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UXUIとxRに関するt2waveのブックマーク (43)

  • VRコンテンツで実際に体験した気持ちよく操作できないUIデザイン7選

    みなさんこんにちは、ネクストシステム広報の田中です。 VRが年々広がりつつある今日この頃ですね。バーチャル、してますか? 私はといえば、VR経験は少ないですが、 ・めちゃくちゃ幅取るドレスのお姉様方に罵声浴びせられながらドッチボールで死闘の末、ビニールプールに貯めた温泉で和解。 ・お風呂で元彼を召喚したと思ったら平安貴族が召喚されて申し訳なさそうに一句詠まれけり。 ・・・というようなバーチャル体験、もとい夢をよく見るので、いつマトリックスの時代がきても、誰よりもシームレスに移行できると自負しています。

    VRコンテンツで実際に体験した気持ちよく操作できないUIデザイン7選
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    t2wave 2021/01/09
  • VRライブでの演出とユーザー体験のポイントについてメモ|深津 貴之 (fladdict)

    VRのライブ動画やMVを数十見て、再現性のあると思った手法のメモ。 VRの特性をフルに引き出したライブ、イベント体験を設計するために、意識したほうがよいことを言語化した。(VRというか、VRを用いた没入型のライブ映像といったほうがよいと指摘をうけた)。 空間を広く使おう、個室にしないライブ空間を個室にすると、VRの良さが一気に失われてしまう。VRの没入感を最大化するには、遠近感をフル活用するほうがよい。ビルの最上階、海中、空中、衛星軌道…とにかく、360度に視界が開けた空間でやろう。 視線をとにかく、合わせるVRライブとリアルライブの最大の違いは、「あなたのための」ライブが開けること。なので、出来る限り、視聴者と視線をあわせるほうがよい。超近距離で、視線があわないまま踊られても、非人間的に感じたり、ロボット感がでてしまう。こまめに視線をあわせる。視線をあわせたらニッコリする。大事。 カメ

    VRライブでの演出とユーザー体験のポイントについてメモ|深津 貴之 (fladdict)
  • VR向けUI/UXの検討と、その歴史 - Qiita

    記事は DMMグループ Advent Calendar 2019 の11日目の投稿です。 先日12/10は @mimickn さんの neo4jでグラフ同士の差分を取る でした。 はじめに DMM.com VR研究室の クレウス(kleus_balut) です。 2018年2月からVRChatユーザーで、2019年4月からDMM.com VR研究室配属、 2019年8月末にリリースしたVRゲーム BOW MAN では、UI実装を中心に担当しました。 個人では VIVEBatteryInfo という、VRソーシャル向けのVRオーバーレイツールを開発/頒布しています。 VR向けUI/UXについて VRのコンテンツでは「VRならでは」を求めがちですが、UI/UXもそうであるとは限りません。 むしろ、旧来のUI (記事では以下「2D-UI」) をそのままVR空間に3Dオブジェクトとして配置した

    VR向けUI/UXの検討と、その歴史 - Qiita
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    t2wave 2021/01/09
  • [イベント全まとめ] カメラ企業「Snap」が描くARの未来とユースケースを紐解く|Takashi Fuke / 福家 隆|note

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    t2wave 2020/08/30
    AR時代の検索。カメラからのビジュアル検索、音声認識(shazam連携)
  • 春の行楽シーズンに楽しいオリジナル春の顔フィルターで盛り上がろう! | カルビー株式会社

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    t2wave 2020/04/20
    ARキャンペーン
  • 空中ディスプレイ(空中結像技術)の原理と仕組み | ASKA3D

