タグ

fpsに関するsnsn9panのブックマーク (5)

  • 当たり判定について

    皆さん、こんにちは。VALORANTのゲームシステム開発チームでソフトウェアエンジニアをしているKevin Leeです。ゲームシステム開発チームは移動や戦闘、入力など、VALORANTのゲームプレイの核となる多くのシステムの開発を担当しています。この投稿では、FPSのゲームプレイにおける中心的システムのひとつである、当たり判定について説明します。 VALORANTのように1発のヘッドショットが勝負の明暗を決めるようなゲームでは、当たり判定はとても重要なシステムとなります。私たちの開発者としての目標は、プレイヤーが銃を撃った際にその結果が明白で、違和感がなく、何よりも正確であるようにすることです。 しかし現実には、当たり判定がおかしいと思われる動画を添えたメッセージを受け取ったり、投稿を見かけることもあります。私たちはこれらの報告をすべて深刻に受け止め、各動画を1フレームずつ確認して、システ

    当たり判定について
  • 「Age of Conan」と「OPERATION7 RELOAD」からオンラインゲームのあり方を考える,今週の「読者レビューpickup」

    「Age of Conan」と「OPERATION7 RELOAD」からオンラインゲームのあり方を考える,今週の「読者レビューpickup」 編集部:touge 12→ 読者レビューランキング 2009.10.05集計版 週刊連載「読者レビューPickUp!!」は,読者レビューの最前線から,今いちばんHOTなタイトルを紹介していく読者参加型企画です。最新の読者レビューランキングと共に,これは! という読者レビューを毎週取り上げていきます。さて,今週は「Age of Conan: Hyborian Adventures」と「OPERATION7 RELOAD」の2タイトルをピックアップしています。読んでいるあなたも,これを機会に読者レビューに挑戦してみよう! ※このランキングは,読者レビューの投稿を元に,連載が独自の集計を行ったものです。(集計対象:投稿数5件以上,発売から1年以内のタイト

  • [iPhone]iPhone/iPod touchゲーマー期待の新作FPS「NOVA」,Appleの発表会でのデモを撮影したムービー掲載

    iPhoneiPhone/iPod touchゲーマー期待の新作FPS「NOVA」,Appleの発表会でのデモを撮影したムービー掲載 編集部:山 昨日のレポート記事でも紹介したように,Appleが9月9日(現地時間)に開いたプレス向け発表会では,iPod touchの新モデルや,iPhone/iPod touch用の新作ゲームなどが披露され,ゲーム分野に対する同社の意気込みがひしひしと感じられた。 中でも,Gameloft USのMark Hickey氏がデモンストレーションを行った「NOVA」は,地球外生命体との戦いを描いたSF FPSで,美しいゲーム画面が印象的な作品だ。 今回4Gamerでは,Novaのデモを撮影したムービーや,ゲームの簡単な紹介文をゲームロフトから入手したので,お届けする。 紹介文によると,作には12のステージが用意されており,「アサルト・ライフル」「プラズマ

  • スポーツ派もリアル派も…現代のマルチプレイFPSを築いた偉大な7つの先駆け | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    その黎明期から、ネットワークの発展と歩調を合わせるように共に進化してきたマルチプレイヤーFPS。アメリカのハイエンド向けカスタムPCを販売する会社の役員で、自身が熱烈なゲーマーでもあるEd Borden氏の[url=http://www.edbordenblog.com/]人気Blog[/url]では先日、現代に続くマルチプレイFPSを確立した重要作品として、7つのゲームを紹介した記事が多くのコメントを集め、海外のニュースサイトで取り上げられています。当時のプレイヤーには懐かしい動画もたっぷり、そして当時を知らない人には新鮮な、FPSにおけるマルチプレイ進化の歴史をちょっとご案内。

    スポーツ派もリアル派も…現代のマルチプレイFPSを築いた偉大な7つの先駆け | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    snsn9pan
    snsn9pan 2008/04/16
    素晴らしいまとめ。というかここで挙げられてるゲームは業界人は普通に知っておいたほうがいい。
  • ピラミッド研究所 » Client Side Prediction (Rewind and Replay)

    こんにちは。 今回はFPSで主流の(主流だった?)ネットコード(client side predictionとrewind and replay)を実装してみました。Processingシリーズ第2弾です。 題の前に応答性と一貫性に言及しておきたいと思います。ふつうネットワークアプリケーションは遅延があることで、先のふたつのバランスをとるという問題に直面します。 AさんとBさんが遅延のあるネットワークを介して撃ち合うFPSを例にとります。 応答性は、キーを押せばキャラクターがすぐに移動を始めるとか、トリガーを引くと弾が発射され命中したかすぐに判明するとか、そうしたキー入力から画面表示までの経過時間と考えてください。 一貫性とはAさんとBさんが常に同じ状態を見ているということです。遅延がとても小さければ、これは簡単に実現できます。では遅延が大きい環境で、Aさん がBさんを撃ち、Bさんはそれ

    snsn9pan
    snsn9pan 2008/03/12
    FPSの作り方。遅延評価をどのように行うか。replayか。ふむふむ。fpsは時間軸で判断するのか。勉強になった。
  • 1