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ブックマーク / game-scope-size.cocolog-nifty.com (11)

  • 「Downwell」クリエイターズインタビュー”前例があまりないから、開発を通して理解していった感じですね” - GAME・SCOPE・SIZE

    「Downwell」クリエイターズインタビュー”前例があまりないから、開発を通して理解していった感じですね” 「Downwell」で鮮烈なデビューを飾った麓旺二郎さんこと、もっぴん(@moppppin)さんに2015年の11月末にインタビューさせていただきました。発売後の反響やゲームデザイン、これからのことについてお聞きさせていただきました。 リリース後のメディアやプレイヤーの反応 ー「DOWNWELL」の国内外の評価などの手ごたえはどうでしょうか? もっぴん そうですね、みんな楽しんでくれてるっぽいですね。恥ずかしいんですけど、ほんともう毎日エゴサーチばっかかけまくっていて。。もちろん、やっぱり「ムズすぎ!」とかそういう否定的な意見もちらほら見えるっちゃ見えるんですけど、でも大体はおもしろいみたいに言っていただいていて、Steamのユーザーレビューもわりと好評で、ちゃんとしたゲームサイト

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  • GAME・SCOPE・SIZE 2015年のベストビデオゲーム - GAME・SCOPE・SIZE

    GAME・SCOPE・SIZEの2015年のベスト、並びに書き散らしたエントリまとめです。タイトルクリックで書き散らしに飛べます。 画像は主人公が「half-life」のゴードン・フリーマンのような姿になっている「FALLOUT4」です。ハウジングで鋼鉄の九龍城塞を作り続けており全く進んでいないため、作はとても評価できないのでした。 OFF-PEAK 90年代の初頭から中期くらいの3DCGグラフィックスリバイバルって、今ならバイオハザードやサイレントヒルのグラフィックスを意識した「back in 1995」あたりがわかりやすい。けれど、なかなか出ないように思うのは「クーロンズゲート」や「GADGET」のような、まだ3DCGでどんな世界が作れるのか試行錯誤していたころの、当時ならではのレトロ・フューチャーの意匠でプリレンダを繋げて無理やり空間を感じさせるような質感の作品だ。 それがまったく

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  • 今年遊んだ海外のフリーゲーム傑作おすすめまとめまとめ - GAME・SCOPE・SIZE

    さて海外のフリーゲームを簡単に探したいなってときにとても役立っているサイトは、itch.ioとGame joltの二つだ。ここは正確には作品によっては有料で販売されているため、個人作家のポータルサイトと観るべきなんだけども、無料でやたらハイセンスな作品が投稿されていることに特徴ある。 いや、無料というのは違うか…これらはPay what you want(あなたの好きな金額でお支払いください)って形で公開されている。paypal を利用して、面白かった作品には作家にお金を払うことができるってシステムになっている。まあ日でたとえるなら、ふりーむ!やvecterで登録した作家にダウンロードしたお客さんがいくらか好きな金額を支払えるような感じかな。というわけでそのあたりを漁っていて面白かったものをいくつか。 タイトルクリックでダウンロード先に行けます。これらを面白そうだな、と思ったなら、いくば

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  • 虐殺器官のファントムペイン - GAME・SCOPE・SIZE

    MGSV:TPP」はメルヴィルの「白鯨」やオーウェルの「1984」といった小説が引用されているとのことだ。確かに語り手である”僕”イシュメールが伝説になる船長エイハブとピークォド号の乗組員たちに関わり伝記として残す関係を、プレイヤーがゲームプレイを通して関わりながら見つめるビッグボスとマザーベース、そして作の結末まで含めて重ねることはできるかもしれない。 だがしかし当に大事な小説を忘れている。それは何十年も前だとか一世紀前の小説だとか、文学史に残るような昔のものじゃない。今からわずか8年前に刊行された小説だ。その小説と、そして作家はおそらく「MGSV:TPP」のドライで残酷な作風に決定的な影響を与えたと見ている。 諸海外のトレンドであるオープンワールド化と、「half-life2」から「batman:Arkham knight」に至るイベントシーンでもゲームプレイは続くという演出を長

