今回のパートナーシップ契約により、『SAP』は『Team Liquid』がゲームの内外で情報の優位性を得られる技術ソリューションの開発を行なう計画です。 システムを利用することで、選手は意志決定の強化、効率的な練習が可能となる他、選手をスカウトする際に便利なプラットフォームも提供予定とのこと。 SAPのシステムはプロサッカー「バイエルン・ミュンヘン」「マンチェスター・シティ」にも提供されており、タイトルの獲得に貢献しているそうです。 Steve “LiQuiD112” Arhancet氏のコメント (Team Liquid共同オーナー)SAPとの新たなパートナーシップについて発表することに興奮しています。 Team Liquid とSAPのパートナーシップは、eスポーツアスリートの考え方や上達方法を変えるものとなるでしょう。 Josh “Jarge” Smith氏 (コーチ)eスポーツでは
仕事のご相談がありましたらこちらの問い合わせフォームからご連絡ください。 概要コンテンツビジネスの専門家。ゲームを中心にコンテンツ全般、同領域に関わる最新テクノロジーやインフルエンサーエコノミーを研究しています。 主な実績・デジタル教育施設REDEEの事業責任者(2020年~2023年) ・WIRED.jpで「ゲーム・ビジネス・バトルロイヤル」の連載(2020年~2022年) ・書籍「1億3000万人のためのeスポーツ入門」編著 ・国内eスポーツ市場規模の試算(2018年~2021年) ・ゲーム・eスポーツ関連コンテンツのプロデュース実績詳細■ 教育関連 ・日本最大級のデジタル教育施設『REDEE』のプロデュース https://www.redhorse-corp.co.jp/redee/ ■ ゲーム関連 ・WIRED連載『ゲーム・ビジネス・バトルロイヤル』 https://wired.j
2018年は日本でも様々なeスポーツイベントが開催され、一般紙の紙面を飾ることも珍しくなくなった。しかしながら、現在のeスポーツシーンの盛り上がりや、プロゲーマーのステータス、さらにeスポーツが一般に定着したかどうかといった論点に関しては意見は大きく分かれるだろう。2018年が「eスポーツ元年」であったかどうかは、今後の歴史的検証によって判明することであろうが、日本のeスポーツシーンの将来はまだまだおぼろげな姿であることは間違いないだろう。 そんな中、12月4日に総合エンターテインメント事業を展開するアミューズとオランダ・北米を拠点とする世界最大規模のeスポーツチーム、Team Liquidのパートナーシップ契約が発表された。Team Liquidといえば、世界第1位の獲得賞金額を誇る名門チームであり、『スタークラフト2』を皮切りに、今では『Dota 2』、『リーグ・オブ・レジェンド』、『
ちょもすです。 色んなゲームの色んな人たちのTwitterを見るのが好きなので、特定のタイトルだったりその略称だったりでTwitterで検索してどんなことを呟いてるのかな~って見たりするんですけど、最近よく見るな~と思っているのが、「〇〇(対戦ゲーム)全然勝てないから辞めます」みたいな奴です。 確かに対戦ゲームで全然勝てなかったら面白くない人の方が多いし、理由としては大変に真っ当だと僕は思いますが、なんかこう、現代にはびこるある種の呪いだなとも、最近は思っています。呪い。2019年の僕のテーマは呪いです。 そのことについて今回は書いてみたいと思います。 ランクマッチがもたらしたもの いつでも誰とでも対戦ができるランクマッチ。いつからか対戦ゲームに標準搭載されるようになりましたけれども、ランクマッチが標準搭載されるそれ以前のゲームの話をここではランクマッチ以前のゲーム、搭載された以後のゲーム
アメリカ・ワシントン州シアトル。昨年8月、大きな会場を観客が埋め尽くし、選手の激しい戦いに熱狂した。選手が登場すると豪華な照明やBGMの演出とともに実況解説者が声を張る。 この戦いは人間同士によって行われたが、いわゆる格闘技ではない。体と体を直接ぶつけ合うのではなく、選手たちが戦うフィールドはステージ中央の大型スクリーンに映し出された画面上だ。 これは世界1位といわれる「eスポーツ」の大会、Valve社が開発運営を行うゲーム『Dota 2』公式世界大会『The International』の様子だ。世界各国から集まった16チームが賞金2400万ドル(約26.5億円)をかけて戦った。Dota 2は世界競技人口1億人以上というタイトルだ。 「eスポーツ」は日本でも大きなトレンドに 「eスポーツ」は今、世界から日本にも進出してきている。eスポーツとは、対戦型ゲームをスポーツとしてとらえたものであ
