2008年05月20日 関心領域フィルタ(Area of Interest Filter)の日本語訳 こんにちは。今回も前回に引き続き、英文記事Area of Interest Filterの日本語訳です。 今日は関心領域フィルタ(Area of Interest Filter)を使って、サーバとクライアントで送受信されるネットワークパケットを減らすための実装を説明します。 課題 複数のクライアントがひとつの世界を共有しているとき、パケット数は普通、指数関数的に増加します。これはブロードキャストのコストが高いためです。例えば世界を走り回っているボブというプレイヤーがいたとします。ボブは毎秒5パケットの割合で彼の位置をサーバに送信します。仮にもうひとり、プレイヤーのジムがいたとしましょう。ジムも同じように毎秒5パケット送信します。これで1秒のうちにサーバはボブから5パケット、ジムから5パ
こんにちは。 今回はFPSで主流の(主流だった?)ネットコード(client side predictionとrewind and replay)を実装してみました。Processingシリーズ第2弾です。 本題の前に応答性と一貫性に言及しておきたいと思います。ふつうネットワークアプリケーションは遅延があることで、先のふたつのバランスをとるという問題に直面します。 AさんとBさんが遅延のあるネットワークを介して撃ち合うFPSを例にとります。 応答性は、キーを押せばキャラクターがすぐに移動を始めるとか、トリガーを引くと弾が発射され命中したかすぐに判明するとか、そうしたキー入力から画面表示までの経過時間と考えてください。 一貫性とはAさんとBさんが常に同じ状態を見ているということです。遅延がとても小さければ、これは簡単に実現できます。では遅延が大きい環境で、Aさん がBさんを撃ち、Bさんはそれ
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