシステムを統括した伊勢幸一さんへのインタビュー。パート2ではプレイオンラインや『FFXI』の開発スタート時の思い出を振り返っていただいた。 『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』 伊勢幸一 ネットワーク方面に精通す

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    snow113 2022/07/15
    ”『FFXI』20年の軌跡 インタビュー 第1回 伊勢幸一 パート2“
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    韓国ゲーム開発会社・グラビティが制作したPC用オンラインゲームで、2002年8月以降、全世界でサービスを運営中。日ではガンホーにより2002年12月から正式サービスが開始されている。3Dのフィールドと、2Dのかわいいデフォルメキャラクターが特徴。 コミュニケーションのおもしろさに惹かれてオンラインゲーム業界へ まずは、岩田さんがガンホーに入社したきっかけを振り返っていただけますか。 岩田私が学生だった2000年前後は、高速なインターネット環境が一般家庭に普及しはじめていて、“ブロードバンド時代”が到来していたころでした。そして、それと合わせてオンラインゲームという新たなジャンルのゲームが登場し、私もどっぷりとハマっていた中、当時αテストが行われていた『RO』のことを知ったのです。 入社のきっかけ自体が『RO』だったのですね。 岩田はい。『RO』の日サービスが開始するタイミングで、運営

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    snow113 2022/07/06
    "プロデューサーセッション 第11回 岩田容賢 パート1"/ガンホー「ラグナロクオンライン」元GM/ROはFF11よりも前だと思っていたが、βテスト時代の印象が強すぎただけだった
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    『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。 その第1回は、『FFXI』や『プレイオンライン』開発時におけるネットワークシステムを統括した伊勢幸一さんへのインタビュー。『FFXI』はスクウェア・エニックスにとって初の自社開発MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGとして登場したが、それはゲーム内容だけでなく、ネットワークシステムの構築においても、新たなチャレンジの連続であった

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    snow113 2022/07/06
    ”『FFXI』20年の軌跡 インタビュー 第1回 伊勢幸一 パート1“/POL/FF11のサーバーシステムディレクター