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2017年3月16日のブックマーク (9件)

  • Variational Dropout and the Local Reparameterization Trick Diederik P.Kingma, Tim Salimans and Max Welling 発表者 鈴ྛ⽊‫ٲ‬雅⼤֒ 本論ྔ⽂٘について ¤༊  発表学会不ྖ明 ¤༊  Submitted on 8 Jun 2015(arXiv) ¤༊  7/1

    Variational Dropout and the Local Reparameterization Trick Diederik P.Kingma, Tim Salimans and Max Welling 発表者 鈴ྛ⽊‫ٲ‬雅⼤֒ 論ྔ⽂٘について ¤༊  発表学会不ྖ明 ¤༊  Submitted on 8 Jun 2015(arXiv) ¤༊  7/17現在まだ書き終わってないっぽい(結構説明が抜けてたりする) ¤༊  最近よく名前を聞く「変分オートエンコーダー」シリーズの新作 ¤༊  要約すると「Dropout = local reparameterization trickだった!!」っ ていう論ྔ⽂٘ ¤༊  当然ながら論ྔ⽂٘には図がほとんどありません! ¤༊  抽象的な議論ྔなのでほとんど数式な上、難解 ¤༊  今回は元となる確率ྖ 的勾配変分ベイズ(SGVB

    stealthinu
    stealthinu 2017/03/16
    『dropout=local reparameterizaiton trick』という話なんだが… ぜんぜんわからん。これは全くついていけん。
  • bashのそれって実はこういう書き方できるよ一覧 - Qiita

    bashで普段こう書いているけど、実はこういう書き方もあるんですよというのをまとめてみました。 ->の右側がmanに載ってるテク名です。 例えばどういったものが書けるかはガチャガチャした前回の記事で…。 `command` -> Command Substitution 書く量は増えるけど、視認性が良い(ネストした時が特に)。 尚、これは書き方が違うだけでどっちもCommand Substitutionです。

    bashのそれって実はこういう書き方できるよ一覧 - Qiita
    stealthinu
    stealthinu 2017/03/16
    コマンドを「`~`」で囲って取得するんじゃなくて「$(~)」で書く記法があるのか。
  • ディープラーニングでアスキーアートを作る - Qiita

    はじめまして。 業はアスキーアート (以下AA) 職人のOsciiArtといいます (業ではない)。 AlphaGo対イ・セドルの対局を見て、「僕もディープラーニングで神AA職人を倒したい!」と思い、pythonをインストールしてちょうど一年の成果を書いていきます。 コードはこちらにアップしてあります。 https://github.com/OsciiArt/DeepAA ここで扱うアスキーアートとは ここで扱うAAとは、 こういうの……↓ ではなく、こういうの……↓ でもなく、こういうの……↓ ともちょっと違って、こういうの……↓ ではもちろんなく、こういうのです。↓ このような、線画を文字を作って再現した「トレースAA」と呼ばれるタイプのAAをここでは扱います。 詳細はwikipediaの「アスキーアート」のページの「プロポーショナルフォント」の項を参照してください。 wikipe

    ディープラーニングでアスキーアートを作る - Qiita
    stealthinu
    stealthinu 2017/03/16
    AAをディープラーニングで作るネタ。訓練データを一旦画像化したものを線画っぽくしてそれを食わせてる。アイデアが面白い。
  • 高精度人工知能は帰納と演繹をまとめて「サボる」 - SmartNews Engineering Blog

    スマートニュースの高橋力矢です。去る3月5日(日)に、電気通信大学で開催されたゲーム理論ワークショップに出席しました。そこで機械学習ゲーム理論とのつながりについて経済学者や生物学者の方々と話してきましたので、当日議論したことをここでも紹介したいと思います。当日のプログラムはこちらで見られます。今回の講演に当たっては電気通信大学の岩崎敦先生に大変にお世話になりました。この場を借りまして改めて御礼申し上げます。以下にプレゼンテーション資料も添付しましたので、数式や参考文献等の技術的詳細に興味ある人はご覧ください。 要旨とスライド 複数のプレイヤーが利害を持つ環境における社会現象や最適戦略の分析にはゲーム理論が役立つ ゲーム理論的分析には利得表が必要であり、その具体的数値の取得にはデータ分析が有効である しかしデータ分析による利得表には誤差が伴い、誤差の水準によっては結論が変わりえる データ分

    高精度人工知能は帰納と演繹をまとめて「サボる」 - SmartNews Engineering Blog
    stealthinu
    stealthinu 2017/03/16
    難しくて10%もちゃんと理解できてるか疑問だが、終わりの方のAlphaGoの例で純粋に演繹的に計算できる世界に確率が入ってくるのは帰納を利用して計算をさぼっているから、という説明はなるほどだった。
  • keras-1チュートリアル流し読み - Qiita

