デジタルワールドは、その発展とともに徐々に“人間の身体”の情報をその内部に取り込んでいくことになります。手元のコントローラーから全身でまとうスーツまで、様々な手法を使って人間の動きをデジタルワールドに伝えます。身体の情報を取り込みスポーツとしての意義を持ったことから盛り上がりを見せているのが「eスポーツ」です。2回にわたって、eスポーツとAI(人工知能)の関係を解説します。
教えたい人と教わりたい人を結ぶ,eスポーツのマッチングサイト「スキルタウン」がオープン スキルタウン 配信元 ウェブネーション 配信日 2019/09/20 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> 「スキルタウン」をリリース eSportsの先生と生徒をつなぐマッチングサイト 勝ちかた、おしえる?おそわる? e-Sportsの生徒と講師をつなぐマッチングサービス 株式会社ウェブネーションは、すべてのゲームプレイヤー様とベテランゲーマー様をつなぐマッチングサイト「スキルタウン」をリリースいたします。 スキルタウン公式サイト https://skilltown.jp/ スキルタウンではゲームのコーチングを通して、魅力あふれるプレイを披露されるプレイヤーのスキル向上とビジネスモデルの確立をサポートいたします。 eスポーツの今、世界を熱狂させるコンテンツ 現在eスポーツ業界は飛躍
※訂正、お詫び、補足等の記事を追加しています。 こちらから先に読んで頂きたいと思います。 ※訂正に伴い本記事の内容も追記、更新しています。(2019/9/20) 今問題として議論のただ中にあるのがJeSUのライセンス問題だ。 事件の概要を簡単にまとめると、TGSの大会で“ももち”というプロゲーマーが優勝した。しかし彼がJeSUの発行するプロライセンスを持っていないという理由で賞金が減額されたというもの。 ※彼はライセンスの取得を拒否している 理由はこちらから確認出来ます↓ https://s.gamespark.jp/article/2017/12/21/77541.amp.html?amp=twitter&__twitter_impression=trueこの事実が広まり、今現在もTwitterではトレンド1位にJeSUがランクインするほどの炎上状態にある。 今回はJeSUのライセンス制
ゲームはゲームメーカーとゲームファンのもの──。eスポーツの発展で、そんな発想は過去のものになった。目立つのは、金融、電機、飲料など幅広い業種の企業がeスポーツに参入していること。若者に向けた新たなプロモーションツールとしても期待が高まっている。eスポーツはどこまで拡大するのか。 国内最大級のeスポーツイベント「RAGE」では様々なゲームの大会やプロリーグを開催。サイバーエージェントの全額出資子会社であるCyberZが運営し、ゲーム動画配信プラットフォーム「OPENREC.tv」などで配信している(写真提供/CyberZ) ビデオゲームで対戦する競技「eスポーツ」は、ゲーム機などのハードウエア、家庭用ソフト、モバイルゲームなどのソフトウエアに次ぐ、ゲーム分野の新市場だ。「元年」と呼ばれた2018年は大規模なイベントも増え、市場規模が急速に拡大した。ゲーム関連書籍の出版やマーケティング、調査
近年、ビデオゲームによる対戦をスポーツ競技としてみなし、賞金付きの大会などを開催する「eスポーツ」が盛り上がりを見せている。eスポーツについて、オリンピックのメダル種目への採用を巡っての議論も展開されている。 しかし筆者個人としては、eスポーツには、ただ既存のスポーツという概念に収まるのではなく、スポーツ文化に新たな価値観を取り入れる存在になる可能性を秘めているのではないかと感じる。そして将来、「人々が仮想世界のなかに現実とは異なる社会を築く時代」の礎になるのではないか、とも思っている。 この記事では、8月2日から4日にかけてアメリカ・ラスベガスで開催された「EVO 2019」を例に、eスポーツの現状について振り返りつつ、eスポーツと仮想世界とのつながりについて考えていこうと思う。 世界最大級の格闘ゲームの祭典「EVO」 EVOは、格闘ゲームにおける世界最大級のeスポーツ大会である。複数の
2018年,インドネシアのジャカルタおよびパレンバンでAsian Games(第18回アジア競技大会)が開催され,サッカー,水泳,テニスなどの競技で世界一流のアスリートが競技を繰り広げました。 伝統的なスポーツ競技大会において,e-Sportsが初のプレゼンスを獲得したのが,この大会です。アジアオリンピック評議会(Olympic Council of Asia, OCA)が,Asian Electronic Sports FederationおよびIndonesian Asian Games Organizing Committeeと協業し,6タイトルのe-Sports競技が繰り広げられたのです。 注目すべき事実は,6本中2本もモバイル専用のタイトルが含まれているということでしょう。Clash RoyaleそしてTencentの大ヒットタイトルArena of Valorといったゲームが,