    原理と仕組み この技術は画像や物体の放つ光線を1枚の特殊な構造をしたガラスプレートを通過させる事で、 その反対側の同じ距離の位置に再び光が集まり原版と同じ像を形成する仕組みを利用しています。 また、ガラス素材だけでなく樹脂による製造方法も研究中で、現在スマホ用に小型の試作品が完成しています。 原版とプレートの距離とプレートから出て来る映像の距離は等しくなりますが、プレートのサイズにより表現できる画像のサイズや結像出来る距離が決まります。 プレートサイズが小さい場合は、正面の一定の位置からしか見る事が出来ませんが、大きくなると、結像する距離を更に大きく取れる事から視野率も広くなります。 1原理 2面直交リフレクターとは 言葉が示すとおり直交する2つの鏡が光を反射することで像を成す原理です。1度目の入射角と2度目の出射角それぞれの反射角度が等しく、結果、プレートを対象軸に1:1の空間に実像を表

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    t2wave 2020/04/14
    空中表示して非接触で操作できるモニター
  • フェイスブックR&Dトップが語る次世代VRへの道 ARグラスには慎重姿勢

    フェイスブックR&Dトップが語る次世代VRへの道 ARグラスには慎重姿勢 Facebookの研究開発部門Facebook Reality Labでチーフサイエンティストを務めるマイケル・エイブラッシュ氏は、メディアThe informationの取材に応じました。 コンシューマー向けのARグラス登場までは5年以上という慎重な見方をする一方、次世代VRは必ずフェイスブックが開発すると自信を見せました。 ARグラス-登場はまだ先のこと インタビューでは主に、一般ユーザー向けのARグラスに関するやり取りが行われました。今後数年間でARグラスが普及するという意見もある中、エイブラッシュ氏は、魅力的なARグラスの登場まで5年以上は要するだろうと述べました。 特に同氏が「最も難しい点」として挙げるのが、入力システムの開発です。ARデバイス操作のためにコントローラーを持ち歩くのは非現実的ですし、町中で音

    フェイスブックR&Dトップが語る次世代VRへの道 ARグラスには慎重姿勢
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    t2wave 2020/01/04
    “喧騒の中でもデバイスが状況を把握。ユーザーが誰と話したいのか推測し、その声を拾う、といったもの”
  • たった1枚のキャラ画像とウェブカメラで誰でもVTuberになれるシステムをGoogleのエンジニアが発表

    たった1枚の画像とカメラによる顔認識から、ディープニューラルネットワークでバーチャルYouTuber(VTuber)として自然な動きを可能にするシステムを、Google JapanのソフトウェアエンジニアであるPramook Khungurnさんが発表しています。 Talking Head Anime from a Single Image https://pkhungurn.github.io/talking-head-anime/ 実際にKhungurnさんが開発したVTuberシステムがどんな感じなのかは、以下のムービーを見るとよくわかります。 キャラ画像一枚でモデリングしなくてもVTuberになれるシステムを作ってみた - ニコニコ動画 例えば、にじさんじ所属の御伽原江良の立ち絵(左)を読み込み、Khungurnさんがウェブカメラで撮影した映像(中央)で顔認識を行った結果を重ねると

    たった1枚のキャラ画像とウェブカメラで誰でもVTuberになれるシステムをGoogleのエンジニアが発表
  • VRにおける空間表現の紹介 | CyberAgent Developers Blog

    この記事はCyberAgent Developers Advent Calendar 2017 18日目の記事になります。 みなさんこんにちは。 2017年新卒としてVR Agentでエンジニアをしております、中地と申します。 VR Agentは2016年12月に立ち上がった子会社で、VRやARの技術に特化した事業を行なっています。 さて、VR(※1)における空間表現には、既存の2D/3D表現と異なる点がいくつかあります。VR技術の進歩によって新たな空間表現が模索されていて、非常に探求しがいがある分野です。今回は空間の知覚とインターフェースに注目し、これらの特徴について紹介したいと思います。 (※1: この記事におけるVRとは、主にはPSVRのような立体視ディスプレイを用いたVR技術を指します) VRが没入感を生み出せる仕組み(空間の知覚) 立体感を得られる仕組み(奥行きの知覚) VRがそ

    VRにおける空間表現の紹介 | CyberAgent Developers Blog
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    t2wave 2019/06/21
    "過去にタッチパネル付きスマートフォンの普及によってカーソルに囚われないインターフェースが模索されてきたように、現在はVRによって平面に囚われない空間的なインターフェースが模索されているフェーズ"
  • WebでのARには ハードル(闇)がいっぱいある話

