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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (59)

  • マーケティングとユーザビリティに対するデザイナーの失望: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日「製品中心から人間中心のデザインへ」というエントリーを書いたが、それに関連して「デザインの新しい基礎理論」で紹介したクラウス・クリッペンドルフの『意味論的転回―デザインの新しい基礎理論』というのなかに、僕がずっと感じているマーケティングやユーザビリティに対するデザイン側からの疑念と一致するくだりがあったので紹介しておこうと思います。 マーケットリサーチはデザインの革新を制限するだけでなく、人工物の生涯におけるきわめて限定された段階、すなわち販売に焦点を当てることで、デザイナーを失望させた。 まずはマーケティングリサーチに関してですが、ほとんどのマーケティングリサーチがデザイナーにとっては意味をなさない結果しかもたらすことができないのではないかと僕もずっと感じています。

    sst
    sst 2009/05/07
    選択というものは利用可能な製品においてのみ観察され、代替の製品を意識しながら行われる/その代替製品をこそデザイナーはこれから造ろうとしている/デザインがアンケートの因子そのもの
  • マーケティングの用語の使い方が大混乱しています: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「製品中心から人間中心のデザインへ」と「マーケティングとユーザビリティに対するデザイナーの失望」にトラックバックをいただいたので、いちお返事の代わりに書きますが、これだけマーケティング用語の使い方が混乱していて大丈夫? ニーズが手段ってどういうこと?まず、ここ。 ユーザーのニーズを得るのは比較的簡単です。しかしNeedsを満たしても、Needsはユーザーの当の目的ではなくたくさんある手段のうちの一つであることが多いため、ユーザーの当の目的を達成していないということがほとんどなのです。 あのー。マーケティングにおける「ニーズ」という言葉の意味をちゃんとわかって書いてらっしゃいますか? ニーズって文字通り「必要さ」だと思うんですが、それがどうして手段になっちゃうんでしょう?

    sst
    sst 2009/05/07
    むしろ、人びとのニーズが簡単に理解できると思ったり、そのニーズが外部の環境と相互作用的に生まれ、変化するものと捉えずに常に固定されたものとしてあると考える傾向が、従来のマーケティングリサーチにはある
  • 2009-04-25:絵を読む、言葉を鑑賞する: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 雨の土曜日。新宿で人と会う。 2時に会って、お茶をしたり、餃子をべたりしながらずっと話していた。 こんなに長い時間、ずっと人と話をしたのは何年ぶりだろう。 行動と意識のギャップたとえば、自分の考えてること、思っていることと、自分のやってることのギャップに気づかない人がいるねという話をした。 自分の思考と行動のギャップに気がつかないのだから、他人と自分の認識や生きる世界が違うということもイメージできていない。 自分の世界にとじこもったきり。 しかも、その世界には自分がまわりの環境に対して行っていることの環境側からのフィードバックの要素すらはいっていない。 完全にひきこもり。物が見えていない人がいるね、という話をした。 そこまで極端な人は数は少ないけど、視野が狭いという人は結

    sst
    sst 2009/04/28
    人は迷う。迷わないようにすればよいのではない。迷った時に対処できるようにディレクションを行うことが必要。答えを与えるのではなく行動規範になるような方向性を与えることがディレクションであり計画である
  • デザインと読解力(文章に書かれたこと/書かれていないことを読み解く): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 小学生の頃、国語の授業で教科書に載っている話を読んで、そこに出てくる登場人物が「何故そう思ったのか」とか「どうして、そんなことをしたのか」などという質問をよくされた。テストでもそういう問題があったが、それって意味あるの?と感じていたものだ。 でも、最近、それって実は重要だったんだなということに気がつきました。 それって文章に書かれた状況を俯瞰しながら登場人物の行動とその背景にあるものを構造的に理解するということなのだから。 そう。それはデザイン思考でも「利用状況の把握」という点では欠かせないスキルです。デザインサーベイを行う際には5W1Hで利用状況を捉え明記するという作業が必要になる。 誰が、いつ、どこで、何を、どのように行ったのか? また、それは何故そうしたのか? 特に何

