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  • ゲームサーバ勉強会#8に弊社社員が登壇します - KAYAC engineers' blog

    こんにちは、もう少しで入社年数が二桁に入る竹田です。 新入社員の皆さんは、そろそろ落ち着いてきた頃でしょうか? 5/12に行われるIGDA日 ゲームサーバ勉強会 #8に弊社エンジニアの水野が登壇することになりました。 Goゲームサーバ実装をして考えたこと 登壇者:水野 敬太 すべてがGoで実装されたゲームサーバを作り上げて、苦労したことや苦労しなかったことを話しつつ、楽しかった話をします。 Go言語でフル実装されたサーバアプリケーションの貴重な話が聞けるのではないでしょうか。 最速のサーバアプリケーションの実装方法なんかを期待してしまいますね。 techblog.kayac.com カヤックエンジニアが「ISUCON7」で4度目の快挙!優勝チームに話を聞きました! | 面白法人カヤック かく言う私も聞いてみたい!! 2018/05/14 19:30 追記 登壇の資料をアップいたしました

    ゲームサーバ勉強会#8に弊社社員が登壇します - KAYAC engineers' blog
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    sumipan 2018/04/27
  • ビデオゲームの語り部たち 第3部:“バーチャファイターの聖地”新宿カーニバルプラザで格闘ゲームの隆盛に心血を注いだ林田貴光氏の若き日々

    ビデオゲームの語り部たち 第3部:“バーチャファイターの聖地”新宿カーニバルプラザで格闘ゲームの隆盛に心血を注いだ林田貴光氏の若き日々 ライター:黒川文雄 12→ 1990年代前半,筆者は映像会社からセガ・エンタープライゼス(当時)に転職し,第2AM研究開発部(AM2研)で,ゲームセンター向けにリリースされた「バーチャファイター」の宣伝責任者として働いていた。 ゲーム系雑誌メディアはもちろんのこと,全国のゲームセンターとも日々連絡を取り,さらにはプレイヤーからの問い合わせに対しても,必要があれば直接対応していた。 これはおそらく,ゲーム会社における宣伝の枠を超えていたと思われるが,やっている側からすれば,店やファンに情報を届けるのは自然なことだった。 そんな中で出会ったのが,東京・新宿の歌舞伎町にあったセガ系列のゲームセンター「新宿カーニバルプラザ」の店舗スタッフだった林田貴光氏である。

    ビデオゲームの語り部たち 第3部:“バーチャファイターの聖地”新宿カーニバルプラザで格闘ゲームの隆盛に心血を注いだ林田貴光氏の若き日々
  • 『モンスターハンター:ワールド』全世界出荷本数が500万本を突破。発売3日にしてシリーズ最高の出荷を達成 - AUTOMATON

    ホーム ニュース 『モンスターハンター:ワールド』全世界出荷数が500万を突破。発売3日にしてシリーズ最高の出荷を達成 カプコンは日1月29日に、『モンスターハンター:ワールド』の全世界出荷数が500万を突破したことを発表した(ダウンロード版含む)。この出荷数はシリーズ最高のものとなるという。カプコン公式に掲載されているデータによると、セールスデータとしては『モンスターハンターポータブル 3rd』が490万。『モンスターハンタークロス』が430万を達成している。出荷とは異なりセールスデータが計上されるのはだいぶ先になりそうであるが、『モンスターハンター:ワールド』はおそらくこれらの数字を上回ることになりそうだ。 『モンスターハンター:ワールド』は、久々の据置機での発売となるシリーズ最新作。プレイヤーは調査団の一員として「新大陸」に足を踏み入れたハンターとなり、未知の大陸を探

    『モンスターハンター:ワールド』全世界出荷本数が500万本を突破。発売3日にしてシリーズ最高の出荷を達成 - AUTOMATON
  • コミュ力もリーダーシップもいらない。元Google社員が語る、本当に“優秀な人材“とは | HuffPost Japan

    ハフポスト日版ニュースエディター 特集「#だからひとりが好き」ディレクター News Editor, HuffPost Japan

    コミュ力もリーダーシップもいらない。元Google社員が語る、本当に“優秀な人材“とは | HuffPost Japan
  • 米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 - 電ファミニコゲーマー