    Strategien, Taktiken und Muster der Legacy-Ablösung

    WebでのARには ハードル(闇)がいっぱいある話
  • MWC2019に見たスマートフォンの終焉と新たな時代を考えるヒント | GASKET

    世界最大のモバイル産業の展示会「モバイルワールドコングレス(以下MWC)」が、例年通り2月末に開催された。気がつけば筆者は11年ほど、ほぼ連続で参加しているが、今年も現地は「春のバルセロナ祭り」の様相で、活況を呈していた。 ただし、一部報道にあるような5G(第5世代移動通信システム)の興隆については、「そんなに簡単な話ではない」というのが第一印象だった。もっともそれは当たり前の話で、昨年の米国を皮切りに、欧州や中国韓国で、商用サービスがスタートすることに伴う5G普及の困難さに、早々に着手した事業者や地域から順繰りに直面しているのである。 そんな今年のMWCにあって、暫定的に合意されていたのは、「スマートフォンは5Gの主たる用途ではない」ということだ。もちろん普及の初期(2019-~2022年頃)には、今回発表された折りたたみ端末のようなハイエンドスマートフォンによる市場の牽引を、多くの事

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    t2wave 2019/03/09
    “5G以降の世界は、特定の端末といった「サイバースペースへの窓」の時代ではなく、人間の生活空間のあらゆるところが「コネクテッド」され、サイバースペースとフィジカルスペースの垣根が、概念的に消えていくのだ
  • iSandBOX

    ...

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    t2wave 2019/01/27
  • TechCrunch

    Chances are that however busy you are, Keith Rabois is busier. He’s an active investor as a general partner at Founders Fund, the early-stage outfit co-founded 18 years ago by Peter Thiel. He&#8

    TechCrunch
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    t2wave 2019/01/07
  • ヴァーチャルリアリティ的|岸上健人@ブレイゼン

    新年明けましておめでとうございます。 いつもお世話になっている皆様、今年もよろしくお願いいたします。 はじめましての方には、簡単な自己紹介を。 MyDearest株式会社という、VRミステリーアドベンチャーゲーム「東京クロノス」(2019年初頭リリース予定)を筆頭に、これまでにはVR漫画VR小説などを企画・開発してきたスタートアップ企業の創業代表を務めております、岸上健人(きしがみけんと)と申します。 「東京クロノス」は、昨年クラウドファンディングで国内外から1800万円を集めVR界を超えて話題を呼び、ありがたいことにCAMPFIRE AWARD2018のエンタメ賞も受賞しました。(いよいよリリースが近づいてきており、初夢にも「東京クロノス」が出てくるくらいドキドキな日々です) さて、この度は年末に久しぶりに読み直した糸井重里さんの「インターネット的」の影響で「ヴァーチャルリアリティ的」

    ヴァーチャルリアリティ的|岸上健人@ブレイゼン
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    t2wave 2019/01/05
    “VRがもたらす「空間のインターネット」。インターネットの世界に、効率化の名のもとに削られてしまった「良い無駄」、「アナログ感とでも呼べるもの」を復活させてくれる”
  • VTuberに使われていそうなアバターシステム一覧(2019.02) - ReDo

    利用方法が公になっているアバターシステムを登場順に並べてみました。 どの時点を「登場」とするのか難しいものがありますがそのあたりは許容ねがいます。 http://www.geocities.jp/higuchuu4/ ・2010.12.19のVer.7.24でKinect v1(OpenNI)によるモーションキャプチャに対応 ・pmd/pmx形式アバター(モデル) ・MMD/pmdについては商用利用に関する制限なし、pmxフォーマットのエディタのデファクトであるPMX Editorに商用制限あり。 KiLA/KiLA https://kila.amebaownd.com/ ・2015.09.27発表(の模様) リアルタイムアニメーションシステム Kigurumi Live Animator 略してKiLA - ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm2