    sst
    sst 2009/02/23
    状況を俯瞰しながら登場人物の行動とその背景にあるものを構造的に理解する/あるべき姿と現状のギャップを埋めるための具体的な方法を検討し実現に向けた計画を作成する
  • 暗黙知はどこにあるか?/情報は界面にある: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 今日は情報デザインフォーラムの第1回のお披露目会でした。 100人以上が集まっていただき、大盛況。ありがたいことです。 各自20分しかないので内容が薄くなってしまうかなと思ってましたが、どの先生も結構きちんとプレゼンテーションされてておもしろかったです(特におもしろかったのは、ただ訊いただけでは何も答えてくれなかったご老人がバスの模型を前に話を訊くと、バスに対する不満を次々話してくれたという小池先生の事例は「なるほど、そうだろうな」と思いました)。 講演後の懇親会もみなさん残っていただき、いろんな場所でいろんな会話が飛び交ってました。 詳細な報告はおそらく情報デザインフォーラムのほうのブログに掲載されますので、そちらも参考に。 さて、そんな情報デザインフォーラムで前職の同僚

    sst
    sst 2008/10/20
    暗黙知をそれを有する人が外下するには、他人とのコミュニケーションが必要
  • 頭のなかの知識の流れを外のモノに置き換えることのむずかしさ: DESIGN IT! w/LOVE

    先日、「WHATとHOWのあいだの"溝"」で書いた、「人間のアルゴリズム」(思考)と「コンピュータのアルゴリズム」(計算)のギャップを埋めるためには、ユーザーインターフェイスの役割というのはとても重要です。 これをいかにデザインするかによって、ソフトウェアのユーザビリティ(使えるか、使いやすいか)は大きく変わってきます。 であって、ソフトウェア・デザインにおいて、ユーザーが特定の目的の達成のためにソフトウェアを利用する際に、正しいソフトウェアの操作手順とユーザーの頭のなかでの目的達成のための手順にギャップがあれば、そのソフトウェアは使えないということになります。 このうち「正しいソフトウェアの操作手順」というのはソフトウェア・デザインを行う設計者が決めたものですから、正しいソフトウェアの操作手順とユーザーの頭のなかでの目的達成のための手順とのギャップというのは、ソフトウェア設計者の頭のなか

  • デザインに関する箇条書きのメモ その2: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 引き続き「デザインする」ということについて考えている。 というわけで、昨日に続いて今日のメモ。 情報とうまく付き合うデザインの問題を知るために。ヒト・モノを知るために。情報収集よりも情報化情報は集めてナンボではなく、誰かに渡してナンボ当に欲しい情報は探すのではなく、向こうから来るようにするとはいえ、「欲しい」って心から願わなければ、たとえ訪れ(音連れ)があっても気づかない、見落としてしまうその意味で偶然の出会いとは実は必然。会いたい人には必ず会える。会えないのは自分にそうさせている原因があると思った方がいい競合相手にこそ、大事な情報はリークするようにする整理できない情報は自分向きの情報ではない情報の裏を読む、構造を読み取るとにかく編集して使い倒す(使わないのなら集めずに捨

  • デザインに関する箇条書きのメモ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分の頭を整理するために。 箇条書きで。 1.デザインとは形や色、素材などによるスタイリングだけでなく、物や事を社会において実現させるために必要なあらゆる面での企画・設計・意図。「デザイン」というのは、もともとはTo do with signs、「サイン」を相手にどう対処するかという意味の哲学と手法のことなんだね。(from 高山宏『表象の芸術工学』)マーケティングによってニーズを、つまり甘やかされただらしない欲望を掘り起こして、ほしいものを与えていくことによって生まれる文化よりも、デザインによって覚醒されていく生活の方が、確実に社会を豊かにしていくからです。そこに早く気がついた経済文化圏が、やっぱり次の時代をリードしていくんじゃないでしょうか。(from 原研哉『なぜデザ

