Slide for my Lecture of Game AI held in Tamagawa University on 2014.6.26 Read less
![ゲームの中の人工知能](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/b6e81af4d5d676e98f8d37694dcaacac4d30f992/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fymiyaketgu2014626-140630064445-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou ゲームAIに関して、もっと開発者も、ユーザーも、ゲーム開発者も言説を構成して行くべきだと思う。いい、とか、悪いとかでなくて、きちんと、こうあるべきとか、ここがこうなっている、とか、議論を重ねる能力をもって、ステップを上げて行かなければならない。 2010-04-14 00:16:37 三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou とすれば、やはり、今必要なのは、ゲームAIを語るための言葉を一つ一つ重ねて行くことだと思う。僕が社内でやって来たようなことを、世間一般にも、一つ一つの言葉を解説して行かなければならないと思う。CGだって、そうやって、言葉を重ねて来たよね~。 2010-04-14 00:18:12
「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日本)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日本、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html IGDA日本では2006年12月から2007年12月にかけて、 長久さんと三宅とスタッフのメンバーで「ゲームAI連続セミナー」を実施しました。 参加して頂いた方を中心に「ゲームAIメイリングリスト」が形成され、 現在まで1000号を越える投稿が為されています。 資料は一度全公開しているのですが、旧サイトのクラッシュに伴い、 ダウンロード出来なくなっていました。 ゲームAI連続セミナーの資料の一部と、他の三宅の講演資料を ブログにアップして補完して、全資料をダウンロードできるようにしました。 ゲームAIの学習、研究、調査、応用実装にご活用
SIG-ARG の第1回研究会(セミナー)が11月22日(日)に迫っています。そんな中、IGDA日本の代表の新清士さんと、IGDAの色々なSIGで有名な三宅陽一郎さんに、ARG についての対談をしていただきました。 写真+音声で YouTube に上げたものが以下のようになります。グダグダになりながらも、新さんと三宅さんの仲の良さが伝わってくる Podcast となりました。 ARG の解説から、デジタルゲームの開発者の視点から見た ARG への期待、そして、カナダのARG事例の紹介まで、盛りだくさんの内容ですので、ぜひお聞きください。 なお、SIG-ARG 第1回研究会のチケットの購入の締め切りは金曜(20日)夕方です。 お忘れなく! 詳しくは: http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=13 追記 意外に皆さまのツッコミが
ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日本は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日本の公式な見解が一致することも保証しません。 「10個の優れたボード・ゲームデザインのパターン」 ボードゲームを集めて研究(まあ、普段は楽しく遊んでいるだけですが)し出したしたのは3年前、ゲームの面白さの本質とは何かを知りたくて始めたのだった。 ただ、ボードゲームとディジタルゲームには共通する点は「自分の使える道具(場、札)を使って相手と戦う」という点であり、異なる点は「ボードゲームは人と戦うことが前提」であるという点である。 ゲームデザインは、何か体系的な理論としてまとめられるものであるよりは、パターンランゲージとして表現されるべきである。パターンランゲー
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