今や遊びの枠を飛び越え、世界中で注目を集める「eスポーツ」。数々の大会で優勝を重ね、日本最大級のプロゲーミング集団『父ノ背中』の副リーダーでもある、プロゲーマーのけんきさんに、レインボーシックス シージのことや、YouTube配信のこと、お給料事情についてお話を伺いました。 こんにちは。ライターの菊地です。FPSゲーム『レインボーシックス シージ(Rainbow Six® Siege =通称シージ)』をプレイ中です。 レインボーシックス シージとは、ユービーアイソフトが販売するゲームソフト。プレイヤーが5対5に分かれて戦うFPS視点のゲームで、競技人口が4000万人もいる今最も熱いゲームのひとつ。 僕はゲームが好きで毎日やっているのですが、最近よく思うことがあります。 ゲームだけして生きていきたい 仕事なんかせずに、家でずっとゲームをしていたい。そしてあわよくばお金も欲しい! というわけで
スポーツ、エンターテインメント、そしてゲームを手がける企業として、DeNAは2019年3月より本格的にeスポーツ事業への取り組みをスタートしました。 このプロジェクトを指揮するのは、杉山 晃一(すぎやま こういち/右)と齋藤 亮介(さいとう りょうすけ/左)。 杉山はグローバルの格闘対戦ゲームのプロデューサーとして、齋藤は1億人がプレーするグローバルタイトルの日本ディレクターとして、日本のeスポーツを黎明期から盛り上げてきた2人が新たな挑戦を始めます。 「自分の情熱をゲームに注いだ結果、人生のプラスになるようなことが起きればいい」「ゲームをやってピザが食える世界に」など、熱い言葉が飛び出した2人の対談をお届けします! 日本にeスポーツのムーブメントが来た! ――「eスポーツ」という言葉が聞かれるようになりましたが、日本の現状を教えてください。 ▲株式会社ディー・エヌ・エー ゲーム・エンター
現在,e-Sportsが世界中で旋風を巻き起こしています。例えば,プロのe-Sportsプレイヤーの中には,自宅でゲームをストリーミングプレイし,何千もの視聴者を魅了している人もいます。またe-Sportsのトーナメントが開催されると,まるでオリンピックスポーツのスタジアムと見間違えるような熱狂が起きており,実際にオリンピックの正式種目化へ,といった議論も生まれています。e-Sportsは,ゲームという産業をさらに大きく躍進させる可能性を秘めています。今後のゲーム開発では無視できないトピックとなっていくでしょう。 誕生したばかりのe-Sports。そのシステムもルールもまだ発展途上ですが,多くのスポーツ競技同様,今後ますますグローバルの渦の中で成長し,成熟を見せていくことでしょう。もちろん,ある国だけのローカル独自で発展するe-Sportsもあるとは思いますが,オリンピックの話が出ていたよ
POPなポイントを3行で LOLのプロリーグでプレイヤー個人の視点で観戦できる機能が完成 価格は1シーズンあたり日本円で約1600円 現時点で日本のリーグLJLでは非対応 RIOT GAMESは5/25に人気e-Sportsタイトル『League of Legends』(LoL)のプロリーグで、プレイヤーを個別にカメラが追跡する機能「Pro View」を観戦者に提供することを発表した。 価格は1シーズンあたり日本円で約1600円。しかし現時点で日本のリーグ『League of Legends Japan League』(LJL)では非対応となっている。 League of Legendsとは 『League of Legends』はアメリカのゲーム会社RIOT GAMESが開発した、複数のプレイヤーが2つのチームに分かれ味方と協力しながら敵チームの本拠地を破壊して勝利を目指すスタイル=MO
ゲームはゲームメーカーとゲームファンのもの──。eスポーツの発展で、そんな発想は過去のものになった。目立つのは、金融、電機、飲料など幅広い業種の企業がeスポーツに参入していること。若者に向けた新たなプロモーションツールとしても期待が高まっている。eスポーツはどこまで拡大するのか。 国内最大級のeスポーツイベント「RAGE」では様々なゲームの大会やプロリーグを開催。サイバーエージェントの全額出資子会社であるCyberZが運営し、ゲーム動画配信プラットフォーム「OPENREC.tv」などで配信している(写真提供/CyberZ) ビデオゲームで対戦する競技「eスポーツ」は、ゲーム機などのハードウエア、家庭用ソフト、モバイルゲームなどのソフトウエアに次ぐ、ゲーム分野の新市場だ。「元年」と呼ばれた2018年は大規模なイベントも増え、市場規模が急速に拡大した。ゲーム関連書籍の出版やマーケティング、調査
【この記事は約5分で読めます】 eスポーツとゲームのサービス化 2018年7月から行われた「Fortnite Summer Skirmish」は、エピックゲームズによる壮大な実験だった。8週間にわたり毎週開催された大会の第1週、悪夢のようなサーバーラグでまともに動けず、さらに漁夫の利を恐れて積極的に戦おうとしないプレイヤーたち……。Twitchには、大会に対する罵倒の言葉をまき散らすプレイヤーのクリップが大量に投稿された。 エピックゲームズは、大会の直後に「POSTMORTEM(反省)」と題した記事を投稿する。サーバーのパフォーマンス、放送の形式、最終面における偏った建築(トンネルを張り巡らせる戦術)など、改善すべき点について検証し、「フォートナイト」の競技性に疑問を呈する多くのファンに対して釈明を行った。 そこから8週間、エピックゲームズはルールやスコア方式を改訂し、一般プレイヤーの参加
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く