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2008年5月7日のブックマーク (25件)

  • よくあるエラー - 西尾泰和のはてなダイアリー

    初心者が出しがちなエラーメッセージに関して、エラーメッセージが英語だからと読まずに飛ばす人が多いかと思って和訳をJythonに書いていたんだけど、どうせならここで公開して他に陥りがちなエラーメッセージの情報を集めた方がいいんじゃないかと思った。 "__add__ nor __radd__ defined for these operands"「その計算の対象にしているオブジェクトには__add__も__radd__も定義されていないよ(足し算が定義されていないよ)」→数が入っているつもりの変数にNoneが入っていたりするとかありがち。数を返すはずの関数がreturnしわすれでNoneを返すとか。 "global name 'x' is not defined"「'x'という名前の変数が(グローバルまで探しに行ったけど)見つからなかったよ!つづり間違ってない?」 "NameError: n

    よくあるエラー - 西尾泰和のはてなダイアリー
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    snsn9pan 2008/05/07
    インデントが重要なのでタブスペースになってたりすると大変。タブ1個で1インデント、スペース1個で1インデント。
  • 言語別ゲームプログラミング制作講座一覧 - ネットサービス研究室

    プログラミング言語別にゲームプログラミングについて解説しているサイトをまとめてみました。ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめもあわせてお読みください。 Java Javaゲーム作りますが何か? ガメラボ Javaゲームはじめました。 JavaRPGを作ろう! Javaによるゲーム解説 JavaScript JavaScriptゲームの作り方 ゲームの作り方 by BFF (^==^)ドリームキャストでJavaScript JavaScript でテトリスみたいなゲームを作ろう! C++ 0からのゲームプログラミング DirectXでゲームを作ってみよう ゲームプログラミング講座 ゲームプログラミングWiki マルペケつくろーどっとコム http://www5b.biglobe.ne.jp/~u-hei/ サラリーマンの俺が無料ソフトだけで3Dゲームを作るスレ まとめ ゲームつく

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    snsn9pan 2008/05/07
    あとでざっと見たい一覧。
  • 菜人blog: [失敗]駄目くさすぎるai sp@ce

    ai sp@ce。内容は人工少女ばりにエロゲキャラを引き連れまわし、ゲイツマネーのような気分で洋服や土地、家を買ってあげ、キャラクターが踊ったりはなしかけたりしてくれるコミュニケーションツールだそうです。 私は曲りなりにも商売ごと大好きで、ネット商売の繁栄と、せっかく意気込んだのに衰退していくさまをにやにやしながら見ていますが、その経験からすると、このai sp@ceは明らかに失敗しそうです。なんか企業誘致だけしすぎて、一般人が一切ついてこなかった2番目命(名前書のせて批判記事書くとグーグルに嫌われるので、正式名称はかきません)に似た匂いがぷんぷんするぜ。 おそらく製作者側はアイドルマスターののりで、お金をいっぱい払ってもらえたらなぁと思っているようですが、そんなのどう見ても無理。かなり無理。なにが無理って、2番目命が失敗した要因をとっても含んでいるからです。 まず要求スペック高すぎ。ど

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    snsn9pan 2008/05/07
    "明らかに失敗しそう""要求スペック高すぎ""ただのコミュニケーションツール""エロゲキャラが売りなのにNOTエロ""どう考えても中の人の男率、10割"
  • ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(前編) IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 先日、ボードゲーム・デザイン論「パターンランゲージによるアプローチ」というエッセイを書いたところ、 6二ムトやアンダーカバー他、傑作と言われるアナログゲームをデザインし続ける ヴォルフガング・クラマー氏がゲームデザインについて書いたエッセイがあるよ、と教えて頂きました。 (ありがとうございます)  何がゲームをよいゲームにするか    (Table Games in the World 内の翻訳)     http://www.tgiw.info/etc/factor.html 以下はこの翻訳を引用しながら議論を

  • ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(後編) IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(前編)からの続きです。 何がゲームをよいゲームにするか    (Table Games in the World 内の翻訳)     http://www.tgiw.info/etc/factor.html の議論を題材に、ディジタルゲームのデザインを考えます。 ① 独創性 ② 何度もできる魅力 ③ 驚き ④ 機会の平等 ⑤ 勝つチャンス ⑥ 「キングメーカー効果」がないこと ⑦ 序盤で脱落しない ⑧ 適切な待ち時間 ⑨