  • 考えて実行する5段階プロセス: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 今日、コネコさんと話していて「何で最初に何やるかを決めないのか」「何で考えるときにいろいろ調べないのか」という話題になりました。 だって、みんな、考えて実行する方法を知らないし、学生は学校で教えてもらえてないもん。天才ならその方法を自分の人生経験の中から身につけるのですが、凡人には教えてあげないといけない。あるいは、自分で体系化された方法を学んで、やってみる必要があると思います。 でもね、その方法って実はすごく単純で、すでに体系化されてるんですよ。つまり、それがPDCA。 噛み砕くと、以下の5段階のプロセスです。 決める調べる考えるやってみる反省する プロセスとして書けば、たったこれだけ。やることの規模感は大なり小なりあっても、この5つの段階のプロセスで、考え、実行すればい

  • 『ペルソナ作って、それからどうするの?』発売開始。TB&コメントはこちらへ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あらためてここまでこぎつけるのに協力していただいた方、すでに予約いただいた方に、この場を借りて感謝したいと思います。ありがとうございます。 なお、今後は当エントリーを感想やご意見などをトラックバックやコメントとして受け付ける窓口としてご活用いただければと思います。 まだ、書をご覧になっていない方や買おうかどうか迷ってる方のために、以下で書の内容をすこし紹介しておきたいと思います。 目次まずはamazonなどにも載っていない詳細な目次を紹介しておきます。すこしは書の内容がイメージしやすくなるのでは、と思いますので。 【概要編】なぜユーザー中心のデザインなのか? 第1章 デザインの問題を特定する デザインとは何か?ウェブの制作とデザイン創造性とデザインの方法ユーザーの行動

  • 「機を見るに敏」ってところが足りないよね: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 僕が他人を見ていて、よく感じるのは「反射神経が鈍いな」ということです。他人の話にパッと反応できないんですね。以前に「最初にパッと<映像がしっかり浮かばない>と」というエントリーも書いていますが、あまりに反応が鈍すぎて会話にならなかったりします。 反応が遅すぎない?会話の場面じゃなくてもそう。街を歩いていると、何か手に持っているのを落としても、「あっ」という、落ちた物をみる、しゃがむ、ひろう、というひとつひとつの動作がすごく緩慢な人をよく見かけます。電車やエレベーターの扉の出入りもそうだし、道を歩いてきた人をよけるのもそう。なんで、そんなに遅いの?って目を疑うことが少なくありません。 動きそのものが遅いというより反応が遅いんですね。他人や自分以外のものの反応が読めないというか

    sst
    sst 2008/04/24
    ものの側にある「才」を引き出す力が「能」だったそうです。
  • 「かわる」つもりがなきゃ「わかる」こともない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人間は図書館じゃない。ましてや、ファイルサーバーでもない。 佐治 あなたは宇宙のことをよく理解していらっしゃるんでしょうけれど、僕から言わせていただくと、宇宙のことを知るということは、宇宙のことをあなたが勉強して知ることによって、あなたの人生がどう変わったかということをもって、知る、ということなのです。あなたは生徒に、授業を通して彼らの人生をどのように変えられるかということを念頭において、地学の講義をしていますか? 単に勉強して知識を得るだけじゃだめだということです。かわらなきゃ、です。 これは高校で理科の教師をしている人向けの研修会で、佐治晴夫さんがある1人の先生に言ったことだそうです。 単に知識を得るのが勉強じゃない、知識を教えるのが教育じゃないということですね。 それ

