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ブックマーク / u-site.jp (22)

  • 適切なリンクラベル:クリックを促す4つのS

    リンクテキストを具体的なものにすれば、リンクに偽りがないとユーザーに期待してもらえるし、その期待に応えることもできる。また、中身のある具体的なリンクテキストにすることで、簡潔なまま、単独で意味がわかるようになる。 Better Link Labels: 4Ss for Encouraging Clicks by Kate Moran on March 24, 2019 日語版2019年10月30日公開 ユーザーはリンクテキストによってサイト内を移動する。コンテンツの見つけやすさや発見しやすさ、アクセシビリティに対する、この小さくて控えめなUXの文言による貢献度は大きい。 そして、こうした役割を最もうまく果たせるリンクとは以下のようなものである: 具体的である(Specific) 偽りがない(Sincere) 中身がある(Substantial) 簡潔である(Succinct) 具体的であ

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    t32k 2019/11/01
  • ユーザーインタビュー: 実施の理由・方法・タイミング

    ユーザーインタビューは、すばやく容易に実施可能なことから、ユーザーからのフィードバックを得る手法としてよく利用されている。この手法は、ユーザビリティに関してではなく、自分たちのデザインについてのユーザーの認知を知るために利用しよう。 User Interviews: How, When, and Why to Conduct Them by Kara Pernice on October 7, 2018 日語版2019年5月23日公開 ユーザーインタビューというのは、UX調査手法の1つで、その間、リサーチャーが関心のあるテーマ(たとえば、システムの利用やユーザーの行動、習慣など)について知ることを目的に、1人のユーザーにそのテーマについての質問をするというものだ。一度に複数のユーザーに参加してもらうフォーカスグループとは異なり、ユーザーインタビューは1対1のセッションでおこなう(とはいえ

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    t32k 2019/05/29
  • UXにおけるマイクロインタラクション

    マイクロインタラクションは、システムの状態を伝達して、エラー防止を支援し、ブランドを伝達する。これは、トリガーによって引き起こされ、目的は1つだけで、エクスペリエンスを魅力的にする。 Microinteractions in User Experience by Alita Joyce on October 21, 2018 日語版2019年5月28日公開 マイクロインタラクションとは何か コンピュータシステムと我々の日常のインタラクションの多くは、マイクロインタラクションという大きな傘の影響下にある。マイクロインタラクションは、多くの場合、システムの状態を伝えたり、ユーザーのエラー防止を支援することによって、ユーザーにフィードバックを提供する。また、マイクロインタラクションはブランド戦略の手段としても利用することが可能だ。 定義:マイクロインタラクションは、トリガーとフィードバックの組

    UXにおけるマイクロインタラクション
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    t32k 2019/05/29
  • デザイン思考の基礎

    デザイン思考とは何か。なぜそれに関心を持つべきなのか。ここでは、その歴史と背景に加え、簡単な概要と、6段階のプロセス図を提供する。実践的なユーザー中心の考え方による問題解決型アプローチがイノベーションにつながり、イノベーションを起こせれば、差別化ができ、競争上の強みを作り出せるようになる。 Design Thinking 101 by Sarah Gibbons on July 31, 2016 日語版2016年11月1日公開 デザイン思考の歴史 デザイン思考が新しいものであるというのはよくある誤解だ。デザインという行為自体は長い間おこなわれてきており、モニュメントや橋、自動車、地下鉄のシステムはどれもデザインというプロセスから生まれた最終製品といえる。そして、昔から、優秀なデザイナーは人間中心の創造的なプロセスによって、意味のある、有効なソリューションを構築してきているからだ。 190

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    t32k 2019/04/08
  • eコマースUXガイドライン: トップページ、カテゴリーページ、商品一覧ページ

    商品の識別に役立つ明快な商品情報をトップページから商品一覧ページまでのすべての階層で提供し、ユーザーの経路を無駄のない合理的なものにしよう。 UX Guidelines for Ecommerce Homepages, Category Pages, and Product Listing Pages by Aurora Harley on August 12, 2018 日語版2019年4月3日公開 オンラインで商品を買おうとすると、ユーザーはECサイトがどんなものを販売しているかを理解して、自分が興味をもっている商品を見つけ出す必要がある。欲しいものが正確にわかっているユーザーなら、サイトで商品検索をするかもしれない。しかし、どんな商品があって、自分のニーズに最も合う商品はどれかということを発見するために、ブラウズという方法を取るユーザーのほうが多いだろう。トップページやカテゴリーペ

    eコマースUXガイドライン: トップページ、カテゴリーページ、商品一覧ページ
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    t32k 2019/04/04
  • リセットとキャンセルボタン