  • 「エミル・クロニクル・オンライン」、「SAGA8」体験レポート

  • XNEWS -日本最大のXbox、Xbox 360専門情報サイト-

    XNEWSに記載されている会社名・製品名・システム名などは、日およびその他の国における各社の登録商標もしくは商標です。 Copyright © 2002-2008 XNEWS All rights reserved. XNEWSについて | プライバシーポリシー |

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    snsn9pan 2008/05/07
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  • Xbox360に3D美少女ゲーム「タイムリープ」が登場か - わぱのつれづれ日記

    HDゲーム機として高い性能を持ちながら、前世代の爆死や知名度の低さなど、数々の要因によって低迷を続けているXbox360。ただ、ゲームソフトとしては特定の層に強い支持を集めているゲームをいろいろそろえており、合う人には非常に合うハードになっている印象があります。 そんなXbox360のソフトと言うと、代表的なものとしてはFPSや洋ゲー、最近になって熱いのが2Dシューティングという感じなのですが、もう一つ目立つのものにアイドルマスターがあります。自分も度々取り上げていますが、HDゲーム機としてのスペックを3D美少女をいかに魅力的に描くかということに費やしたタイトルで、これはこれで一つのHDゲーム機の力を見せたタイトルでもあります。 そんなアイマスの特定層からの人気を受けてか、これまでコンシューマではPS2が独壇場だった美少女ゲームにおいても若干流れがきているのか、Xbox360にCLANNA

    Xbox360に3D美少女ゲーム「タイムリープ」が登場か - わぱのつれづれ日記
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    snsn9pan 2008/05/07
    3D萌えゲーなら箱○という流れが出来れば、また違った展開になる?日本だけなのか、海外展開も視野に入れてるのか興味ある。
  • IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 「10個の優れたボード・ゲームデザインのパターン」 ボードゲームを集めて研究(まあ、普段は楽しく遊んでいるだけですが)し出したしたのは3年前、ゲームの面白さの質とは何かを知りたくて始めたのだった。 ただ、ボードゲームとディジタルゲームには共通する点は「自分の使える道具(場、札)を使って相手と戦う」という点であり、異なる点は「ボードゲームは人と戦うことが前提」であるという点である。 ゲームデザインは、何か体系的な理論としてまとめられるものであるよりは、パターンランゲージとして表現されるべきである。パターンランゲー

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    snsn9pan 2008/05/07
    有名なボードゲームをパターンランゲージに当て嵌める。素晴らしい洞察。これはゲームを作る上で一度はチェックしておきたいものですね。コピーして机に貼っておきたいくらいw
  • 日本のソーシャルニュースサイト研究 - mzktの日記

    favgrを開発する際に、ほとんど他のソーシャルニュースサイトを研究しなかった。 GWで比較的時間に余裕があったので、日のソーシャルニュースサイトを調査してみた。 ポータル系 Yahoo!みんなのトピックス (Yahoo!JAPAN) トピック投稿時にトピックのイメージを喜怒哀楽で指定できる。 newsingやBuzzurlなど他のソーシャルニュースのトピックを読み込んでいる。 自分が投稿したトピックの数、得票数を確認できる。 Yahoo!みんなのトピックス 公式ブログ goo ソーシャルニュース(NTTレゾナント) 特定のブロガーの記事がピックアップされ、一般ユーザーはコメントや評価のみが可能。 コメント投稿時に晴れ、曇りなどの気分と5点満点の評価スコアを指定できる。 投げ銭でポイントの付与ができる。2007年6月25日以降、記事の更新なし? トピックイット(ニフティ株式会社) トピッ

    日本のソーシャルニュースサイト研究 - mzktの日記
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    snsn9pan 2008/05/07
    これはよいまとめ。あとで読み返す。
  • さあ? Wii圧勝へと向かう世界

    書評かかなきゃと思いつつも、最近オンラインゲーム関連ばかりで、ゲーム機のシェア争いに言及してなかったんで、少しふれます。 NPD Groupによって、米国の3月の実売集計が発表されました。 米国ゲーム産業の3月の売上高が57%の急上--NPD調査 Wiiが72万1000台、DSが69万8000台と怪物的な売上を達成。 またPSPが29万7000台となかなかの健闘。そしてPS3とXBOX360の死闘は、今月は360に軍配があがり、26万2000台。PS3は25万7000台で、大接戦でした。 『スマブラX』の売上が270万で圧倒的。 Wiiは、日では若干ライトユーザーよりのマーケットになっていますが、米国ではゲーマー市場も着実に形成しており、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』や『スーパーマリオギャラクシー』の売上も、日とは大きく異なっています。 オンライン対戦では、XBOX360に