  • 客のつくりたいものじゃなく、自分たちがつくりたいものをつくる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日、あるおっちゃん(親しみをこめてこう表記させてもらいました)が言ってました。 「客のつくりたいものじゃなく、自分たちがつくりたいものをつくる」 かっこええな。そう感じました。あのおっちゃんのああいうストレートな信念大好きです。 もちろん、それは客の要求を聞かないということではありません。客の求める要求を満たしながら最適なものを提案するということ。解決すべきビジネス問題は客から受け取りつつも、具体的な解決策としてのデザインはあくまでこちら側から提供するという姿勢。これが正しい作り手の姿勢かなと思いました。 「なんでもかんでもユーザーに聞けばよいってわけじゃない。」というエントリーでも書きましたが、「ユーザー中心のデザインだろうとなんだろうと、最初に自分たちがつくりあげたい

    sst
    sst 2008/03/12
    「自分たちがつくりたいもの」が見えないのなら自分たちがデザインに関わるということ自体、考え直した方がいいのかもしれません。
  • 情報設計の重要性、わかってますか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ひさしぶりにユーザビリティの話です。 ただし、最初に言っておきますが、Webの話じゃないのであしからず。 ユーザーインターフェイスのサイズと情報の構造化情報設計を行う際には、情報をその内容に応じて、階層構造化します。 この情報の構造化が意味をもつのは「生きていることの科学/郡司ペギオ-幸夫」でも書いたように、情報量(コンテンツ量/機能の種類など)とユーザーインターフェイスの物理的なサイズとの関係から「部分情報問題」が起こりえるからです。 このように問題を定義するならば、これからのインタフェースは「部分情報問題」になるといわざるをえない。なぜならば、インタフェースにかかわる情報はより複雑化して増大する傾向にあり、ユーザーがこれらの多くの知識を個々の機械に対して把握することは容

    sst
    sst 2008/02/14
    ユーザーが実際に生きている意味世界に、情報構造やラベルやアイコンの形をどれだけ合わせられるか
  • デザインへの理解を深める: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「Webデザインへの理解を深める」からインスパイアされて。 デザインとは、どうつくるかではなく、どう使われるかを考えることだと思います。 どうつくるか(ものからの視点)以上に、どう使われるか(ユーザーからの視点)を考えることを重視するからこそ「みんなで手を動かしながら考える」ことが必要で、そのプロセス自体をデザインしなくちゃいけないのだと思います。 どうつくるかは、デザインにとっては二義的です。 どう使われるかを考えぬいたうえで、使える状態を実現するために必要になる問題です。 もちろん、どうつくるかを考えることは大切なことだけど、デザインの第一義的な問題ではありません。 デザインするということは、制作することとは違うというのが前提です。 制作会社は必ずしもデザイン会社ではあ

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    sst 2008/01/24
    デザインとは、どうつくるかではなく、どう使われるかを考えること/どう使われるかも、どんな価値をもたらすために使うものか、ということがあって、はじめて意味をなします/人びとが使用するシーンをデザインする
  • 「わかる」ためには引き出しを増やさないと: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 年末に「創造性を高めるために必要なもの」というエントリーを書いたときにも言いましたが、記憶の引き出しが多いってことがいかに大切かってことを最近身に染みて感じています。 なんで身に染みるかはまたおいおい書くことにしますが、ここで明確にしておきたいのは、自分の記憶の引き出しが多くないと、どんなに「わかる」機会を与えられても「わかった」という結果を得る確率が高まりませんよってことです。 そんなことをあらためて書こうと思ったのは、今日、会社の後輩に、問題解決と問題の定義の効率について質問されたからです。 「ある問題があったときにパッと解決案が出てくるのはなんでですか?」 「引き出しにある過去の経験から引っ張ってくるから」 「でも、どの解決案が適切かを判断するためには、相手が何を問題

