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随分前に、ほとぼりが冷めたら書くといっていた、アレです。 「普通は気付くだろ、それ」みたいなバグ含みのソフトが、最近わりと出回ったり回収になったりと大変な事になりやすいんだけど、何故そうなるかについて。 【最近のゲームのデバッグ】 今のゲームは数十人でえいやっと作る。周辺を含めれば100人超えは普通。デカイゲームは開発だけで100人を簡単に超えたりする。 規模が大きいゲームになると、全てを把握する人が居ないのは当たり前。(ここは驚くトコ) 例えばRPG等では、全てクエストと敵の強さ、シナリオ、アイテムの関係を一人が全て把握しコントロールするのは至難。 MMORPGなら全てのクエストの関連性とゲームバランスを一人でチェックするのは不可能な領域。 というわけで、仕方が無いので分業になってしまう。 作る方が分業なら、デバッグする方も分業。(ここも驚くトコ) ゲームの規模が大きいとデバッグの規模も
2006年11月22日12:15 カテゴリゲーム デバッグのコツ ウチの生徒がゲームドゥさんでデバッグのアルバイトをしてると聞いたので 見てるかどうか知らないけど、デバッグのコツを書いてみる。 <1>仕様の穴を突け! 桃鉄のデバッグで実際にあった話。(以前もこの日記に書いたけど) 12月に使うとサンタさんが現れて物件がもらえる 『クリスマスカード』というものがあって、このカードを 『全物件が買い占められた状態で使ったらどうなるか?』と考え 実行して見事にバグを出した奴がいた。 (プレゼントする物件のストックがゼロなので処理が進まなくなった) こんな風に仕様自体の穴を予測して、狙ってバグを出すのが 優秀なデバッガーなのだ。 <2>タスクを重ねろ! プログラムは『○○をしながら××をする』という状況に弱い。 よくあるパターンで言えば、氷の床をつつーっと滑ってる状態で ワープの呪文を唱えたりする
正月早々、下らない番組ばかりなのでネットを使っていた。で、話題となっているうごメモはてな - ゆうたさんの作品、不覚にも再生したら音が流れて妻は怪訝な顔をするし、息子どもが寄ってきて「また再生して」とせがむし、困ったもんだ。子どもの悪ふざけなんてこんなものだし、これが全世界に公開されちゃうってどうよと思うが。最初に物議を醸したのが悪質なネットいじめでも誹謗中傷でも犯罪でもなく、こういう微笑ましい悪ふざけだったことは僥倖じゃないかな。無事モデレーションが機能してDSiじゃ再生できないようだし。 年末に颯爽と現れたはてなと任天堂のコラボサービス、うごメモはてな。早速、旧来のウェブ利用者に衝撃と混乱を与える逸材が登場しました。 うごメモはてな - ゆうたさんの作品 任天堂は今、自らのサービスが2chに変わってしまったことに震撼しているのではないか。 (略) 「日常で行われている悪ふざけ」が瞬間的
《駄作小説はいかにして作られるか/読者と作者との埋められない溝》2010/01/28 書いても書いても、駄作しか生み出せない。友達に読んでもらっても「あ、うん、面白かったよ……ハハハ……」と愛想笑いを返される。作品のレベルを押し上げることができないのはなぜか。 その根底にあるのは、作者と読者のすれ違いだ。両者では、創作物に対する着眼点が違う。この着眼点の差を理解することで、あなたの書いた小説はきっと今より面白くなる。 ◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆ ここでいう「駄作小説」とは、本屋さんに売っている小説のことではない。ネット上を少し巡回すれば、膨大な数の素人小説が出てくる。そして、それらの作品のほとんどが酷い出来だ。もちろん、面白い作品だってごくまれに埋まっている。電撃文庫から刊行された『ソードアート・オンライン』は、もともとネット小説だったというが、順調に売り上げを伸ばしているよう