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    snsn9pan 2008/05/07
    wiiがめっちゃ売れてるという話。前世代のPS2圧勝のときとは少し違うのは2位も3位もそこそこは売れてるということかな。だからマルチプラットフォームが大事なんだろうね。
  • さあ? もはやミリオンは珍しくない世界(ワールドワイド)なんだよな

    N-Styles:任天堂2007年度決算まとめ:売上高は過去最高の1兆6724億円 N-Styles:ミリオンセラータイトルの約4分の1は任天堂ソフトN-Stylesさんが任天堂の決算を分析しておられますが、やはり主要因は海外売上の好調さという結論ですね。なにしろ海外市場の売上比率が8割です。WiiとDSの好調が同時に重なったうえ、Wii向けソフトの売上が任天堂自身の予想の2倍を越えました。 これを見てだれもが感じるのは、海外市場の巨大さと重要性でしょう。 日市場は市場拡大がそろそろピークという見方が強まってますが、欧米市場はまだまだ開拓の余地がありそうですし、ロシアを含む東欧市場は最近注目が高まっているマーケット。また韓国ではDSの累計普及台数が150万台を越え、アジア市場がゆっくりと立ち上がりつつあります。世界的にみれば、市場拡大はまだしばらく続くでしょう。5年、あるいは10年ぐらい

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    snsn9pan 2008/05/07
    コメント欄でDAKINI節。海外を意識している企業とそうでない企業に差が出てきているという話。//そうかー、海外展開すれば次世代ゲーム作っても回収出来るから、その部分で日本は一歩出遅れたとも言える訳か。
  • さあ? まさか自分がこんなに中国のサイトを利用してるとは。

    Wii, PS3, Xbox360のどれもがそれぞれに、オンライン環境を充実してきており、パッケージソフトがオンライン需要のかなりの部分を取っていってしまうのではないかと予想しています。 そうした中で、オンラインゲームがどのように生き残っていくか、興味のあるところです。 日米中のネット・トラフィックの奪い合いは、昨年ようやく中国から直接米国に繋がる海底ケーブルを作り始めたので、格的になるのはそれが完成してからで、今はまだ前哨戦でしょう、と見ています。 >まのじ さん 最近、会う人ごとに言ってるのが「WWWって来ワールドワイドウェブだったよね」という事で、流通を経由しない分、パッケージよりも簡単に世界展開できるのが良さだったはずなのです。.comバブルの頃は意識されてたはず。 ところが振り返ってみると、日の多くのWebサービスは国内のみで終始し、オンラインゲームも(欧米や韓国ゲーム

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    snsn9pan 2008/05/07
    今後はグローバル化がいっそう進む。その中で日本は生きていかなければならない。wwwなのにワールドじゃないってどういうことよ?
  • IGDA Japan chapter - blog - ボードゲーム・シャッフル

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    snsn9pan 2008/05/07
    自由度を表現すること。ネットワークゲームの基礎の基礎の話を聞かされているようで、面白かった。やっぱりボードゲームはやらないとだめかなぁ。
  • IGDA Japan chapter - blog - ゲームマーケット2008レポート

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    snsn9pan 2008/05/07
    どうやって論理してゲームを作るのか。同人や創作の人たちがものを発表する訳。興味深く読んだ。
  • Twitterとはどのようなメディアか--その利点と課題と今後:コラム - CNET Japan

    これまで筆者は、「Twitter」、「FriendFeed」、および最新世代のコミュニティー通信サービスの価値や将来性を論じる会話にかかわるのを避けてきた。こうしたサービスは、明らかにインスタントメッセージングの進化とフィードの成功を示している。 Twitterはアーリーアダプター向けのサービスであり(Kara Swisher氏の記事を参照)、メインストリームのウェブユーザーにはまだ浸透していない。Twitterのユーザー数は、ウェブメール、「Yahoo Messenger」、「AOL Instant Messenger」、「MSN Messenger」のユーザー数と比べると四捨五入の誤差程度にすぎない。 しかし、TwitterにはSMSのように140文字の制限があるにもかかわらず、インスタントメッセージングに新しい境地を開き、またフォローイングとフォロワーという概念によって、一種のブロー

    Twitterとはどのようなメディアか--その利点と課題と今後:コラム - CNET Japan
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    snsn9pan 2008/05/07
    ネットワークゲームのコミュニティの作り方として並べるところがありそう。このブロードキャスト性を基盤に置いたゲームが作れないかなぁ。
  • 成長を続けるゲームポット,まだまだ隠し玉の存在も……?