「eスポーツ元年」と言われた2018年。コンサルティング会社のKPMGコンサルティングは5月に「eSportsアドバイザリーサービス」の提供を開始した。これはeスポーツに参入したいと考える企業や大会運営団体等を対象に、ガバナンスやビジネスモデルの構築、マネジメント体制の構築などを支援するサービスだ。これまでゲームやeスポーツと関わりがなかった同社が、なぜeスポーツビジネスを推進しようとしているのか。そしてeスポーツ発展のポイントはどこにあると考えているのか。同サービスを展開するヒョン・バロ氏1と園田玲於氏に話を聞いた。 バロ 私は韓国出身なのですが、韓国では1990年代に「PCバン」という、日本でのインターネットカフェのようなものが流行し、日本よりいち早くオンラインゲームやeスポーツが盛り上がっていました。その後、2017年に来日してKPMGコンサルティングに入社したのですが、日本ではまだ
世界のeスポーツの市場規模は現在約700億円、オーディエンスは2020年には約5億人に達すると予想され、大きなビジネスチャンスがあることは間違いない。 国際オリンピック委員会(IOC)は2017年、eスポーツが「スポーツ活動として考えられる可能性がある」と表明し、五輪競技種目に採用する可能性を模索。2018年7月には、「eスポーツ」と五輪運動の未来をテーマにしたフォーラムを開催した。 日本国内でも、競技団体「日本eスポーツ連合(JeSU)」が2月に設立されるなど、2018年は“eスポーツ元年”と謳われるほどの活況を見せた。 しかし、ゲーム産業の最先進国でありながら、日本におけるeスポーツやその競技者の地位は悲惨なまでに低い。法整備から国民の意識変容まで、立ちふさがる課題を海外の現状から考える。 (立命館大学ポータルサイト「shiRUto」より転載) 日米の岐路は90年代にあった 「日本人に
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[香港 27日 ロイター BREAKINGVIEWS] - 対戦型ゲームをスポーツとして楽しむ「eスポーツ」の世界市場は2019年に新たなレベルに達する見通しだ。eスポーツトーナメントの視聴者数は、米国では既に大リーグ(MLB)の視聴者数を上回っている。 中国のゲーム大手テンセントは、約4億5000万人のゲーマー(ビデオゲーム愛好家)がいる主要なeスポーツ市場である本国で勝利を収めるだろう。それが同社の海外展開を後押ししそうだ。 eスポーツは依然として10億ドル規模のニッチ市場だが、変化し始めている。 一例を挙げれば、トーナメントの賞金総額はますます高額化している。テンセントが支援する「エピックゲームズ」は、サバイバルをテーマとする人気ゲーム「フォートナイト」の次回ワールドカップに記録破りとなる1億ドルの賞金を掲げている。 世界で2億人のプレーヤーがいるとされる同ゲームには億万長者であるヘ
「eスポーツ(esports)」とはいったいどういったものなのでしょうか。 昨今「eスポーツ」というワードが急上昇しています。広告やメディアでも「eスポーツ」という文字を目にする機会が増えています。 このページではeスポーツとは何なのか全貌を明らかにし、さらに、eスポーツでプレイされているゲーム、日本のeスポーツチーム、またオリンピック競技でプレイされるゲーム等を紹介していきます。きっと「eスポーツ」のことを理解していただけると思います。 eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)」の略称。 広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使ったスポーツ競技のことを指します。 簡単に言ってしまうと、複数人のプレイヤーで対戦するゲームをスポーツとして解釈して「eスポーツ」と呼びます。 「スポーツ
2018年7月19日に突如として発表されたKONAMIと一般社団法人日本野球機構(NPB)の共催によるプロ野球eスポーツリーグ“eBASEBALL パワプロ・プロリーグ”の開催。NPBが本格的にesports事業に参入を果たすことで大きな話題となっており、2018年8月26日にはすでにプロテスト西日本選考会も行われるなど、“eBASEBALL”開幕へと本格的に動き始めている。 “eBASEBALL パワプロ・プロリーグ”は『実況パワフルプロ野球2018』を使用して行われるリーグ戦。プロテスト(オンライン予選、オフライン大会)、eドラフト会議という流れを経てNPB12球団のeスポーツチームが結成される。 そして、セ・リーグとパ・リーグに分かれて約2ヵ月にわたる“eペナントレース”を行い、2019年1月には“e日本シリーズ”と銘打った頂上決戦を行うという、日本のeスポーツとしてはかなり大規模な
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