    始めに chainerと似て抽象化がされている。 違いの一例としてはネットワークの定義でユニット数の書き方がchainerと逆になってる。Dense(1, input_dim=784,... 出力ユニット数,入力ユニット数の順になってる。 この記事では関数の紹介、使い方、どこで使われてるかを説明できる範囲で紹介します。 ※layer_testというサンプルが多用されてますが、ただのテストコードなことに後で気づきましたので、そのうち直します。 継承関係 Layer ↑ Container ↑ Model ↑ Sequential Keras v2では名前が変わったりしてます。 今はv1を元に書いています。 http://qiita.com/miyamotok0105/items/322b29339e1771184b9e from keras.models import Sequential

    keras-1チュートリアル流し読み - Qiita
    stealthinu
    stealthinu 2017/03/16
    kerasの各レイヤーや関数等の説明一覧。
  • keras

    View statistics for this project via Libraries.io, or by using our public dataset on Google BigQuery Meta License: Apache License 2.0 Author: Keras team Requires: Python >=3.9 Keras 3: Deep Learning for Humans Keras 3 is a multi-backend deep learning framework, with support for JAX, TensorFlow, and PyTorch. Effortlessly build and train models for computer vision, natural language processing, audio

    keras
    stealthinu
    stealthinu 2017/03/16
    Keras2キタ!!どの辺が変わったのかまとめねば。
  • 「日報」 陸自が電子データを一貫して保管 “消去”指示か | NHKニュース

    南スーダンで大規模な武力衝突が起きた際のPKO部隊の「日報」について、防衛省は、陸上自衛隊が破棄し、その後、別の部署で見つかったと説明していますが、実際には陸上自衛隊が日報のデータを一貫して保管していたことが複数の防衛省幹部への取材でわかりました。さらに、これまでの説明と矛盾するとして一切公表されなかったうえ、先月になってデータを消去するよう、指示が出されたと幹部は証言しています。 その後、再調査が行われ、防衛省は、陸海空の各自衛隊でつくる統合幕僚監部に保管されていたことがわかったと先月7日に発表しましたが、その一方で、陸上自衛隊には存在しないと説明しています。 ところが、実際には、陸上自衛隊が日報の電子データを一貫して保管していたことが複数の防衛省幹部への取材でわかりました。それによりますと、陸上自衛隊に電子データがあることがわかったのはことし1月中旬で、部隊を指揮する司令部の複数のコン

    「日報」 陸自が電子データを一貫して保管 “消去”指示か | NHKニュース
    stealthinu
    stealthinu 2017/03/16
    日本軍は70年経っても近代化されないんだな…
  • 「日本一暗い村」がスター街道まっしぐら

    関西ローカルながら、不思議な人気を持つテレビ番組「~オトナ度ちょい増しTV~おとな会」。 そこでは、独自の手法で成功した会社などが取り上げています。関西ならではの着眼点、ど根性、そしてユーモア―――、そのエッセンスを伝えています。第21回は、日一暗い村と呼ばれた長野県の小さな村が、日中から観光客が押し寄せる一大名所になった物語をお送りします(前回の記事はこちらをご覧ください)。 こんにちは。大阪はMBS(毎日放送)のアナウンサー上泉雄一です。私は今「~オトナ度ちょい増しTV~おとな会」(水曜深夜0時59分から放送・関西ローカル)という番組の司会をしております。 1日に50万人以上が乗り降りする関西私鉄最大のターミナル阪急梅田駅。ここに隣接している「新梅田道街」は、1950年に旧国鉄の退職者に対する救済事業として始まった堂街で、様々な飲店が狭い通路に並んでいるところから「道街」と

    「日本一暗い村」がスター街道まっしぐら
    stealthinu
    stealthinu 2017/03/16
    阿智村の星空観光の話。企画とそれを動かす人だな。
  • 上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【ゲームの話を言語化したい:第三回】

    上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【ゲームの話を言語化したい:第三回】 ゲームの話を言語化することに使命感を燃やす、岩崎氏の開発者ならではの視点とは? 連載3回目となる今回は、前回からの続編となります。前回は、「銀の弾丸だった、RPGメカニクス」というテーマを考える前に、まずはコンピュータゲームを定義してみた岩崎氏。でも、そもそも“メカニクス”という言葉を、みなさん聞いたことがありますか? 前回、コンピュータゲームを定義づけし、その特徴を洗い出していった結果、以下のような問題が発生することがわかった。 「コンピュータゲームは進行するにしたがって複雑化する。すなわち難易度が上がる特徴がある」 今回は、どうして「RPGメカニクス」というものが、この問題を解決する“銀の弾丸”だったのか? ということを書きたいと思う。だが、その前に「

    上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【ゲームの話を言語化したい:第三回】
    stealthinu
    stealthinu 2017/03/16
    例に出てくる古ゲームの話が面白い。PIIIの天和話とか笑った。