    ウェブの入力フォームのユーザビリティは、リセットボタンを取り除くことで向上するはずだ。同様に、キャンセルボタンもウェブ上ではほとんど価値がない。 どんな状況からも脱出できるように「非常出口」を用意し、ユーザの主導権と自由を守ろうというのが、操作デザインにおける基的発見のひとつである。アンドゥ(取り消し:元に戻す)は、ユーザビリティにおける真の偉大な進歩だった。 基法則には、アンドゥできるようにせよ、とある。しかし、どのようにやればいいのか、についての指示はない。ユーザーインタフェースのタイプに合わせた具体的な法則が必要とされている。 ウィンドウを基とするGUIアプリケーションでは、キャンセルボタンを用意して、どんなダイアログボックスでも、そこでユーザーが行ったあらゆる変更を無視して閉じられるようにしておくのが標準だ。あれこれ試してみながら学習するには、とても都合のよい方法である。いっ

    リセットとキャンセルボタン
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    t32k 2015/11/24
  • 守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ

    ページコントロール(ドット)、ページトップの「送信」、プラス(+)アイコン、並べ替えアイコンの4つは、テストでユーザビリティ上の問題を引き起こすことの多いiOSデザインパターンである。 4 iOS Rules to Break by Aurora Bedford, Raluca Budiu, Kara Pernice, and Amy Schade on July 9, 2015 日語版2015年8月31日公開 巨大ソフトウェア会社(たとえば、AppleMicrosoftGoogle)はユーザーとデザイナー双方のためにデザインガイドラインを作成している。 おかげで、デザイナーや開発者側は、恵まれた条件のもとで、きちんとしたものになることが期待できるインタフェースの作成を始められるようになり、まったく新しいUI要素を考案する(そしてテストする)必要がない。 一方、ユーザー側も、すべての

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    t32k 2015/09/02
  • ユーザー満足度 vs. パフォーマンス指標

    ユーザーが一般に好むのは、すぐに使える使いやすいデザインである。しかし、満足度と客観的ユーザビリティ指標の相関は100%ではない。 User Satisfaction vs. Performance Metrics by Jakob Nielsen on October 8, 2012 日語版2012年10月22日公開 ユーザーが好きなのはユーザビリティに優れたシステムか? ばかげたことを聞くと思うだろう。しかし、調査結果からわかるのは、詳細に見ていくとこの話は少しややこしい、ということである。 答えをばらすと、そう、ユーザーは70%の確率でユーザビリティ指標が最高のデザインを選んでいる。しかし、100%ではない。 嗜好の評価 その質問に客観的に答えるには、細かいところまでみていく必要がある。私の行ったユーザーの嗜好の評価は次のようなシンプルな質問を基にしている: このウェブサイト(ある

    ユーザー満足度 vs. パフォーマンス指標
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    t32k 2012/10/28
  • モバイルサイト vs. フルサイト

    モバイルの良質なユーザーエクスペリエンス(UX)に必要なデザインは、デスクトップユーザーを満足させるために必要なものとは異なる。2種類のデザインをして、サイトを2個にし、相互リンクすることによって、すべてはうまくいく。 Mobile Site vs. Full Site by Jakob Nielsen on April 10, 2012 日語版2012年5月8日公開 数百のサイトについてのユーザビリティテストから判断すると、モバイルに最適化したウェブサイト向けの主なガイドラインは明らかである: 余裕があれば、モバイルに最適化したサイト(あるいはモバイルサイト)を別個に構築しよう。モバイルデバイスを利用してサイトにアクセスするとき、ユーザビリティの測定結果はフルサイトのものよりもモバイルサイトのほうがずっと高い。 モバイルのアプリならさらにいいだろう、少なくとも現時点では。 モバイルのユ

    モバイルサイト vs. フルサイト
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    t32k 2012/05/08
  • A/Bテスト、ユーザビリティエンジニアリング、抜本的革新:どれが最も有益か

    定義: A/Bテスト(比較テスト)とは生のトラフィックを2つ(以上)に分けるものである。ユーザーのほとんどが目にするのは標準デザイン(「A」)だが、少数のユーザーは別案(「B」)を目にすることになる。統計的に有意な数を集めたら、コンバージョンレートや直帰率のようなKPI(key performance indicator;重要業績評価指標)が一番高かったデザインが次の標準になる。 ユーザビリティとはユーザーテストやフィールドスタディ、パラレル&反復デザイン、忠実度の高くないプロトタイプ、競合調査、その他、多くの調査手法といった一連のユーザー中心のデザイン(UCD)活動を判断基準にするものである。 デザインの抜的革新とは、標準的なデザイン変更プロジェクトで採用される山登り法から生まれるのではない、過去のデザインから逸脱したまったく新しいデザインを創造するものである。革新の例には根的なブレ

