https://findy.connpass.com/event/318375/ での登壇資料です。
株式会社overflowによって開催された、開発組織のあり方について考える1ヶ月「CTOWeek 2023 by Offers」。Week2に登壇したのは、株式会社LayerX 執行役員の名村卓氏。開発スピードを落とさないために必要な、イネーブルメント組織について話しました。全3回。1回目は、開発の生産性に大きく影響する、「チームの認知負荷(Team Cognitive Load)」について。 名村卓氏のキャリア変遷 大谷旅人氏(以下、大谷):それでは本日のメインの名村さんのお話に入りたいと思います。LayerX 名村さん、ご登壇よろしくお願いします。 名村卓氏(以下、名村):はい、よろしくお願いします。LayerXの名村と申します。今、LayerXでEnabling Teamという、Enablementをやっている組織にいるのですが、今日はそこでの経験と諸々含めてお話できればと思っていま
Qiitaで期間限定開催中の、「エンジニアによるマネジメント」に関する記事を投稿するイベントへの参加記事です。 マネジメントを始めて悩んだこと 約1年前、アシスタントマネージャーという役職をいただき、エンジニアリングマネージャー(以下、EM)としての業務を開始しました。EMになると1on1やメンバーの目標設定、チームづくり、チームの代表として事業部リーダーズミーティングへの参加などの新しい業務をしながら、それまでのプレイヤーとしての業務も行い、目の前の業務をこなすのにいっぱいいっぱいでした。 そんな中で常に「自分がマネージャーとしてきちんとできているのかが分からない」という不安を持っていました。また、どんなスキルをつけて、どうなれたら正解なのかというイメージが見つからず悩んでいました。 ある時、先輩との1on1で、「(メンバーとの1on1やメンバーの育成を)どうしてそれをやるのか」と問われ
前回、成功したエンジニア組織の施策について書きましたが、今回は失敗編です。失敗のほうが多いのでどうしても文量が多いのですがご勘弁下さい。 説明用に前職の関係記事がガンガン出てきますが、貶めたり咎める意図は全くありません。あくまで僕が責任持って実施した施策で失敗したことについてのノウハウ共有と反省についての記事です。 組織施策プレゼン大会 ※元記事がお亡くなりになっているのでWayback Machineより [概要] 組織施策についてチームごとにプレゼン。プレゼン毎に担当役員+組織責任者(僕)が点数評価。点数が一定以上の場合施策実行をその場で採択。 内容は、課題提起→施策内容→実行体制→スケジュール→予算→まとめ。 [導入背景] エンジニア組織の人数が増えて組織硬直が進んでいたこと、全員の目線を合わせる機会があまり無かったことから、メンバーの不満が見えないレベルでたまり続けていました。 メ
Work Rules を書いた Google のラズロ・ボックは「非構造的面接の決定係数が 14% しかない」という論文を挙げています。つまり、多くの人が面接でやってしまっている、行き当たりばったりの極めて主観的な面接のやり方(「あなたの長所はなんですか」といった質問や、面接官が個別ばらばらに行う質問等)は、入社後のパフォーマンスの予測にはあまり役に立ちません。 代わりに有効なのは、ワークサンプルテスト (29%)、一般認識能力テスト (26%)、構造的面接 (26%) です。それぞれ非構造的面接の約 2 倍程度、採用後のパフォーマンスの予測能力が高いとされています。そのため Google では基本的にはこれらを組み合わせながら、構造的面接を用いているそうです。そして構造的面接のための行動質問や状況質問を、特定のポジション向けに自動的につくる qDroid というツールを作っています(※