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  • 「Downwell」レビュー SpelunkyとNuclear Throneがスマホにて交錯した感じ - GAME・SCOPE・SIZE

    「Downwell」。大変な話題作となっておりますね。そのバズりようを「NASがillmaticをリリースしたときみたいだね」と例えるのをみたこと無いくらいにはゲームファンとヒップホップの距離を感じさせるのだが、そんなことはどうでもいい。 さて作は「ローグライクアクション」(ステージやアイテム、敵配置が自動生成のアクション)のジャンルである。このジャンルはここ何年かの間に数々の名作がリリースされてきたし、「Downwell」はその中でもひときわ発売前より注目された。このゲームがどう面白かったのか?って書き散らしです。 近年はUnityやUE4などなど著名なゲームエンジンが無料化されて展開、もっと専門的に開発したい場合はプロフェッショナル版を有料でアップデート出来るという形で広まっている。「Game Maker Studio」はその中でもプログラミングの技術が少なくとも、2Dのアクションゲ

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  • 現代アドベンチャーゲームがさりげなく黄金期に突入している6つの兆候 - GAME・SCOPE・SIZE

    アドベンチャーゲームはビデオゲーム表現の最先端に位置するジャンルであると信じて疑わない。そこには俗にいうゲームメカニクスと競技性というものが、他の多数の解法や修練を必要とするアクションやRPGなどのジャンルと比較して、おおよそパズルを解くなどの部分に極端に狭められている。いわゆるゲーム性と俗称されがちな部分が他ジャンルより低めに見積もられている。 代わりにビデオゲームを構成する”プレイヤーとゲームの関係性”や”ゲームメカニクスで回収しきれない、ヴィジュアル、ストーリーテリング、コンセプチュアル、感情などなどの部分”といった、かつてのアクションだとかFPSだとか他ジャンルが後から導入していったものをいくつも先んじているゆえに、常にアドベンチャーゲームは地味ながら革新を行うジャンルと思うからだ。 そのジャンルがここ最近活発な兆候がいくつかみられる。ある意味で未来の革新を始めている最中では?と思

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  • MGSVはGTAV程度には普通に圧勝できる・過去そして未来のオープンワールドデザインの考察 - GAME・SCOPE・SIZE

    さてツイッターを眺めているとこんな発言が流れてきた。 「GTA V」の新映像を観た!凄い、凄すぎる。この自由度こそ、ゲームの未来!もう他とはレベルが違う。正直、落ち込む。僕らの「V」は、この「V」には勝てない気がする。でも、ロックスターの制作チームは最高。間違いなく、ゲームの可能性を引き上げてくれる。 — 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) July 11, 2013 なるほど今の日のクリエイターの中では屈指の技術進歩の垂直方向へのビデオゲームへのクリエイティビティを持つ氏らしく、特に諸海外のトップレベルの作品と張り合っていこうとしている意見を普段から発しているし、このように高度なゲームデザインには賛辞を贈る。 特に「MGSV」は売りに「オープンワールド化」を置いており、そのジャンルのキングである「GTAV」に対してこのツイートであるからちょっとした話題になったけど、しかしこうは言

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  • ビデオゲームズ・チルウェイヴ - GAME・SCOPE・SIZE

    昨今のインディーズゲーム界隈に関しての言説には、そのままインディーズのロックバンドのDIY精神やら構図やらをアナロジジャイズすることが少なくない、っていうのに乗っかるわけじゃないが、いまやビデオゲームシーンのクリエイティビティ面への注目(決して現在のそれがインディーズゲーム来の役割や立ち位置を見失いを意味してねえよという言及だって少なくない)が集まるなかで、去年から今年にかけて評価され、そして遊んだゲームの傾向の一つが、とある音楽ジャンル傾向に似通ってる感じを受けたのだった。 ビデオゲームにせよ音楽にせよ、20年から30年前のかつては製作の環境というのは限られていたのだが、現在はその制作環境というのもソフトやエンジンの整備により、自宅で個人での製作というのが可能になっていった。(なんかこの辺の経緯の記述がぼやっとしているのは細かい知識がないせいです) そうした環境の変化なんかは例えばわ

