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ブックマーク / www.pyramid-inc.net (3)

  • ピラミッド研究所 » バケット同期(Bucket Synchronization)の日本語訳

    snsn9pan
    snsn9pan 2008/07/22
    面白いなー。チートされたら終わるけど。
  • ピラミッド研究所 » 関心領域フィルタ(Area of Interest Filter)の日本語訳

    2008年05月20日 関心領域フィルタ(Area of Interest Filter)の日語訳 こんにちは。今回も前回に引き続き、英文記事Area of Interest Filterの日語訳です。 今日は関心領域フィルタ(Area of Interest Filter)を使って、サーバとクライアントで送受信されるネットワークパケットを減らすための実装を説明します。 課題 複数のクライアントがひとつの世界を共有しているとき、パケット数は普通、指数関数的に増加します。これはブロードキャストのコストが高いためです。例えば世界を走り回っているボブというプレイヤーがいたとします。ボブは毎秒5パケットの割合で彼の位置をサーバに送信します。仮にもうひとり、プレイヤーのジムがいたとしましょう。ジムも同じように毎秒5パケット送信します。これで1秒のうちにサーバはボブから5パケット、ジムから5パ

    snsn9pan
    snsn9pan 2008/05/21
    関心領域フィルタによってオブジェクト同士の距離からパケット数を調整する。
  • ピラミッド研究所 » Client Side Prediction (Rewind and Replay)

    こんにちは。 今回はFPSで主流の(主流だった?)ネットコード(client side predictionとrewind and replay)を実装してみました。Processingシリーズ第2弾です。 題の前に応答性と一貫性に言及しておきたいと思います。ふつうネットワークアプリケーションは遅延があることで、先のふたつのバランスをとるという問題に直面します。 AさんとBさんが遅延のあるネットワークを介して撃ち合うFPSを例にとります。 応答性は、キーを押せばキャラクターがすぐに移動を始めるとか、トリガーを引くと弾が発射され命中したかすぐに判明するとか、そうしたキー入力から画面表示までの経過時間と考えてください。 一貫性とはAさんとBさんが常に同じ状態を見ているということです。遅延がとても小さければ、これは簡単に実現できます。では遅延が大きい環境で、Aさん がBさんを撃ち、Bさんはそれ

    snsn9pan
    snsn9pan 2008/03/12
    FPSの作り方。遅延評価をどのように行うか。replayか。ふむふむ。fpsは時間軸で判断するのか。勉強になった。
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