Context Free は,CFDG と呼ばれる文脈自由デザイン文法を使って画像を生成するためのソフトウェア。語弊を恐れず砕いて言えば「お絵描きプログラミング環境」の一種だ。とてもシンプルなプログラムから,恐ろしく複雑な絵や,細密な絵を作り出すことができる。 以下は,とりあえずの習作。「プログラミング」とは言えども,普段のプログラミングとはまったく異なる部分の脳細胞を使っているような感覚があって,とても新鮮。命令型言語の発想で染まりきってしまった頭をリフレッシュするには最適!かも! include i_pix.cfdg startshape HOGE rule HOGE { H_5by5 {x 0 } O_5by5 {x 1.2} G_5by5 {x 2.4} E_5by5 {x 3.6} HOGE {s 0.75 y 1 r 30} } startshape Origin rule O
« 2009年03月 | メイン 2009年4月 1日 水曜日 ドラクエで普通にインフォームド・コンセント取ってみる ドラクエが医療を崩壊させた - NATROMの日記 http://d.hatena.ne.jp/NATROM/20090401 説明書には蘇生が失敗する可能性は書いてあるが、カント寺院からは一切説明がない。蘇生処置そのものに過失がなかったとしても、説明義務違反で訴えられれば負ける。十分な説明および同意、つまり、インフォームドコンセントが必要であろう。たとえば、こんな感じ。 ドラクエの蘇生が仮に低確率で失敗するようなものだとして、 本当に訴えられない程度にちゃんとインフォームド・コンセントが要ることになったら、あのくらいでは全然長いとはいえなくて。 本来は、最低限でもこのくらいは要ると思うんですよ。 もちろん、これでも最低限ですし、この紙だけでは終わりません。 何しろ生死に
徳岡正肇のこれをやるしかない! / 第6回:「S.T.A.L.K.E.R.」でZONEをさまよってみるしかない 不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」。第6回のテーマはウクライナのゲームデベロッパ,GSC Game Worldが2007年にリリースした「S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl」である。 チェルノブイリ原発事故と,それに続く謎の大爆発によって突然出現した異世界「ZONE」を舞台に,食い詰め者や故郷を追われた者達がその日の糧を得るためにモンスターやほかの勢力と無慈悲に戦うオープンエンドのFPSである本作。一見すると「モンスターと薄汚れた男達しか出てこないゲーム」のように思えるこの作品には,ライターの徳岡氏をして唸らせる,さまざまな暗喩や寓意が含まれていたのである。 発売から約2年を経た今,真のエンディングを含むストーリーを概観することで,
興味深いんで翻訳してみました。 欧米のゲームデザイナーはツールもスクリプトも使えるとは聞いてますが、採用基準見ると、もはや「使えない奴は最初から採用しないから」という次元になってますね…… それは納得としても、最初のキャリアはいったいどこから始めるんでしょう。やっぱり学生時代 or 他職時代にMODとか弄っとるんでしょうか。 職責 ゲームレベルのプランニング、レイアウト、セットアップ、およびチューニングの責任。 魅力的でおもしろいサード・パーソン・アクションゲームプレイとレベルを設計し、製作する責任。 あなたがデザインするレベルに関するプロデューサーとしての行為。ゲームの他のパートと同じように、レベルをデザインし、仕事を成し遂げ外部依存関係をクリアにするために他分野とコラボレーションし、デッドライン(〆切)を確実に守り、ゲームプレーの局面に挑戦する。*1 ゲームのビジョンに貢献するために、
日本の医療が危機に瀕している原因は複数あるが、その一つに医療訴訟の増加が挙げられる。医療者に過失があって訴えられるのは仕方がないが、過失がなくとも結果が悪ければ訴えられることもあるのだ。医療訴訟の背景には、医療の不確実性に対する理解不足があるように思える。「過失がなければ問題なく治って当然」、言い換えれば、「結果が悪かったのであれば、なんらかの過失があったに違いない」という訳だ。医療者から十分な説明を行っても、こうした思い込みのある患者さん/ご家族に十分納得していただくことは難しい。 昔から、というか昔のほうが、「結果が悪かった」医療行為はあったし、患者さん/ご家族への説明も、昔と比較すれば現在の方がずっと丁寧に行われている。にも関わらず医療訴訟が増加してきたことには、何らかの説明が必要だ。ここ何十年かの間の日本に、医療の不確実性に対する理解不足をもたらす何かがあったのだ。ドラゴンクエスト