    A/Bテスト、ユーザビリティエンジニアリング、抜本的革新:どれが最も有益か
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    t32k 2012/04/09
  • ワークフローを分断させるデザイン

    タスクの実行がスムーズだとアプリケーションの利用は楽しいものになる。しかし、引っかかりのあるデザインや無理のある実装によって、ワークフローはよく分断されがちである。 Disruptive Workflow Design by Jakob Nielsen on March 12, 2012 日語版2012年3月28日公開 ワークフローはアプリケーションデザインの最重要要素の1つである。ユーザーは自分たちのタスクを楽々と進行できているか。それともじれったい回り道をさせられたり、煩わしい余分なステップを踏まされているのか。 ワークフローのユーザビリティはいろいろなことで低下しうる。例えば、あるステップから次のステップに向けて何かを憶えておくようにユーザーに要求するとユーザビリティは低下する。(短期記憶への負荷は軽減しよう。これは憶えておくべき便利なガイドラインである :-))。 今回は、1つの

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    t32k 2012/03/29
  • モバイルサイト vs. アプリ: 来るべき戦略の転換

    現在のところ、モバイルアプリのユーザビリティはモバイルサイトに勝っている。しかし、来るべき変化によって、最終的にはモバイルサイトが優れた戦略になっていくだろう。 Mobile Sites vs. Apps: The Coming Strategy Shift by Jakob Nielsen on February 13, 2012 日語版2012年3月2日公開 企業のモバイル戦略における一番重要な質問とは、モバイルに対してそもそも特別なことをするのかどうか、というものである。企業の中にはモバイルを決して大規模に利用しようとしないところもあり、そういうところは彼らのデスクトップサイトが小さな画面に耐えられるようになることに専念すべきだからである。 しかし、あなた方のサイトがモバイルユーザーに対するきちんとした魅力を持っているなら、2番目の戦略的質問は次のようになる。モバイルのウェブサイト

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    t32k 2012/03/02
  • 定量的ユーザビリティでの、正確さ vs. 洞察

    ほんのわずかなことを過剰な精度で知ることに予算全部を使うよりは、ユーザビリティ指標の誤差範囲をより広いものとして受け入れるほうが良い。 Accuracy vs. Insights in Quantitative Usability by Jakob Nielsen on November 21, 2011 日語版2011年12月1日公開 先週、新しいユーザーエクスペリンス(UX)基礎トレーニングコースのために、調査タイプ別の望ましいテストユーザー数を入れたスライドを作成した。私は基礎的なコースを教えるのが好きである。なぜならば、それはまさにこうした機会、つまり、25年間にわたるユーザビリティプロセス研究の成果を1つの表にまとめ上げる、といった機会を与えてくれるからだ。物事の質を見るために複雑なテーマを要約すると、パターンというのは形となって現れてくるものなのである。 例えば、なぜ、ユー

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    t32k 2011/12/01
  • ECサイトのユーザビリティ

    サイトは改善されてきており、電子小売業のユーザビリティについての我々の知識もかなり増えている。今日では貧弱なコンテンツがユーザーの失敗の主な原因である。 E-Commerce Usability by Jakob Nielsen on October 24, 2011 日語版2011年11月7日公開 eコマースユーザビリティについての最初の調査から11年が経ち、このトピックを再び扱うに価する時間が十分に経過した。今度の調査の結論は何かって? それはeコマースサイトのユーザビリティガイドラインの数が初版レポートの207個から最新版では874個に増加した、ということである。この大ざっぱな測定基準を用いると、ドットコムバブル時代に比べて、我々はeコマースのユーザーエクスペリンスについて4.2倍知っていることになる。 ユーザビリティ: 際立った進歩 11年前の調査では、当時のeコマースサイト上で

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    t32k 2011/11/07
  • モバイルユーザビリティ更新情報

    モバイルのウェブサイトとアプリのユーザーエクスペリエンス(UX)は前回調査より改善されてきているが、まだ先は長い。モバイル専用のサイトは必須だが、アプリのユーザビリティスコアはそれよりもさらに高い。 Mobile Usability Update by Jakob Nielsen on September 26, 2011 日語版2011年10月12日公開 編集部注:稿において言及されているモバイル端末の分類は、米国での普及状況に基づくもので、日国内での分類とは異なっている。タッチフォンと対置されているスマートフォンは、ブラックベリーを主に意識していると思われる。また、日でいうフィーチャーフォンは、稿におけるスマートフォンに相当すると思われる。呼称はいずれもオリジナルコラムの記述に基づいている。 今年を「モバイルの年」と宣言するには及ばない。モバイルの利用量やモバイルのサイトとア