    今回から、電ファミニコゲーマーで連載を始める。題材は「なぜ日ゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」。 『ゼルダ』がGotY(Game of the Year)を取り、『ペルソナ』や「ダークソウル」が昨今高い評価を得ているなかで、煽り過ぎかもしれないが、業界全体を俯瞰して見た場合に、この状況に変わりはないと思うので、あえてこの題材にしてみた。このテーマで、色々な人々に「その人なりの、その時からの見方」を聞いていきたい。 初回となる今回は、前提となる認識を共有するための「プロローグ」。ひとつの大きな年表を軸に、ゲーム業界の今を分析してみたい。 【記事およびデータ訂正のお詫び】 当初掲載しておりましたグラフ内容に不備がありました。読者の皆さまにお詫び申し上げます。経緯および内容の詳細はこちらからご確認いただけます。 日米欧の家庭用ゲーム パッケージソフト市場規模の推移グラフ Ver. 2

    米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 - 電ファミニコゲーマー
  • ISUCON7優勝しました [MSA] - mizkeiのブログ

    ISUCON7優勝しました ISUCON7 ISUCONとは お題となるWebサービスを決められたレギュレーションの中で限界まで高速化を図るチューニングバトル、それがISUCONです。過去の実績も所属している会社も全く関係ない、結果が全てのガチンコバトルです。 運営・主催・協賛・関係者の皆様、非常に楽しいイベントでした。 当にありがとうございます。 戦 試合開始前 まず会場に行く途中に不幸な事故がありました。 はー、先週買ったばかりのスマフォ落として、傷がついた テンションが消えた— Kta (@mizkei11) 2017年11月24日 戦の問題 戦の問題はクッキークリッカー+ソーシャルなゲームでした。 部屋を作成し、作成した部屋に入った人達で椅子をクリックして、アイテムを購入する。 そして、クリック/購入を部屋の参加者全員に伝えるためにwebsocketでほぼすべての通信をおこ

    ISUCON7優勝しました [MSA] - mizkeiのブログ
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    sumipan 2017/11/27
  • ISUCON7で優勝しました - ken39arg’s blog

    まずは、素晴らしい問題と素晴らしい会場、素晴らしいインフラを提供してくれた運営に関わる皆様、当にありがとうございました。 また、腰の重い僕を引っ張ってくれた会社の同僚の皆さんありがとう。 ISUCON7に同僚のmizkei とsuzukiとMSAで参加して優勝してきました。 勝因はこれです。 脳筋使うんで朝はプロテインにしました #isucon— kensaku araga (@ken39arg) 2017年11月24日 というのは冗談ですが、初参加のため過去の大会のことはわかりませんが、今回の問題は僕たちのチーム編成にとってとにかく相性が良かったというのが大きかったです。 チーム編成や基的な作戦については下記の予選のブログに書いていますが、今回の問題はインフラはほとんど関係なく、膨大かつ複雑なアプリをどうするかみたいな感じで、手数を打てる僕らに有利だったと思います。 ken39ar

    ISUCON7で優勝しました - ken39arg’s blog
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    sumipan 2017/11/27
  • Dockerで開発環境構築を10倍楽にしたはなし - KAYAC engineers' blog

    Lobi事業部 サービス基盤チームの長田です。 最近プロジェクト内で使用する開発環境にDockerを利用するようになったので、その紹介をします。 Dockerにしたってどういうこと? 公開済みのWebサービスに変更を加えて動作確認をする場合、番環境でそれを行うわけにはいきません。 ほとんどの場合はローカルマシンでWebサービスの全体または一部のコピーを動かして動作確認を行うことでしょう。 その後ステージング環境などの他の開発メンバーも触ることができる環境で動作確認やQAを行い、 問題がなければ晴れて番環境に反映、という流れが一般的かと思います。 この「ローカルマシンでWebサービスのコピーを動かす」部分にDockerを利用している、ということです。 Dockerにしてどうなった? Before 開発環境構築に1〜2日かかっていた After 開発環境構築がランチに行っている間に終わるよ