私の知人に、ほとんど「できません」と言わないソフトウェア技術者がいる。営業であれば、「出来ません」と言わない方は普通にいるのだが、ソフトウェア技術者では珍しい。 「GoogleAnalyticsのように、グラフィカルに表示できないですか?」 ⇒「なんとかしましょう」 「1週間以内に実装できないですか?」 ⇒「わかりました」 「応答のスピードを上げられますか?」 ⇒「やってみます」 彼は周りからたいへん頼りにされているのだが、かと言って安請け合いするわけでもない。仕様に問題があれば必ずディスカッションを求め、必ず納期は守る。 私は彼が「やったことはないですが、多分できるでしょう」と言い、そのとおりになったことを何度も見た。 最近すぐに「できません」という社員が増えているとの悩みを経営者の方々からお聞きする。無茶な要求をする 上司や顧客がいるのも事実だろうが、考えもしないで「できません」という
これまで、江戸前セキュリティ勉強会やまっちゃ445勉強会を中心に、IT勉強会で懇親会の担当をする機会に多く恵まれてきました。 その中で、懇親会を企画する際に、気をつけたほうがいいと思ったこと、これまでうまくできなかったことを、 参画から5年(もうすぐ6年)の節目で、一度まとめておきたいと思います。 色々と教えて頂いたid:ripjyr id:vulcainに多謝! 予約者数 勉強会参加者の6割が入る箱を探す (9/23追記)上記人数は規模に応じて想定割合は変更する。上記の数字は勉強会出席者が100人の場合の想定 (9/23追記)下記は一例(勉強会参加者が多いほど人数が読みづらいけど、多いほど懇親会出席率は低くなる傾向があると思う) 勉強会参加者< 70人 → 0.7-0.8 勉強会参加者> 100人 → 0.55くらい(少し少なめ) 当日になってキャンセルが出るのは日常。経験則では5-10
講演などすると、質疑応答や懇親会で聞かれるのが「最初どうやったのか?」「最初からそんなことができたのか?」ということで、それに真摯に答えると、わりとがっかりされてしまうという話。 私たちには営業がいなくて、100%お問い合わせで始まるインバウンドマーケティングをしているという話をすれば、「最初はどうしたんですか?」「最初からお問い合わせでお客様はこないですよね?」と。 確かに、いきなり今のスタイルでビジネスができた訳ではなくて、それまでの歴史があって今がある。さて「最初」とはいったい、どこまで遡って話すべきか、と思いつつ、それまでの歴史を説明をする。 たとえば、私が「アジャイル開発」の文脈で、これまでずっと色々な活動やブログ、講演などをしてきて、10年以上の時間をかけて多くの方に知って頂く機会をもって、その上で、起業したのでその時点で、既にけっこうな方に注目して頂けたというのが大きいはず。
先日、島根県の松江で行われた「松江Ruby会議06」というイベントで講演をしてきました。講演のテーマは『「納品のない受託開発」とエンジニアの働きかたのこれから』というもので、「納品のない受託開発」「地方」「Ruby」「ギルド」について話して欲しいと依頼を受けました。 色々と新しいネタも入れた資料ですが、今回の記事では、地方で働くエンジニアについて、その講演で話したことをもとに考えてみたいと思います。 “地方”を言い訳にしている人たち あちこちの地方に講演で伺うことも多く、懇親会などに参加すると地方における問題を聞かされます。確かに様々な問題があるのもわかります。だからといって何か提案をしても「そうはいっても地方だと難しい・・・」という言葉をよく聞くのです。 しかし、果たして本当に「地方」が問題なのでしょうか。 そこで思い出すのは、東京にいても現状を変えようとしない人たちの言葉です。彼らはこ
ところが、日立製作所中央研究所、主管研究長の矢野和男氏は、著書『データの見えざる手:ウエアラブルセンサが明かす人間・組織・社会の法則』(草思社、2014年7月発行)の中で、運との出会いを理論化・モデル化し、自身が開発したウエアラブルセンサで実際に運を定量的に測定するとともに、運を向上させる方法も考案している。 そして矢野氏は、運はコントロール可能であると結論し、「運も実力のうち」ではなく、「運こそ実力そのもの」であると言い切っている。 本稿では、この本に沿って、まず、矢野氏が行った運の理論化・モデル化とその定量測定について紹介する。次に、ビジネスにおいて運を良くするにはどうしたらよいか、組織のリーダーの運を向上させるにはどうしたらよいかについて、矢野氏の理論を示す。 その上で、エルピーダやルネサスが失敗した原因が、合弁したことによって運が悪くなったことにあることを、矢野氏の運の理論から導き
