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2008年3月12日のブックマーク (8件)

  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
    snsn9pan
    snsn9pan 2008/03/12
    通報しました。
  • [OGC2008#06]SGラボの前田徹哉氏に聞く,シリアスゲームの定義

    [OGC2008#06]SGラボの前田徹哉氏に聞く,シリアスゲームの定義 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 「Game Developers Conference」で開かれた「シリアスゲーム・サミット」の様子 近年,欧米を中心にしてゲームという新しいメディアを娯楽以外の用途にも活用しようという活動,いわゆる「シリアスゲーム」についての研究/議論が活発になっている。耳にしたことがある人も多いかもしれないが,シリアスゲームとは,教育や啓蒙といった用途を目的とした,言葉どおり“まじめなゲーム”のこと。そうした定義自体曖昧さを含んでいるのだが,いわゆるE-ラーニングなどとは違って,面白さや快適性といった要素を重視している点が大きな特徴だ。 今回4Gamerでは,日で唯一ともいえるシリアスゲーム専門会社,SGラボ代表取締役の前田徹哉氏にインタビューを行った。シリアスゲームとは? という根

    [OGC2008#06]SGラボの前田徹哉氏に聞く,シリアスゲームの定義
    snsn9pan
    snsn9pan 2008/03/12
    この間シリアスゲームは広義になっていくのかーと思ったら、狭義の話しが。定義が曖昧なままがいいというのは言い得て妙だなぁ。ゲームだからこその特殊性か。現実社会に知識として残るゲーム=シリアスゲームは賛成
  • 4Gamer.net ― [OGC2008#05]中学校や高校にゲーム部を作る? 電通スポーツ事業局の平方 彰氏が語るe-Sportsのあるべき姿とは

    [OGC2008#05]中学校や高校にゲーム部を作る? 電通スポーツ事業局の平方 彰氏が語るe-Sportsのあるべき姿とは 編集部:TAITAI カメラマン:kiki 2007年12月に行われた設立記念イベント「e-Sports日韓戦」は,TV局を始め,多くの報道陣が集まった 2008年3月14日に開催されるオンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス 2008(以下,OCG 2008)。そこで講演を予定しているJESPA(日e-Sports協会)は,国内におけるe-Sportsの普及/発展を目指す,e-Sports団体だ。もっとも,まだ設立準備委員会という段階ではあるのだが。 2007年11月の発表,そして続く12月に行われた設立記念イベント「e-Sports日韓戦」以後,その動向が注目された同団体だが,4Gamerでは,3月14日の講演に先駆けて,JESPAの委員長補佐であ

    snsn9pan
    snsn9pan 2008/03/12
    電通の在り方みたいなものが垣間見える良記事。これくらい真剣に未来のことについても考えているとなると、e-sportsはじまるかもね。あとは、ゲームの腕をどのように世界基準に持っていくか。あと十数年はかかりそうだ
  • 始まったな

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    snsn9pan
    snsn9pan 2008/03/12
    [[otaku]]やばい、会社でなかったら涙零れてたかも。こういう熱い人達見ると、もうだめ。しかしすごいなー。
  • YouTube、「どこでもYouTube」を可能にする新API公開

    米YouTubeは3月11日、新しいAPIを公開して、ほかのサイトやデスクトップアプリケーションなどにも「YouTube」を組み込めるようにした。 これまでブログやWebページにYouTubeの個々のビデオを組み込むことはできたが、今回公開されたAPIは、YouTubeのコンテンツとコミュニティーを、Webサイト、デスクトップアプリケーション、ビデオゲーム、携帯電話、テレビ、カメラなどにも統合できるようにする。 パートナーや開発者にとっては、YouTubeは「汎用ビデオサービスプラットフォーム」になる。つまり、サードパーティーは自社のサイトやアプリケーション内に「YouTube」を設置し、ビデオの配信とビデオ投稿の受け付けができる。ビデオのコード変換、ホスティング、ストリーミング、サムネイルはYouTubeが処理する。 サードパーティーはYouTubeが提供するビデオのアップロード、管理、

    YouTube、「どこでもYouTube」を可能にする新API公開
    snsn9pan
    snsn9pan 2008/03/12
    こりゃすごい。ネトゲにも組み込んでいいってことだよなー。新しいサービスが生まれる予感!
  • 4Gamer.net ― [OGC2008#02]近未来社会の枠組みとインフラを構想する対談「『スノウ・クラッシュ』から『電脳コイル』へ」(Second Life)

    [OGC2008#02]近未来社会の枠組みとインフラを構想する対談「『スノウ・クラッシュ』から『電脳コイル』へ」 編集部:Guevarista 写真右奥が,GLOCOM 主任研究員 鈴木 健氏で,左手前が駒澤大学 グローバルメディア・スタディーズ学部助教授 山口 浩氏 「スノウ・クラッシュ」とは,ニール・スティーヴンスンが1992年に著したサイバーパンク小説で,「メタバース」という仮想世界概念や,オンラインゲームで広く行われる「アバター」なる用語の使い方の,発祥といえる作品である。そして「電脳コイル」は,NHK教育テレビで2007年5月12日から12月1日まで,毎週土曜日の6:30PM〜7:00PMに放送されていたアニメで,仮想空間でなく,現実世界にコンピュータネットワークで作り出されたレイヤーを重ね合わせた,いわば拡張現実世界の日常を描く。こちらはとくに,一部熱狂的ファンによってさまざま

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    snsn9pan 2008/03/12
    電脳コイルの役割をドラえもんやアトムに例を見るというくだりが面白かった。マンガ、アニメが与える影響の大きさを再認識。ヒゲが無い。サッチーにでもやられたのか・・・。
  • DEEP BLUE これは・・・なにw?

    さっきニコ動見てて見つけた動画なんですがなんすかこれはw? まずはこれを見てください どうやらC73で「ai sp@ce」が流していた動画らしいです CLANNADの渚が3D化されてます 他にも「SHUFFLE!」と「D.C.II」が3D化されていますね タグには「詳細は2008年春に公開 」「今年の8月開始予定の何からしい」とありますし・・・ いったい何なんでしょう? クリックご協力お願いします

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    snsn9pan 2008/03/12
    [[otaku]]
  • ピラミッド研究所 » Client Side Prediction (Rewind and Replay)

    こんにちは。 今回はFPSで主流の(主流だった?)ネットコード(client side predictionとrewind and replay)を実装してみました。Processingシリーズ第2弾です。 題の前に応答性と一貫性に言及しておきたいと思います。ふつうネットワークアプリケーションは遅延があることで、先のふたつのバランスをとるという問題に直面します。 AさんとBさんが遅延のあるネットワークを介して撃ち合うFPSを例にとります。 応答性は、キーを押せばキャラクターがすぐに移動を始めるとか、トリガーを引くと弾が発射され命中したかすぐに判明するとか、そうしたキー入力から画面表示までの経過時間と考えてください。 一貫性とはAさんとBさんが常に同じ状態を見ているということです。遅延がとても小さければ、これは簡単に実現できます。では遅延が大きい環境で、Aさん がBさんを撃ち、Bさんはそれ

    snsn9pan
    snsn9pan 2008/03/12
    FPSの作り方。遅延評価をどのように行うか。replayか。ふむふむ。fpsは時間軸で判断するのか。勉強になった。