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ブックマーク / qiita.com/Dv7Pavilion (9)

  • 【UE4】EQSを使ってInfluence Mapを作った - Qiita

    お知らせ(2020-12-19) Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 にて「Influence Map 再び」と題してバージョンアップしたInfluence Mapについての記事を書きました。 【UE4】Influence Map 再び~プロジェクト編~ 【UE4】Influence Map 再び~プログラム編~ UE C++を用いたInfluence Mapシステムを解説する内容なので今記事と比べるとハードなものとなっていますが、Influence Mapの威力をより強く感じることが出来る内容になっていると思うので、興味のある方は是非覗いてみてください。 Influence Mapとは? 日語では影響マップとも呼ばれ、AIの意思決定に用いる知識表現の一つです。 ゲーム世界をグリッド(格子)やウェイポイント等で分割し、それぞれのセルやノー

    【UE4】EQSを使ってInfluence Mapを作った - Qiita
  • 【UE4】AIのExample Projectを作ってみました(AI編)第2章 - Qiita

    はじめに 第1章の続きです。 この章ではNPCであるGuardやBehaviorTree、EQSを紹介&解説していきます。 プロジェクトはこちらです! 今回解説するプロジェクトはOneDriveにアップしてあります。バージョンは4.18.2です。 StealthGameExample_Ver1_5.zip BP_Guard 実際にレベル上にスポーンされるキャラクタでゲーム世界との相互作用する役割を担います。 BeginPlay 初期化を行うBeginPlayイベントです。 ISetTeamIDでGuardに設定されたTeamIDをAIControllerへと渡しています。渡したTeamIDはAIPerceptionのDetect by Affiliationを動作させるために必要なIDです。 デフォルトでは「1」が入っていますが0~254の範囲であれば好きな数字を入れてしまっても構いません

    【UE4】AIのExample Projectを作ってみました(AI編)第2章 - Qiita
  • 【UE4】AIを良い感じに歩かせたい - Qiita

    はじめに Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2018 10日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2018 まずは結果確認 早速ですが今回の記事を参考にAIの歩行運動を良い感じにした場合と、エンジンにビルトインされているデフォルトの歩行運動機能を実行した場合との結果を提示します。 Characterブループリントでは Use Controller Rotation Yaw = チェックを外す Orient Rotation to Movement = チェックを入れる Rotation Rate = Zを90に変更 と各種オプションを設定しています。 それぞれの歩行運動機能をAIControllerクラスで実装しアタッチしています。 アドカレ用 #UE4 pic.twitter.

    【UE4】AIを良い感じに歩かせたい - Qiita
    sueisfine
    sueisfine 2022/05/22
  • 【UE4】AIPerceptionをAIControllerとCharacterにアタッチした時の違い - Qiita

    はじめに 過去に書いたAIPerceptionの紹介記事(【UE4】AI Perception の紹介と使い方、【UE4】AI Perception の紹介と使い方 その2)では AI Perceptionコンポーネントでは「コントローラー側にコンポーネントを追加する」という形になります。 と説明しました。 記憶が朧気なのですが、最初の紹介記事を書いた時点でAIPerceptionはAIControllerでアタッチされた時にしか動作しなかったと思います。ですので、紹介記事ではコントローラー側にコンポーネントを追加するようにと書きました。 最近AIPerceptionをCharacter側にアタッチして問題なく動作する場面(その時はAISense_Sightでした)を見てしまったので「Character側に付けても問題ないのならば、AIControllerに付ける意味とは一体...?」と考

    【UE4】AIPerceptionをAIControllerとCharacterにアタッチした時の違い - Qiita
  • 【UE4】敵が発見するまでの時間を表現してみる - Qiita

    はじめに ステルスゲームでは敵キャラクターがプレイヤーを認識したとしても即座に「プレイヤー発見状態」に移らず、あえて「見なかった事にする」ことでプレイヤーに数秒間の猶予を与える、といったシステムが組み込まれています。 この「実際に発見されるまでの猶予時間」はゲーム中では、よくインジケーターやゲージで表現されます。 インジケータとゲージが組み合わさって視覚的に表現された発見猶予時間(赤枠) Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist より引用 そして、この猶予時間というのは敵キャラクターのプレイヤーとの距離で変動します。敵キャラクターの視野内ギリギリで見つかった場合は実際に発見したとされるまで10秒程掛かりますが、敵キャラクターの手が届く範囲で見つかってしまった場合は0.1秒程で実際に発見したとされます。 これをUE4で再現してみようというのが今回の記事の内容