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    sst 2008/01/10
    過去の記憶との類似と相違に気づくことで「わかった」と感じることができるんではないか、と
  • 創造性は「過去の経験×意欲」という掛け算であらわすことができる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日紹介した茂木さんの『天才論―ダ・ヴィンチに学ぶ「総合力」の秘訣』の中で、「創造性は「過去の経験×意欲」という掛け算であらわすことができる」と茂木さんが書いているということは、昨日のエントリー「天才論―ダ・ヴィンチに学ぶ「総合力」の秘訣/茂木健一郎」でも紹介しました。 ただ、ちょっと紹介しきれない感が僕のなかであるので、補足のエントリーを。 前提:創造性は一握りの天才の特権ではないまず、この話をする際の前提として書いておかなくてはいけないのは、茂木さんが『脳と創造性―「この私」というクオリアへ』というの中でも書いているように、「創造性が一握りの天才の特権である」というような手垢にまみれた誤解を脱神話化させることが大事だということです。 人間の脳の特性という視点から見れ

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    sst 2008/01/10
    いまや情報や知識はどんどんコモディティティ化している。そのコモディティティ化した情報や知識を本当の意味で誇示できるくらいの量を確保しているのは、もはや偉い人や知識人ではなくコンピュータやインターネット
  • スタートを早めるためには、意図的に過去の経験の蓄積を増やさなくてはいけない:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 必要になってはじめてスタートを切るのでは遅い。スピードを上げたいなら速度を上げるのではなくスタートを早めないといけない。 でも、必要になる前にスタートを切るためには、いつスタートすればよいかということを「必要」以外の理由で感知できないといけません。 「スピードを上げたいなら速度を上げるんじゃなくてスタートを早めること」と簡単に書きましたが、実は、スタートを早めるためにはもう1つ、いつスタートを切ればよいのかというもう1つ別の課題があるわけです。 人が気づいていないものに気づくスキル当に必要になる前にスタートを切れるようになるためには、ようするに先見の明がスキルとして必要になってくるわけです。いまだ多くの人が気づいていないことに、いかにして早く気づくことができるかが重要にな

    sst
    sst 2007/12/12
    特別なことが起こるのを待つのではなく、みずから特別なことに出会う機会を増やす事だってできるはずです
  • 速度を速めるとゆっくりできる:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あっ、なんかちょっと気がついちゃったかも。 きっと速度を早めるとゆっくりできるんですよ。 何の速度を早めるかって? そりゃ、決まってます。アウトプットの速度をですよ。 これまでも以下のように、アウトプットの速度、効率的な思考や情報収集、スピードアップの秘訣について考えたエントリーをアップしてきました。 間違えを恐れるあまり思考のアウトプット速度を遅くしていませんか?小さなアウトプットの蓄積で完成形を生み出すための5つのプラクティススピードを上げたいなら速度を上げるんじゃなくてスタートを早めることスタートを早めるためには、意図的に過去の経験の蓄積を増やさなくてはいけない普段から効率よく答えを見つけられるようになる方法効率よく情報収集をするために必要な5つの行動 とにかくアウト

    sst
    sst 2007/12/12
    途半端な状態を中間報告として出すことに価値があるような形でアウトプットすることを考えればいいわけです/ 意識とはそれ自体が生成されるアウトプット
  • デザインの方法:ブルーノ・ムナーリの12のプロセスの考察(a.概要): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 イタリアの美術家で、グラフィック・デザイナー、プロダクト・デザイナーであり、また、美術教育者であり絵作家であるブルーノ・ムナーリ(Bruno Munari、1907-1998)は、『モノからモノが生まれる』のなかで「企画するのは、そのやり方を知っていれば簡単なことである」といっています。 企画の方法とは、経験から論理的に順序づけられた、一連の必要な作業のことである。その目的は、最小の努力で、最大の成果に到達することにある。 ただ、この企画の方法というのを「知っている」人はあまりいないのではないかと考えます。「知っていれば簡単な」企画も知らなければ、無闇にむずかしいもののように感じられてしまうのではないでしょうか。企画がむずかしいと感じるのは、ほとんどの人が企画を簡単にする

    sst
    sst 2007/12/10
    問題/問題定義/問題の構成要素の明示/構成要素を研究するためのデータ収集/データの分析/データの分析/企画のために用いられる素材や技術のデータ収集/素材や手段についての実験/模型作成/模型の有効性の検証/製図/解決