  • 「4年以内に、VRは次の段階へ」VR研究開発の最前線からの見通し | Mogura VR - 国内外のVR/AR/MR最新情報

    「4年以内に、VRは次の段階へ」VR研究開発の最前線からの見通し 2018年11月、Facebookが米国ワシントンに巨大な研究施設を建設予定であることが報じられました。この施設は主に、Oculusの研究開発(R&D)部門である「Facebook Reality Labs」(旧名Oculus Research)のチームが使うことになります。 VR/ARに関する長期的な研究開発にも積極的なFacebook / Oculus。2019年もVR/AR分野への投資にますます力を入れる見込みです。彼らはVR/ARにどのような未来を見据えているのでしょうか。 年に一度のOculusの開発者会議「Oculus Connect」。その基調講演では、毎年Facebook Reality Labsのチーフサイエンティストであるマイケル・エイブラッシュ氏が講演を行います。そこではFacebook Reality

    「4年以内に、VRは次の段階へ」VR研究開発の最前線からの見通し | Mogura VR - 国内外のVR/AR/MR最新情報
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    t2wave 2018/11/17
    2年前のOC3との答え合わせ "自分の手を直接インタラクションに使える未来は、向こう五年では難しいかもしれないが、そう遠くない内に実現するだろう"
  • まるで光学迷彩 “見えない敵”と戦うARゲーム 開発に込められたこだわり

    まるで光学迷彩 “見えない敵”と戦うARゲーム 開発に込められたこだわり 自分の周りにいるのにその姿は全く見えず、どこから襲ってくるのかも分からない。一瞬の隙も許されない死闘……。そんな「透明な敵」と、現実空間で戦えるARゲームが登場しました。 ゲーム制作などで知られる株式会社アカツキは、AR(拡張現実)技術を駆使し、現実を舞台にして透明な敵と戦うゲームを開発。このARゲームは、2018年8月にバンクーバーで開催されたコンピューターグラフィックスの大型イベント・SIGGRAPH2018でも展示されています。 「現実の歪み」が肝 このARゲームはスマートフォンをヘッドセットに装着し、カメラ越しに現実世界を見ながら襲ってくる敵と戦う、というもの。手にはBluetoothコントローラーを持ち、銃に見立てて敵を攻撃します。メニューで銃の種類を変更することも可能です。 このゲームの肝は、襲ってくる敵

    まるで光学迷彩 “見えない敵”と戦うARゲーム 開発に込められたこだわり
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    t2wave 2018/10/21
    “ARの完成度を高めるためには、「3つの整合性」に配慮することで、3Dモデルの存在感を高めていく必要があります。 1. 幾何学的整合性 2. 光学的整合性 3. 時間的整合性”
  • https://www.aphrodite.ai/

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    t2wave 2018/09/12
    "PCのカメラ映像をブラウザからWebRTC経由でGPUサーバに送って、リアルタイムにdeepfake処理して顔入れ替え"
  • 音声UIと見えなくなるパッケージ

    音声入力便利だなーと気づいて以来、Siriも頻繁に活用するようになりました。「Hey, Siri」から起動するのは未だに慣れないので、天気だの知りたい情報がでたらHomeボタン長押しで呼び出してます。まだSiriKitに対応したサービスが少ないのでもっと増えて欲しいところ。 ところで昨晩布団に入ってからしばらく、ユーザーとして、また開発者として音声入力に感じている価値・意味について考えていました。 そこでふと思ったのが、パッケージと音声入力の関係ってこれから変わっていくのではないかと。 これまでのパッケージは全て、まず将来の用途を見越してユーザーが機能をインストールして利用する形式です。これはアプリ開発者的には「ユーザーがアプリをインストール前に理解する」「その後にアプリをインストールしてユースケースに備える」という2つの壁をユーザーに課しているのでハードルが高く、例えば自分の田舎の祖母に

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    t2wave 2018/08/30
    “AmazonAlexaやSiri、Google Alloの価値はユーザーの意図を機能に直接結びつけるところにありそうに見えます”
  • http://journal.vrsj.org/17-4/s18-27.pdf

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    t2wave 2018/07/29
    猪子氏 VR学会 講演録