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2008年4月17日のブックマーク (10件)

  • キーリピートを限界まで遅くした - IT戦記

    実質キーリピートが無効になった。 逆に、こうしたほうがいろいろと vim のコマンド使わざるをえないのではないか。という実験 jjjjjjjjjj ではなく 10j と打つようになりたい。 あと、 vim 以外では Option + Left/Right とか Command + Left/Right とかも駆使していきたい。

    キーリピートを限界まで遅くした - IT戦記
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    snsn9pan 2008/04/17
  • 世界的なソフトウェア会社を日本から--コミュニティーエンジン中嶋社長に聞く

    オンラインゲームなどに活用される通信ミドルウェアの開発などを行うコミュニティーエンジン。確かな技術力とこの分野では“老舗”と言われるほどの認知度を築いたことから、「TechVenture 2008」の受賞企業の一社に選ばれた。中嶋謙互社長に現状と今後の展望を聞いた。 インターネットとオープンソース --会社設立の経緯を教えて下さい。 コミュニティーエンジンは2000年5月に設立し、通信ミドルウェアの開発などを行ってきました。 僕は幼少期からパソコンに触れて育ってきたこともあり、5歳くらいからビデオゲームを改造するプログラミングの真似事のようなことを始め、その後もゲーム関連のプログラミングに明け暮れてきました。僕がゲーム関連の仕事をしているのは、ある意味で当然の流れのようにも思えます。 起業ということで言えば、高校2年の夏に友人たちとゲーム会社もどきを作りました。その高校時代の挑戦はうまく行

    世界的なソフトウェア会社を日本から--コミュニティーエンジン中嶋社長に聞く
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    snsn9pan 2008/04/17
    応援しています。
  • 2007年度国内オンラインゲーム市場、パソコン向けはアイテム課金型が大幅増加

    矢野経済研究所は2月21日、2007年度国内オンラインゲーム市場に関する調査を 実施、結果を発表した。 調査によると、2007年度のパソコン向けオンラインゲーム市場は820億円で前年比126.1%となっている。内訳をみるとパッケージソフトウェア売上高はインストール自体を無料とするタイトルの増加から縮小し、前年比85.0%の17億8000万円としている。 またパブリッシングの売上高のうちアイテム課金採用型は採用するポータルサイトが急増した。基利用料を無料にすることでライトユーザーや未経験者を取り込み、前年比151.3%の502億5000万円とする一方、定額課金型は前年比100.9%の299億6000万円にとどまった。 2011年度予測については、パソコン向けオンラインゲーム市場では1068億7000万円と推計、パッケージソフトウェアの売上高はさらに縮小し14億8000万円、パブリッシング売

    2007年度国内オンラインゲーム市場、パソコン向けはアイテム課金型が大幅増加
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    snsn9pan 2008/04/17
    すべての事業においてプラス方向。11年度予測もプラスに推移。
  • ce-lab.net - このウェブサイトは販売用です! - ce lab リソースおよび情報

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    snsn9pan 2008/04/17
    設計と実装のハザマで。設計で隠蔽されてしまっていて内部実装は疎かになりがちというのをうまく表現している。素晴らしい翻訳ありがとうございます。
  • Bozzlog

    Googleアドセンスより平均2倍くらいクリックされるマイクロアド(Bozzlog実績)を試してください! マイクロアドについて ファーストブランドが・・・ 好き。嫌い。ありがとう。イライラする。入社したい。感謝してます。いろんな気持ちを込めてクリックしてください。ファーストブランドを想うあなたの気持ちが僕らのゼニにかわります。 Bozzlogショッピング 株式会社ファーストブランド ウェブインテグレーション事業部担当取締役 。 インフォメーションアーキテクト。近畿大学理工学部卒業後、フリーで活動。 いくつかの企業・制作プロダクションを経て、2006年9月ファーストブランドに入社。 2008年度から宣伝会議 Webディレクション講座「ユーザーエクスペリエンスとコミュニケーションデザイン」の講師をやらせて頂いてます。

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    snsn9pan 2008/04/17
    住むという表現をai sp@ceは使っている。って仮想世界と謳っているので当たり前か。
  • http://www.aiplus.idv.tw/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=2395&blogId=2

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    snsn9pan 2008/04/17
    台湾語?読めないorz
  • そろそろ、セカンドライフが失敗って気づいてもらえるころですかね? : ひろゆき@オープンSNS