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    sumipan 2017/10/27
  • ヒカル氏、ラファエル氏、いっくん氏(禁断ボーイズ)および井川氏に関する対応等についての続報 - VALU ヘルプセンター

    ヒカル氏、ラファエル氏、いっくん氏(禁断ボーイズ)および井川氏に関する対応等についての続報 1. ヒカル氏、ラファエル氏、いっくん氏(禁断ボーイズ)および井川氏に対する通知書の送付について 日、弊社顧問弁護士より、VAZ社および井川氏に対し、VAの 大量販売など一連の行為による損害または損失が発生したサービ スユーザーへの損害賠償または損失補填、VALU保有者からのV Aの買取り、ならびに損害を被ったユーザーに対する今後の具体的 な対応の内容およびスケジュールの公表等を勧告する通知書を内容 証明郵便により送付いたしました。

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    sumipan 2017/08/24
    責任転嫁して自分たちは何も被りませんって言ってるあたりにプラットフォーマーとしてまったく信用できないなという臭いがする。そんな矜持もないんだろうけど
  • 「旅する勉強会〜Uniteアフターパーティー編〜」開催のお知らせ - KAYAC engineers' blog

    こんにちは、藤田です。 いよいよ、2017年5月8日(月), 9日(火) に「Unite 2017 Tokyo」の開催が迫ってきましたね。 カヤックでも、主にゲーム開発やVR制作などで Unity の需要は高まる一方で、社内では毎週のように Unity 勉強会が開催され、盛り上がりっぱなしです。 そこで、「Unite 2017 Tokyo」で滾った Unity 熱が冷めやらぬ 5月12日(金) に「Unite 2017 Tokyo」に参加された方々がゆるく集まれる「旅する勉強会〜Uniteアフターパーティー編〜」を開催します! 「旅する勉強会〜Uniteアフターパーティー編〜」とは 「Unite 2017 Tokyo」に参加された方々がゆるく集まれるイベントです。 ゲーム開発やVR制作に携わるカヤック社員はもちろん、今回は社外のスペシャルゲストもお呼びしてトークセッションを行いますので、「

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    sumipan 2017/05/01
  • ポートフォリオを「作品集」と呼ぶのやめよう - KAYAC DESIGNER'S BLOG

    デザインの勉強をされている学生のみなさん、こんにちは。 面白法人カヤックという会社でソーシャルゲームUIデザイナーをしています岩瀬です。 この春大学4年生になった人、就職活動は順調ですか? デザイナーやゲームクリエイターなどのクリエイティブ職を目指すなら「ポートフォリオ」が必須ですよね。 いきなりドライなこと言っちゃうんですが、 ポートフォリオは「あなたの個性を表現する作品集」ではない ってことを今日は書いてみたいと思います。 まだポートフォリオってピンとこないな~って人は、 ぜひこれからのポートフォリオづくりの参考にしてもらえたらと思います。 ポートフォリオ=作品集という誤解 誤解を恐れずにいえば「あなたの個性を表現する作品集」ではありません。 ポートフォリオは「就職するためのツール」です。 かっこいい、おしゃれなポートフォリオをつくっても、就職できなければ末転倒です。 そもそも「作

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    sumipan 2017/05/01
  • CloudWatch + SQS でバッチサーバー冗長化のために実装した「sqsjkr」の話 - KAYAC engineers' blog

    Lobiの吉村(moulin)です。今回はCloudWatch + SQSのバッチサーバ冗長化のために作成した「sqsjkr」についてご紹介します。また、sqsjkrはGo実装です。 github.com 目次 背景 sqsjkrについて 運用について 背景 バッチサーバーとは、マシンリソースの消費が高い処理を定期的に実行させたい場合、体アプリケーションに影響が及ばないようにするために建てられるバッチ処理専用のサーバーを指し、Lobiでも様々なバッチ処理を実行するサーバーを建てています。 バッチサーバーはcrontabが設定されているものが1台、バックアップとして同じ構成でcrontabが設定されていないものが1台起動しており、cronを実行するサーバーに障害が発生した場合は、手動でcrontabをバックアップのサーバーに設定することでフェイルオーバーする運用をしていました。 しかし、バ