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    t32k 2011/10/12
  • モバイルのコンテンツは2倍難しい

    iPhoneサイズの画面で読むと、ウェブの複雑なコンテンツに対する理解度は、デスクトップの画面によるスコアの48%だった。 Mobile Content Is Twice as Difficult by Jakob Nielsen on February 28, 2011 日語版2011年4月7日公開 デスクトップコンピューターに比べると、携帯電話上でウェブを使うのは骨が折れるものだが、その理由はいろいろとある: ダウンロードに時間がかかる データ入力に物理的キーボードが使えない マウスで選択できない。つまり、コマンドを出したり、コンテクストメニューにアクセスするとき、マウスボタンが使えない(「HCIの原則を現実の課題にあてはめるには」というセミナーでさらに議論するが、伝えられるシグナルも実際に少ない。つまり、タッチスクリーンが伝えられるシグナルは「指でのタッチの有無」のみだが、マウスは

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    t32k 2011/09/23
  • Webサイトの応答時間

    今日、ページのレンダリングが遅くなってしまうのは、サーバーの遅延や凝りすぎたページウィジェットが原因であることが多く、大きな画像のためではない。ユーザーが遅いサイトを嫌うことは相変わらずで、彼らは遠慮なくそれを言ってくる。 Website Response Times by Jakob Nielsen 2010年6月21日 ユーザーはインタラクションデザインのスピードというものに実にうるさいものである。13年前、「求められるスピード」というコラムを書いて、ユーザーが読み込みの遅いウェブページをいかに嫌うかを私は指摘した。その当時は大きな画像が応答時間が遅れる主な理由であり、ガイドラインでは画像のサイズは小さく留めるようにアドバイスしていた。 今日ではほとんどの人がブロードバンド接続を使っている。したがって、ダウンロード時間というのはユーザビリティにはもはや関係ないと思うかもしれない。それは

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    t32k 2010/08/06
  • 10の累乗: ユーザーエクスペリエンスにおける時間スケール

    ユーザーインタフェースのデザインには0.1秒から10年以上まで数多くの異なる時間枠があり、そこには各々、固有のユーザビリティの論点がある。 Powers of 10: Time Scales in User Experience by Jakob Nielsen on October 5, 2009 ユーザーエクスペリエンスの分野には、そのバージョンの『パワーズ・オブ・テン』(10の累乗)*がある。我々にとって、物が10倍以上に大きくなったり、10分の1以下に小さくなったりすることはあまりない。つまり、たいていのユーザーインタフェースの物理的大きさはほぼ同じである。なぜならば、人間の身体との連携が必要だからだ。例えば、BlackBerryのキーボードはPCのキーボードの約5分の1の大きさだが、10分の1になってしまうとうまく機能しないだろう。そして、壁サイズのディスプレイを除けば、PCのも

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    t32k 2009/11/09
    - Tags: #performance #usability
  • なぜWebユーザーは流し読みするのか

    Webユーザーの79%が、読まないで流し読みする。この真の理由を知るためにはさらなる調査が必要だろうが、理由としてありそうなのは次の4つだ。 by Jakob Nielsen 1997年10月1日 ※ユーザーのWebの読み方に関するJakob Nielsenのコラムへの補足記事 Webユーザーの79%が、読まないで流し読みする。この真の理由を知るためにはさらなる調査が必要だろうが、理由としてありそうなのは次の4つだ。 コンピュータ画面で読むのは目が疲れる。しかも紙を読むのに比べて25%も遅い。ユーザーが読む単語の数を減らそうするのも不思議はない。これがユーザー行動の説明になっているとすれば、この先5年のうちに高解像度、高スキャンレートのモニターが登場したあかつきには、ユーザーはもっと読むようになるはずだ。研究室での調査によると、このような画面なら、その可読性は紙と同等になるということがわか

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    t32k 2009/10/16
    - Tags: #usability
  • 求められるスピード

    1994年以来、私が手がけてきたウェブユーザビリティ調査すべてに共通することがある。ユーザは、ページのダウンロードがもっと早くならないものかと心底から願っているのだ。始めのうちは、私も「もっといいデザインになるなら、彼らは喜んで待ってくれるだろう」的な考え方だった。その後、私は心を入れ替えた。私のように頭の固い人間でも、あれだけ何年もユーザの不満を聞かされ続ければそうならざるを得ない。 様々なハイパーテキストシステムを幅広く調査した結果、あるページから別のページに移動する際に、ユーザは1秒未満の反応時間を求めることがわかった。それ以下だと、情報空間を自由にナビゲートできなくなるのだ。従来の人間工学の調査からも、やはり反応時間は1秒以上の速さが求められることがわかっている。例えば、1970年代と1980年代にIBMが行った調査では、ファンクションキーを押して反応が返ってくるまでの時間が1秒未

    求められるスピード
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    t32k 2009/03/30
    97年の記事でネット環境が変化しているとはいえ、表示速度は1秒未満を目標とすべし。 - Tags: #research #performance