「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日本)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日本、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html デジタルゲームにおいては2つの情報量がある。プレイヤーのアクションに還元される情報と、プレイヤーが認識を形成するゲーム世界に還元される情報である。ゲームプレイだけを考えれば前者だけで十分であるが、ゲームのリアリティは後者によって補完される。 この2つのバランスが現代のデジタルゲームの中心的課題であることは言うまでもない。 最近の特に大型ゲームにおける違和感は、あまりに後者のゲームプレイに還元されない情報が多すぎるという点にある。特に80年代、90年代のデジタルゲームを通して、或いはテーブルゲームを通じてゲーム内のあらゆる情報を駆使して、
はじめに 昨今は、長くじっくり遊べるゲームが求められているようで、RPGなどはクリア後にも最強武器の入手や、裏ボスを倒したりと、やれることが多い。長く遊べるゲームが増えたのは、プレイヤにとってはお金を出してゲームを買うのだから一本で長く遊べた方がお得で、メーカーとしても長く遊べるゲームを作った方が中古に流れるソフトが減るし、作り手としても愛着を持って欲しいなどの理由からだろうか。個人的には、20時間位でクリアできるゲームが一番丁度良いですけども。メーカーとしては、たくさんゲームを買ってほしいので、短く遊べるゲームを出したいが、すると中古に流れてしまうという二律背反です。 長く遊べるゲームが求められているわけだが、長く遊べるゲームとはどんなゲームだろうか。また、長く遊べるゲームにはどのような工夫がなされているのだろうか。本稿では長く遊べるゲームについて語って生きたい。 ここで語るゲームとは、
任天堂,宮本 茂氏が語った「ゲーム機を介したコミュニケーションの活性化」。新ハードを開発中との発言も出た,第13回文化庁メディア芸術祭「功労賞受賞者シンポジウム」レポート ライター:大陸新秩序 東京・国立新美術館で開催中の「第13回文化庁メディア芸術祭」(関連記事)にて,2月5日,「功労賞受賞者シンポジウム」が行われ,ゲームクリエイターとして功労賞を受賞した任天堂 専務取締役 情報開発本部長 宮本 茂氏が講演を行った。ステージで司会進行を担当したのは,エンターテインメント部門の審査で主査を務めた,スクウェア・エニックス エグゼクティブプロデューサー 河津秋敏氏である。なお,今回の文化庁メディア芸術祭の応募作品総数は2592点で,エンターテインメント部門は622点,そのうちゲームは98点だった。 スクウェア・エニックス エグゼクティブプロデューサー 河津秋敏氏 任天堂 専務取締役 情報開発本
8歳を境にスポーツから遠ざかる女児が急増――。笹川スポーツ財団が9日に発表した「4〜9歳のスポーツライフに関する調査」でこんな実態が明らかになった。 毎日のようにスポーツをする割合が7歳までは3割以上で男児より高いのに、8歳、9歳と低下する。サッカーや野球に親しみ、年齢を重ねても続ける例が多い男児に対し、女児にはそうした競技が少ないことが一因のようだ。 女児の「好きな選手」に、1位の浅田真央(フィギュアスケート)を除けば男子が多いのも特徴。同財団は「同性のスターが少ない影響もあるのでは」と指摘している。
“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編)(5/5 ページ) 面白いのは僕らだけと違うかな 宮本 このあたりまでが3Dゲームになった第2世代と思っているのですが、ここから僕はすごく変わります。マリオカートシリーズなどを作るとお客さんも喜んでくれるのですが、「面白いのは僕らだけと違うかな」と思ったのです。任天堂にはマリオクラブというデバッグをするところがあって、そこでデバッグをしている人たちにアンケートをとると、「ここを直したほうがいい」などと言ってくれます。しかし、そこで「パーフェクトだ」と言われても、「ゲームを遊ぶということが前提になっている人にとっては面白くても、ゲームを遊ばない人にとってはちっとも面白くないのではないか」と考え始めたのです。 僕はチームの中で「世の中には“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”がある」と言っています。僕ら