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    sumipan 2017/04/10
  • DynamoDB + Lambda + SSM でテストサーバーをポコポコつくる仕組み - KAYAC engineers' blog

    はじめまして。カヤック技術部の杉山です。 主にクライアントワークでサービスを開発しています。 今回は、クライアントワークで運用している、テストサイトの仕組みに関して書きます。 「テストサイト」の概要 クライアントワークでは、日々たくさんの案件を開発しています。 それぞれの案件では、多くの場合、Webサイトもしくは、WebAPIを公開するためのサーバーが必要になります。 実際の公開時には、案件ごとに専用のクラウドコンピューティングサービスを契約し、セットアップすることになりますが、 利用して良いサービスの確認が必要であったり、サービスの契約まで時間がかかったりするため、すぐには決まらない場合があります。そのため、開発時や検証時には、カヤック側でテストサイトを用意し、確認やプレビューを行っています。 さらに以下のような要望にも対応する必要があります。 出来るだけ時間をかけず開発環境を用意したい

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    sumipan 2017/03/23
  • 【Unity】パフォーマンスチューニング - KAYAC engineers' blog

    はじめに はめまして、カヤックの技術基盤チームの Unity エンジニアのアファトです。この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の21日目の記事になります。 ゲーム開発には機能やゲームプレイを実装するたびにシーンやコードだんだんコンプレックスになって、ターゲットFPSまでパフォーマンスが出なくるというパターンは開発中にはよくありますが、リリースするまではターゲットデバイスのスペックに応じて、特に低スペックなデバイスでゲームが遊べないほどもっさりしてる可能性があります。そのためにパフォーマンスチューニングが必要です。なぜパフォーマンスが出ないか、どうやって改善できるか、軽く紹介します。 FPSについて Frame per secondsというい用語は1秒の中にフレームが何回か更新されるという意味です。一般的なゲームには 30FPS か 60FPS か その間でフレームが更新さ

    【Unity】パフォーマンスチューニング - KAYAC engineers' blog
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    sumipan 2017/03/11
  • サーバーで動画生成するサービスのつくり方 - KAYAC engineers' blog

    はじめまして。カヤック技術部の杉山です。 主にクライアントワークでサービスを開発しています。 今回は、とある動画生成サイトに関して書きます。 動画生成サイトのサービス内容 ユーザーの撮影した写真と、サイト内でいくつかの選択肢を選ぶと、オリジナルの動画が生成できるサービスです。 画像にはロゴなどの合成が出来、映像作家によるアニメーションと、ミュージシャンによるBGMがつきます。 今回は、サーバーアプリケーションの実装に関して解説してみます。 利用技術 Ruby on Rails AWS FFmpeg ImageMagick 主な処理 クライアント側から画像を複数枚アップロードし、サーバーへ保存 動画、画像、BGMを合成 動画生成のチューニング それぞれの内容 クライアント側から画像を複数枚、サーバーへ保存 画像をサーバーへアップロードする前に、ロゴやテキストの合成をフロント側で行っています。

    サーバーで動画生成するサービスのつくり方 - KAYAC engineers' blog
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    sumipan 2017/03/06
  • グラニ x カヤック合同勉強会レポート。ネイティブ開発をテーマに gRPC, Unity, アセット管理, GitLFS について - Grani Engineering Blog

    CTOの河合です。 2/24(金)に面白法人カヤックさんと合同で、弊社の休憩/セミナースペースにて勉強会を開催しました! カヤックさんには以前にもお越しいただいて、その時はVRがテーマだったので、今回はネイティブアプリケーション開発をテーマに、特に弊社では最近gRPCが熱いのでgRPCを切に希望しつつ、お悩みどころでもあるアセット管理などについて、お互いの知見を共有し合いました。 Golang x gRPC の話 カヤック矢吹さんより、GolanggRPCの話をしていただきました。詳細はカヤックさんのレポート 【旅する勉強会】Grani & カヤックで合同勉強会を開催しました! へ。 gRPCの採用を検討し最終的には……!理由は非常に納得の行くもので、しっかりした検証と、しかしより良い形を目指して現実的な採用を進めるところは、さすがだと思いました。 NextGen Server/Clie

