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ブックマーク / yosshin4004.github.io (2)

  • デモシーン発生以前の日本の状況

    English version is here (translate by google). メガデモやデモシーンの概要については、 前記事 をご参照ください。 日にデモシーンが定着したのは、 デモパーティが定期的に開催されるようになった 2001 年あたりからとされています。 文書では、それよりももっと前のデモシーンが徐々に浸透していった頃の状況について書きます。 これを書いている私は歴史家ではないので、 時系列や定義などはあいまいな場合がありますがご了承ください。 推測に基づく内容は、断言を避ける表現を使っていきます。 私が見てきたものを中心に書いていますので、内容が偏りがちな点もご了承ください。 目次 Windows 普及以前(~1990 年代中頃まで) 1980 年代末に国内でリアルタイム 3D グラフィクスがブームに 3D グラフィクスはホビープログラミングにおける実装チャレ

    デモシーン発生以前の日本の状況
    sudo_vi
    sudo_vi 2023/06/10
  • レトロゲームのドット絵の拡大表示と EOTF/OETF の関係

    この文書では、 レトロゲームを最新の PC やコンソールに移植するような場合に必要となる、 低解像度のドット絵をドット感を残しつつ高解像度ディスプレイに拡大表示する処理についてまとめます。 そして、拡大処理で見落としがちな問題とその解決方法、および改良と高速化について触れます。 この文書では、ごく基的なバイリニアフィルタによる拡大処理のみを取り扱います。 高解像度化技術周辺や、CRT のスキャンラインや画素の再現は、この文書で取り扱う範囲外なので一切触れません。 また、 話を簡単にするため、拡大結果を sRGB 規格のディスプレイに表示するケースのみを考えます。 筆者はディスプレイの規格が専門分野ではないので、 色の定義などの理解が甘い箇所があるかもしれません。あらかじめご了承ください。 何か間違いがありましたら、ご指摘いただければ幸いです。 ドット絵の滲みを再現したい 当時のドット絵は

    レトロゲームのドット絵の拡大表示と EOTF/OETF の関係
    sudo_vi
    sudo_vi 2023/06/10
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