「Twitterを理解していなかった」――UCC、キャンペーン“炎上”を説明 勉強会で経験共有へ(1/2 ページ) 「Twitterの特性を理解せずキャンペーンを行ってしまった。申し訳ない」――UCC上島珈琲は2月9日、同社のTwitterキャンペーンがユーザーから批判を受け2時間弱で中止した問題について、ITmediaなどネットメディア向けに説明の場を設け、改めて謝罪した。 ソーシャルメディアを活用したマーケティング活動に同社が取り組むのはこれが初めて。マスマーケティングと同じ考え方に基づいた一方的な情報配信が失敗につながったとし、「ユーザーに混乱をきたしたと反省している」と、同社グループEC推進室の坂本晃一室長は話す。 Twitterは企業とユーザーが直接対話できる貴重な窓口と感じており、失敗を糧に今後も活用していきたいという。Twitterマーケティングの勉強会を開いてその内容を公開
アゴラの松本徹三さんが日本の中学受験を批判するエントリーを書いておられた。 今日、日本に住んで長くなるイタリア人の友人と食事をしましたが、彼は、中学を受験しているご子息のことで深刻に悩んでいました。この人はお父さんの代から学者だった教養人で、イタリアで知りあった日本人の奥さんは日本の某超一流大学の準教授です。そういうご夫婦ですから、息子さんを「中高一貫教育をしてくれる良い中学校」に入れたかったのですが、うまくいっていません。 中略 私の考えは、目の前にいる私の友人の子供である、日伊混血の可哀想な少年のことから、日本人の若者全体の将来のことに広がりました。何も知らずに、「塾システム」に象徴されるような「日本の奇妙な教育システム」の中にどっぷり漬かっていく日本の若者達の方が、実はもっと可哀想なのだと思えてきたのです。 教育の改革は火急の問題 結論からいうとこれはとんでもない思い違いという他ない
ビジネスメール・手紙の基礎作法。慣れないうちはなかなか難しいものです。4月に入社する新入社員の方たちも、初めは「これでいいのかな……?」なんて送信ボタンを押す手が震えたりしているんではないでしょうか。 でも、手が震えているくらいがちょうどいいのかもしれません。思わず目を疑うようなビジネスメールやビジネス文書、もらったことはありませんか? 今回は思わず笑ってしまうようなトホホなビジネスメール・文書を集めて大紹介。本当にあったすごいBM(ビジネスメール)特集です。あまりの大胆不敵さに、あなたは驚愕するかも……。 ■「どおぞよろしくお願いします」 ライターのAさんが体験したビジネス文書の送付状の文章だそうです。最後の結びの言葉が、「どおぞよろしくお願いします」……。もしかしたら単純なタイプミスだったのかもしれませんが、送られてきた文書がAさんの送った請求書を先方でなくしてしまい再送付を促すものだ
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文化庁の文化審議会国語分科会が今年2月に答申した『敬語の指針』(*)の 第3章・第2・6項で、「させていただく」の使い方の問題に触れています。 http://www.bunka.go.jp/1kokugo/pdf/keigo_tousin. … (*)敬語の3分類を5分類に改めることで話題になった答申です。 『「させていただく」の使い方の問題』の要旨。 ------------ 基本的には、自分側が行うことを、 ア)相手側又は第三者の許可を受けて行い、 イ)そのことで恩恵を受けるという事実や気持ちのある場合 に使われる。 この2つの条件をどの程度満たすかによって、適切な場合と余り適切とは言えない場合とがある。 実際には条件を満たしていなくても、満たしているかのように見立てて使う用法があり、 その見立てをどの程度自然なものとして受け入れるかということが、 その個人にとっての「許容度」を決めて
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