    グラニ x カヤック合同勉強会レポート。ネイティブ開発をテーマに gRPC, Unity, アセット管理, GitLFS について - Grani Engineering Blog
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    sumipan 2017/02/28
    C#ガチ勢すごい
  • 【旅する勉強会】Grani & カヤックで合同勉強会を開催しました! - KAYAC engineers' blog

    こんにちは、藤田です。 2/24(金)に『神獄のヴァルハラゲート』を提供していることで有名な株式会社グラニさんのオフィスにお邪魔して合同勉強会を開催しました! 今回は当日の発表内容を簡単にご紹介します。 Golang x gRPC の話 トップバッターは、カヤックの矢吹から Golang × gRPC技術検証についての発表を行いました。 カヤックのゲーム開発で用いている Baal などの開発現場の背景について紹介させていただきつつ、gRPC の検証についてお話しました。 社内検証の結果、protobuf は json と比べて最大で25倍エンコード/デコードが高速で低スペック端末ほど効果が大きいものの、 gRPC は .NET Framework 4.5+ を要求するのに対して、Unity に搭載されているバージョンは 3.5 である点が最大の課題となりました。 その他にも AWS

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  • YAPC::Kansaiでカヤックのゲーム開発について話します! - KAYAC engineers' blog

    こんにちは、テクってるブログに箸休めな記事を差し込んでいくことばかり考えてる藤田です。 いよいよYAPC::Kansai 2017 OSAKAの開催が迫ってきましたね! カヤックからはマコピーのトークが採択され、「カヤックのゲーム開発・運用の「今」 力技と効率化の先に我々が目にしたものとは」というテーマでお話します。 そのトーク内容を簡単にご紹介します! カヤックのゲーム開発・運用の「今」 力技と効率化の先に我々が目にしたものとは 2014年9月にリリースされた「ぼくらの甲子園!ポケット」というタイトルに新規開発中から現在まで関わっていますが、途中何度か一部をスクラップ・アンド・ビルドしたり、新機能がボコンといきなりくっついたり、ゲームシステムの根幹のアグレッシブな修正を走り続けながらリリースするなどのチャレンジをしています。 このトークでは以下のような運用しながらチャレンジし続けたことに

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    sumipan 2017/02/23
    久々にしゅっしゅー問題という単語を聞いた
  • はじめての Unity x HoloLens の巻 - KAYAC engineers' blog

    みなさんこんにちは。まだまだ寒い日が続き豆腐が美味しい季節になってきましたね。カヤック・オルタナティ部のカワナクションです。今回は、巷で話題のMicrosoft Hololensについてご紹介します。 1:Hololensってなんじゃ? Hololensは、ホログラフィックコンピューティングができるゴーグルデバイスです。ワイヤレスで、実空間にデジタル表現を重ねることができ、 指のジェスチャーなどで操作できるのです。まずは、映像をごらんください。 Microsoft HoloLens: Skype そんな、Hololensで簡単な制作過程を今回はご紹介いたします。早速いってみましょう! 2:Hololensの環境設定 今回は以下のように開発環境を設定しました。 Windows 10 Unity 5.5.0p2 Visual Studio 2015 HoloToolkit-Unity さっそく

    はじめての Unity x HoloLens の巻 - KAYAC engineers' blog
    sumipan
    sumipan 2017/02/21
    hololens unity
  • 東芝、最終赤字3900億円に 17年3月期 黒字予想が一転 - 日本経済新聞

    東芝が14日に発表した2016年4~12月期連結決算見通しは、最終損益が4999億円の赤字(前年同期は4794億円の赤字)だった。米原子力事業の損失額が7000億円規模に上り、前年同期の4794億円の赤字に続く巨額の赤字となった。売上高は前年同期比3%減の3兆8735億円に落ち込んだ。巨額の赤字が財務に与える影響も大きい。自己資は昨年末時点で1912億円のマイナスとなり、実質的な債務超過に

    東芝、最終赤字3900億円に 17年3月期 黒字予想が一転 - 日本経済新聞
    sumipan
    sumipan 2017/02/15
    債権者に返せるものがあるうちに清算してはどうか。再生するには規模が大きすぎるので事業の切り売りが進みそう