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  • 「LIMBO」のクリエイター最新作「140」感想と考察・「ジャンプACT」「音ゲー」「シューティング」の根源をユニゾンさせる実験 - GAME・SCOPE・SIZE

    「LIMBO」のクリエイター最新作「140」感想と考察・「ジャンプACT」「音ゲー」「シューティング」の根源をユニゾンさせる実験 白黒の影絵の煉獄を旅するアクションパズル「LIMBO」で名を上げたリードデザイナーJeppe Carlsenの最新作「140」のレビュー。 「thomas was alone」や「proteus」など近年には徹底してミニマリスティックなビジュアルに絞ることで、ビデオゲームの持っているある要素を再構築・再提示するコンセプチュアルな作品が目立つ。 今回の「140」もそれらにたがわずビデオゲームの根源的なある要素を提示させようとしている作品なのだが、ではそれはなんなのか? 基的にはここのところのiosでも少なくなく見かけるプレイアブルキャラが正方形だけで提示されるみたいなビットのジャンプアクションだ。基的な進行はシンプルなビジュアルの中でタイミングを合わせてステー

    「LIMBO」のクリエイター最新作「140」感想と考察・「ジャンプACT」「音ゲー」「シューティング」の根源をユニゾンさせる実験 - GAME・SCOPE・SIZE
  • iOSアプリゲームの超傑作「スキタイのムスメ」&「Nihilumbra」感想と考察 - GAME・SCOPE・SIZE

    ゲームのルールが面白くて、音楽も印象ぶかく、ゲームを進める原動となるストーリーも面白く、ゲームクリア後の余韻が深く残る作品、それを神ゲーと言って差し支えないのだと思うが、ここのところのインディーズゲーム界隈では決して誰にでも勧められる作品ではないにしろ、そうした神ゲーと呼ばれるに足る条件を満たした作品が幾つか見られる。 それが今回の「スキタイのムスメ」と「Nihilumbra」の2作で、iosアプリながら明らかにビデオゲームが持っている性質や質のある側面を全面に浮上させた作風なのだ。ではこの二つの何が質と性質を引き上げた傑作と言えるのか?の感想と考察を交えたエントリ。 「スキタイのムスメ」 「絶世の大書」を封じ込めるために、夢と現実を行き来しながら三つのトライゴンを集める冒険を描いたアドベンチャー。この三つのトライゴンというのがそのまま「ゼルダの伝説」のトライフォースを反転させたもの。

    iOSアプリゲームの超傑作「スキタイのムスメ」&「Nihilumbra」感想と考察 - GAME・SCOPE・SIZE
  • 正しいインディーズゲームの勝ち方・ビデオゲームが現代美術的な「コンテクスト」との闘いに突入した一つの証明 - GAME・SCOPE・SIZE

    去年の各サイトによるゲームオブジイヤーを振り返ってみて、ノミネートされている中でインディーズゲームの少なくないタイトルが見かけられた。「今のゲームにてクリエイティビティを担っているのはインディーズ」とさえ言われており、実際「マインクラフト」が全世界900万を売り上げているというニュースなどは特にその中でも内容・セールスともに高い結果を残している。 コンシューマーの純粋な進歩と調和の歴史が完結し始めている中でソーシャルゲームの極端な広まり方とともに興味深い事象であり、いくつか遊びながら感じたインディーズゲームならではの現代ゲームでの勝ち方とはこういうものなのかな、ということの考察。 さてインディーズゲームに詳しい方ならここからの立ち位置の説明はいまさらかもしれないが、現代のコンシューマーゲームがその進歩の中で極めて精微な仮想現実世界を構築し、そして高い没入感を演出しようとするために予算・人

    正しいインディーズゲームの勝ち方・ビデオゲームが現代美術的な「コンテクスト」との闘いに突入した一つの証明 - GAME・SCOPE・SIZE
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