業務でソースコードレビューを行う機会が増えたので、複数回指摘した項目や気になった実装などをまとめてみました。 こういう観点をできる人と共有できるといいなあ…。 2014/09/29 23:00 一部修正しました。 業務上ソースコードレビューの名目で仕様・デザインまで見ることになっていたためこれらを先頭に書いていましたが、わかりづらかったため最後にまとめました。 Fragment関連 FragmentとActivityの密結合 Fragmentが特定のActivityから呼ばれることを想定して書かれている場合、そのFragmentとActivityは密結合である場合が多いです。 具体的には、以下の様な実装です。 ActivityのViewを参照する Activityのメソッドを直接呼び出す なぜダメか Fragmentの利点のひとつは優れた再利用性にあります。 Fragmentが特定のAct
日々めまぐるしく変化するモバイルマーケットにおいて、マートフォンアプリやモバイルWebのUIやUXを最適にデザインする事はそのプロダクトがヒットするかの大きな要素となっている。特に最近は見た目が良いだけではなく操作性が非常に高いモバイルサービスが次々とリリースされユーザーが求めるクオリティレベルも上がっている。 小さな画面サイズ、様々な利用シーン、複雑な仕様の機能を実装したモバイルサービスにおいては、高いユーザビリティを実現する事が何よりも重要である。よりユーザーに愛される為もポイントをまとめてみた。 1. レイヤースタイルのUIで奥行きを出す モバイルのインターフェイスに関しては、最近のトレンドを見てみると、フラットなUIがトレンドのように思えるが、実はモバイルの限られたスペースでユーザーに効果的なエクスペリエンスを提供するには、縦と横のスペースに加え、”深さ”を利用したレイヤースタイル
スキル以前に重視する資質 37signalsでは、1つの採用枠に優秀な候補者がたくさん集まります。 最近、37signalsでは、『Basecamp』のプロダクトデザイナーを1名募集しました。プロダクトデザイナーとは、プロジェクトのビジュアルデザインを統括するポジションです。また、チームの方向性をまとめる役割もあります。37signalsはあまり頻繁に採用を行いません。採用は、候補者と私たちにとって貴重な出会いの機会です。 私は、プロダクトデザイナーの候補者を選ぶとき、基本的なデザインスキルに注目します。すなわち、明瞭に思考しコミュニケーションできるか、センスがあるか、新しいアイデアを生み出すビジョンがあるか、新規プロジェクトを構想するだけでなく、実行に移す能力があるか、などです。しかし、こうしたスキルの前に、私が最大に重視する資質がひとつあります。この資質を持った人に、失望させられたこと
■誰もが「自分ばっかり忙しい」と思っている 後輩も先輩も、派遣もバイトも、みんな「自分は大変だ。自分に仕事が回ってきて、自分ばっかり忙しい」と思っている。 仕事ができないと思っていた後輩の口癖は 「俺は忙しいんです」 だ。あんまり、仕事は抱えていないはずなんだけど・・・。 Chromeのインストールも自分でできないような派遣の方も、ある仕事の進捗を尋ねたら、 「私は忙しいんです」 と言っていた。 仕事ができる先輩も、 「俺ばっかり仕事が回ってきやがる」 みたいに言っていた。 誰もがみんな、自分はすごく忙しくて、自分ばっかり頑張っているように思っているのだ。 みんな、主観で忙しいのである。 ただ、そんな中、本当に仕事もできて人間的にもカッコイイ先輩は、どんなに仕事が回ってきても、黙々と、淡々とこなしていた。 こういう人になりたいと思った。 ■マネジメントと将棋の関係 大企業だとありがちなんだ
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