GAFAのなかで、Appleだけが「意味」の世界で闘っている グローバル競争で生き残るのに必要な、たったひとつの考え方 イノベーションを生み出し続ける組織とリーダーシップのあり方 #3/4 2019年4月19日、ベルサール六本木にて「WHITE Innovation Design Summit Vol.2~イノベーションを生み出す組織作りと人材育成~」が開催されました。イノベーションの創出が重要なテーマとなるこの時代、企業はオープンイノベーションやアクセラレータープログラムなど、さまざまなチャレンジを行っています。その創出に求められるのは「手段」ではなく、「組織と人材」。このイベントでは、イノベーションを生む組織づくりと人材育成について、『世界のエリートはなぜ「美意識」を鍛えるのか? 』の著者である山口周氏、企業のイノベーション・新規事業を数多く支援している株式会社WHITEの神谷憲司氏が
すでに報じられている通り、Oculus Japanの立ち上げに深く関わり、日本のVRエバンジェリストとして活発的に活動してきた、GOROmanこと近藤義仁氏(以下GOROman氏)が、12月24日付けでOculusを退社し、自身が開発してきた「Mikulus」の開発にフルコミットする。GOROman氏はすでに有給休暇に入り、個人としてMikulus開発に全力を注ぐ体制だ。 ここでは、GOROman氏へのインタビューを、主要な部分の抜粋という形でお伝えする。 なお、全文だとあまりに脱線も多く、長文になるのだが、UIやVRの未来について非常に示唆に富んだものになっているため、別途、電ファミニコゲーマーにて、大量に注釈を入れた上で掲載を予定している(編集註:12月27日にこちらの記事で全文版が掲載されました)。 まずは本インタビューで、GOROman氏の「本気」を読み取っていただきたい。あくまで
ゲームが人生のようなのか、人生がゲームのようなのか。(後編)【連載:川田十夢】 2014/09/16公開 前編では、ビデオゲームの起源と進化、コントローラーの変遷。つまり前史について考えた。後編となる今回は、偉大なるゲームクリエイターが築いた初期宇宙を巡り、現実とリアリティを直列でつなぐ次世代コントローラーの可能性について、いよいよ具体的に定義してゆく。 かざすしかないARも、入力窓しかない検索も、全部クソゲーでした。 新しい設計のコントローラーには、新しい定義のゲームが必要だ。かつて、十字キーとファミコンの組み合わせで考え得る最高のゲームタイトル『ドラゴンクエスト』を作った堀井雄二が、まだライター業を兼務していた1986年に、『こんなゲームがつまらない(ベスト7)』という見出しの文章を書いている。要するに、クソゲーの定義を自らの感覚で明文化しているのだが、いま改めて読んでみると、コントロ
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