    成長を続けるゲームポット,まだまだ隠し玉の存在も……? 編集部:TeT 先ほどお伝えしたとおり,ゲームポットは日(4月28日),二つの大きな発表をした。一つは,オンラインFPS「PaperMan」の取得,そしてもう一つは,「アルテイルネット」をはじめとした,デックスエンタテインメントのオンラインゲーム事業の譲り受けである。 PaperManを運営していたサイカンゲームズが,オンラインゲーム事業からの撤退を発表したのは,2008年3月31日のこと。 キャラクターがペラッペラの紙であるというコンセプトと,可愛らしいデザイン,そしてオンラインFPSでありながらミリタリー色が薄いといった特徴から注目を集め,オープンβテストもにぎわいを見せていた時期に,突如としてサービスが暗礁に乗り上げてしまったのである。 決して人気がなかったというわけではなく,オープンβテスト中にもかかわらず熱心なファンを生む

    成長を続けるゲームポット,まだまだ隠し玉の存在も……?
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    snsn9pan 2008/05/07
    がんばって盛り上げてほしい。この調子で国産のゲームも積極的に支援してほしいね。
  • http://www.secondtimes.net/column/tour/20080326_degkon.html

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    snsn9pan 2008/05/07
    はてなワールドwwwwww この番組いつまでやるんだろう?
  • THE SECOND TIMES : 【meet-me】たまねぎダンサーズと音ゲーに挑戦!!【動画あり】

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    snsn9pan 2008/05/07
    音ゲーも出来る。みんなでやるのは楽しそうだなぁ。ニコニコ動画のニコ割ゲームみたいなものだよね。ランキングとか即座に出たらもっと面白い?
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    snsn9pan 2008/05/07
    セカンドライフが儲かってないの知らないの?
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    顔に見える?最近「送水口」が気になるという話 「送水口」が気になる今日この頃 最近街中で気になる存在、それがこの「送水口」です。地上のフロアが7階以上あるビルなど、一定の条件を満たした建築物には設置が義務付けられているもので、火事が発生したフロアにただちに水を送るために使われるものです。ポンプ車…

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    snsn9pan 2008/05/07
    "世界観壊れ過ぎ""スタンドたちでバトル"
  • stil alive 信じらんね……

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    snsn9pan 2008/05/07
    "侮辱してんのか?""ふざけるのも大概にしとけよ""吐き気がする" //やっぱりこういう風にストレートに感じる人はいるよね。
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    晴天の価値 2月中旬に出張で千葉へ行った。5日間の滞在中はずっと快晴で、気温は20℃に迫る春のような暖かさだった。仕事は朝から晩まで現場を走り回る過酷なもので、身体的にも精神的にも追い込まれた。毎朝、京葉線から見える美しい景色を眺めて正気を保っていた。太平洋へ燦々と…

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    snsn9pan 2008/05/07
    主人公がいないということはシムズ的なゲーム性なら出来なくもない。物語が発生してしまうとそこには主人公級の人物が介在せざるを得ないのでは。
  • カイシンシの独り言 ai sp@ce(アイスペース)期待中

    昨日‥というか、今朝のラジオ、”超!モモ~イ!”にてこんな心理テストが…。 目の前に階段があります。 その階段は何段ですか? ‥その時何故か、駅とかで見かける低い階段が頭に…。 その数4段。 このテストの意味は………精神年齢だそうです。 あ~‥うう~‥自分‥精神年齢4歳ですかぁ…。 まぁ‥否定しきれませんけど、こんな4歳‥いたらヤダなぁ~。 ちなみにこの番組はニコニコアニメチャンネルでも聴けるんで、気になる方はどうぞ。 なんとも濃い番組です。 懐かしい”セガタ三四郎”の曲も聞けます。 (追記‥ 今ニコニコで聞いたら曲はカットされてた。 ‥残念) ところで、ここ最近あまりにも調子が変。 体調は別に普通なんです。 純粋に”調子が”変。 やたら眠いし、だるいし、やる気も起きない。 しばらく”そのうち治るかなぁ”‥と深く考えないようにしてたんですけど、どうもコレ‥前にも経験あるような…。 多分自律

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    snsn9pan 2008/05/07
    "キャラの(中略)出来がかなり良い""サービス開始次第、速攻で行ってみたい""パートナーにしたいのは”音姫”""小柄な女の子""特にクドは有料だとしてもほしい""ある意味リアル”オレの嫁”"
  • http://favgr.com/community.php?id=27

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    snsn9pan 2008/05/07
    ソーシャルスクラップ。