    【UE4】敵が発見するまでの時間を表現してみる - Qiita
    sueisfine
    sueisfine 2021/08/27
  • 【UE4】AIPerceptionをAIControllerとCharacterにアタッチした時の違い - Qiita

    はじめに 過去に書いたAIPerceptionの紹介記事(【UE4】AI Perception の紹介と使い方、【UE4】AI Perception の紹介と使い方 その2)では AI Perceptionコンポーネントでは「コントローラー側にコンポーネントを追加する」という形になります。 と説明しました。 記憶が朧気なのですが、最初の紹介記事を書いた時点でAIPerceptionはAIControllerでアタッチされた時にしか動作しなかったと思います。ですので、紹介記事ではコントローラー側にコンポーネントを追加するようにと書きました。 最近AIPerceptionをCharacter側にアタッチして問題なく動作する場面(その時はAISense_Sightでした)を見てしまったので「Character側に付けても問題ないのならば、AIControllerに付ける意味とは一体...?」と考

    【UE4】AIPerceptionをAIControllerとCharacterにアタッチした時の違い - Qiita
  • 【UE4】AI Perception の紹介と使い方 - Qiita

    AIの視覚と聴覚 UE4のAIコンポーネントには視覚や聴覚がひとまとめになった「Pawn Sensing」と呼ばれるコンポーネントがあります。 このコンポーネントの便利なところは視野範囲(広さ、角度)、聴覚範囲が設定出来るところです。これにより少し面倒な視野範囲の計算だったり視認時の距離チェック等が不要になるため非常に手軽に扱えます。 しかし、このコンポーネントには「視野内にキャラクタが入った」というイベントは受け取れますが、「視野外にキャラクタが出た」「見失った」というイベントまでは取得できません。 結局「見失った」ということをAIが知りたい場合は、AI側でLine TraceやLine Of Sightを用いて常にもしくは一定間隔でチェックをしなければいけませんでした。 AI Perceptionとは? Pawn Sensingが見失ったイベントを取得出来ないのに対し「AI Perce

    【UE4】AI Perception の紹介と使い方 - Qiita
  • 【UE4】「AIが動かない!」そんな時にチェックするべき項目 - Qiita

    はじめに UE4 AnswerHub の中でよく見る質問の1つに 「AIが動かない」「プレイヤーに向かって歩いてくれない」 等があります。動かないというのは想像できる原因があまりにも多く浮かびますが、実際はほとんどが何らかの設定ミスだったり、追跡対象となるアクタをきちんと取得できていなかったりといった単純なものです。(特定の状況で稀に発生してしまうテクニカルな原因もあると思います) この記事ではAIが動かない原因(特に移動しないもの)とその解決方法を紹介します。 原因:NavMeshBoundsVolumeの配置し忘れ Nav MeshをUE4で生成するためのコンポーネントがNavMeshBoundsVolumeです。このコンポーネントをレベル上に配置しない限りUE4のAIは移動可能範囲を認識できず追いかけるべき対象(プレイヤー等)への移動経路を見つけられずにスタック(立ち往生)し続けてし

    【UE4】「AIが動かない!」そんな時にチェックするべき項目 - Qiita
  • 【UE4】操作キャラクターを動的に切り替える - Qiita

    はじめに オープンワールド型ゲームによくある車両への乗り込み&操作を実装してみます。 この記事では人や車に関わらずプレイヤーが操作可能なオブジェクトを全て「操作キャラクター」と呼んでいます。 プロジェクトはこちら 使用バージョン:UE4.22.0 https://1drv.ms/u/s!Au-8FqgREBKZhnnd8kpshPPWDZBf シンプルに実装してみる これから紹介するブループリントは「PawnVehicleControl\Simple」フォルダにあります。 実は操作キャラクターを切り替える事自体は何も難しいことはありません。 UE4ではPlayer Controllerというオブジェクトがあるので 人キャラクターからPlayer Controllerを外す(Un Possess) 操作したい車キャラクターにPlayer Controllerを繋ぐ(Possess) といった

    【UE4】操作キャラクターを動的に切り替える - Qiita
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