    【教えてくん】コミュニティーなのです。 なんかニュースとかあったらここに書こうかと思ってますよ。とりあえず、おいらのブログ そろそろ、セカンドライフが失敗って気づいてもらえるころですかね? : ひろゆき@オープンSNS ひろゆき@オープンSNS (ひろゆき@オープンSNS) 投稿者, @ 2008-04-15 10:00:00 そろそろ、セカンドライフが失敗って気づいてもらえるころですかね? 触って10分ぐらいで、これは流行らないなぁ、、というのを肌身に感じたセカンドライフですが、そろそろセカンドライフが失敗だと判断するメディアも増えてきたようです。 だれもいない「Second Life」 ネットのことをよく知らない大企業がセカンドライフに参入するのは、 知識や経験の不足だから判断を誤るのは仕方がない気がします。 んで、広告代理店とかは、クライアントの無知からお金を引き出すのが目的なので、

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    snsn9pan 2008/04/17
    そうだよね。気づくの遅いよね。
  • こんにちは、「宣伝屋」です。 - 敷居の先住民

    さて、前回の記事の余談の部分に関して、以前同様cocoonPから突っ込みが入りました。 「見る専Blog」について思うこと - にこ繭。(cocoonPのBlog) 僕もコメントで書くと際限なく長くなっちゃいそうなので記事で返事しましょう。 まあ週末にオフで会うんだからそこで話せば良い気もするけど、全て吐き出しておいたほうが話すのも楽しかろうということで。 敷居さん、それは認識が逆ですよ。そういうものが過剰にもてはやされ、そして敷居さんが「正統派」と呼んでいるようなものが蔑ろにされていると感じる人が多いから、一見エフェクトとか派手でもそれらはツールの力であって実はたいしたことしてないんだよね、という記事がたくさん出るんです。まさに敷居さんがおっしゃっているのとおなじ意識で書かれているんですよ。 んーと、逆じゃないと思うなあ。そこが原因だろうというのは想像が付きますが、その上で僕の観測範囲で

    こんにちは、「宣伝屋」です。 - 敷居の先住民
    snsn9pan
    snsn9pan 2008/04/17
    きちんと反論されてて好感が持てます。ただ、cocoonPさんの問題提起の答えにはなってないような。アイマス動画をどれくらい見ているとか正直に言ってしまい、自分はこういう立場から応援したいですと言えばいいのでは
  • 「見る専Blog」について思うこと - にこ繭。(cocoonPのBlog)

    id:sikii_jさんとこのエントリを読んで。コメントにしようと思ったのですが、長くなったためエントリで書きます。 敷居の先住民 - 季節外れの名作誕生の裏には、長い物語があった まあ僕は元々静止画MADファンだったってのもあるから、エフェクトバリバリなコテコテ演出のMADも大好きなんですけどね。 どうも僕が観測している範囲だとそういうものが叩かれがちなイメージがあるので、擁護する立場を取るのです。好きじゃないのはわかるけど叩くこたあねえべさ。……でも嫌いだって表明することすら押さえ込むような風潮はそれはそれでなんか嫌な感じだなー、ぶっ壊したいなーと思ったりもするし、色々複雑です。 敷居さん、それは認識が逆ですよ。そういうものが過剰にもてはやされ、そして敷居さんが「正統派」と呼んでいるようなものが蔑ろにされていると感じる人が多いから、一見エフェクトとか派手でもそれらはツールの力であって実

    「見る専Blog」について思うこと - にこ繭。(cocoonPのBlog)
    snsn9pan
    snsn9pan 2008/04/17
    これは反論の余地を与えない物言いなので、どうなんですか?と聞いても結局そうなんですよ、でも・・・。という解答しか返ってこないかなぁ。まぁ、注意喚起という意味ではすごい意味のある内容だと思う。
  • Blog Kwks ai sp@ce

    アダルトゲーム的セカンドライフai sp@ceに関して。 もう話題としては古いですが、キャラクター性について少し考える切欠になりました。 まず自分は、製作元の、キャラ商売を甘く見ている企画内容と目論見に、 漠然とした嫌悪感を感じました。 そこで、少しネット界隈を回って、自分と同様に否定的見解を出しているだろう論客達のBlogで 留飲を下げようとしたところ、驚いたことに肯定的意見を述べる方も相当数いるようです。 この企画は、「原作レイプ」の典型ではないかとも思ったのですが、 肯定意見が飛び出すあたり、話はそう単純でもないようです。 どうも肯定的意見を出す方は、キャラクター性や「萌え」感情について、 少し甘く見ているのではないかと感じられました。 それらの意見や、この企画に対し、少なからずいらだちを感じてしまったので、 ここにその嫌悪感やいらだちの理由を明らかにしておきたいと思います。 この記

    snsn9pan
    snsn9pan 2008/04/17
    CPUが作り出すキャラ(セリフなり動作なり)では、萌えることはできない。単純な限界が見えてしまうので、この企画に苛立ちを覚えてしまう。 //うすうすみんなが感じていたことを指摘している。