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2017年10月3日のブックマーク (6件)

  • 上の階の人の騒音を記録するために、部長が自腹で買ってくれたRaspberry Piを使う - Qiita

    かくかくしかじか こちらの続きです。 上の階の人の騒音をAmazon Dash ButtonとGoogle Sheetsで記録する https://qiita.com/momoiroshikibu@github/items/d6b30959725eea8c2038 深く考えずに、「次回、Raspberry Pi編。」と書いてしまったので。 先に宣言しておきますが、中身はスカスカですので、ご了承ください。 一言で言うと これを こうしました。 これだけ。 運用して1ヶ月くらいが過ぎました。 きっかけ Dash Buttonにより、騒音の日時を記録できるようになったものの… 「今日、ボタン押しておいたよ、記録されてるかな?」 私「あっと、、MacBook起動してなかった…」 「じゃ、押しても意味なかったってこと?」 私「うん、ごめんね…」 という障害が発生。 Dash Buttonのイベン

    上の階の人の騒音を記録するために、部長が自腹で買ってくれたRaspberry Piを使う - Qiita
    tadashi_shimizu
    tadashi_shimizu 2017/10/03
    記録の仕組みが次の段階に進んでいる一方で、解決に向かっているように見えない騒音問題。
  • 上の階の人の騒音をAmazon Dash ButtonとGoogle Sheetsで記録する - Qiita

    かくかくしかじか 賃貸マンションの上の階の人がうるさい。 野球の硬式ボールを落としたような「ドン」、「ゴン」という音が朝と夜に聞こえてくる。上の階の人は野球選手? 管理会社に相談すると、記録をとって欲しいとのこと。 目的 ということで、上の階の人の騒音をなんとかしたい。 というか、管理会社になんとかして欲しい。 管理会社に連絡したところ、「騒音の日時を記録してもらえますか?」と言われた。 なんとなく「はいはい、とりあえず記録してください。話はそれからです。」的な雰囲気を感じたので、「どうですか、見てくださいよこの状況。」と自信を持って伝えたい。 記録する情報 時刻 回数(断続的に騒音が続く場合があるので、その回数) まずは紙とペンで 手っ取り早く、紙とペンで時刻と回数を記録。 こんな感じ。「ドン」は音の感じ。お察しください。 集計して報告 紙に記載された記録をExcelに転記し、グラフ付き

    上の階の人の騒音をAmazon Dash ButtonとGoogle Sheetsで記録する - Qiita
    tadashi_shimizu
    tadashi_shimizu 2017/10/03
    こういう目先の生活の不便を乗り越える系の工夫は好き
  • 高校で将来的に日本史と世界史が合体するらしい - 日本史が好きになる?歴史ブログ

    学校の歴史教育が大きな転換期になろうとしています。 文部科学省では、2022年を目標に日史と世界史を融合した【歴史総合】と言う教科を導入すると決定したようです。 高校を卒業した人ならお分かりのように、高校の授業科目に【社会科】と言うのはありません。中学校では、社会科と言う科目の中に【地理的分野】【歴史的分野】【公民的分野】と別れて学習しています。 それに対して、高校では【地理歴史科】【公民科】と2つの科目が設定されています。 地理歴史科のうち歴史科は世界史A・B、日史A・Bの4つに分類されています。 世界史A(2単位)近現代を中心とする世界史 世界史B(4単位)古代から現代までの世界史 日史A(2単位)近現代を中心とする日史 日史B(4単位)古代から現代までの日史 高校での必修は、世界史は世界史Aか世界史Bのいずれか1科目を必修。 日史については、日史A、日史B、地理A、

    高校で将来的に日本史と世界史が合体するらしい - 日本史が好きになる?歴史ブログ
    tadashi_shimizu
    tadashi_shimizu 2017/10/03
    そもそも歴史の理解を本当に深めるには、日本視点で世界史をたどる&日本の出来事を世界の中の位置付けで捉える、ということをしなくてはならず、日本史と世界史を切り離して履修しても本質は理解できないはずだろう
  • 一週間に一つミニゲームを作り続けるのに役立つひどいゲームをかろうじてましなゲームにする力 - ABAの日誌

    最近一週間で一つゲームを作るってのにチャレンジしてるよ、という記事をちょいちょい見かける。 Game A Week: Getting Experienced At Failure (http://www.gamasutra.com/blogs/RamiIsmail/20140226/211807/Game_A_Week_Getting_Experienced_At_Failure.php) ゲームはアイデアだけでは面白いかどうかわからないので、できる限りすぐに遊べる状態に持っていくのが大切。他の人が遊べるようにすればフィードバックがもらえる。そういった取り組みができるよう、毎週一つゲームを作ってリリースするチャレンジをするのがいいよという話。 推奨することとして、ゲームは良かろうが悪かろうがWebサイトでリリースしてコメントをもらう、一度リリースしたものはもういじらない、毎週全く違うものを

    一週間に一つミニゲームを作り続けるのに役立つひどいゲームをかろうじてましなゲームにする力 - ABAの日誌
    tadashi_shimizu
    tadashi_shimizu 2017/10/03
    ミニゲーム作りの話。
  • 今年50のゲームを作って分かった面白いゲームを作る方法 2014-12-23 - ABAの日誌

    なんてのは無いということが。 I Have Created 50 Games in 2014 (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/blog/2014/12/12/games-in-2014/) 作ったものは上のページにまとめた。全ゲームのスクリーンショットがアニメGIFになっていて、クリックすればそのゲームが遊べる。個人的な意見としては、左上の方が楽しめて、右下のほうが退屈できます。 すべてブラウザで遊べる昔ながらのミニゲーム。半分Flash、半分HTML5。HaxeとCoffeeScriptで書いた。ソースも置いてあります。 1年で50作れば年の終わり頃には余裕で面白いゲームを狙って作れるようになるかなあと思ったけど、脳内で面白そうと思ったゲームが実際に作るとひどくつまらないということは相変わらず多発するので、やはりイケてるゲームを作る簡単なセオリ

    今年50のゲームを作って分かった面白いゲームを作る方法 2014-12-23 - ABAの日誌
    tadashi_shimizu
    tadashi_shimizu 2017/10/03
    これも面白い。経験から得た知見には「なるほど感」がある。
  • 15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita

    5の「振り返り」は以下の項目を検討しておくと良いです。 Idea:アイデア。コンセプト。テーマ。元ネタ What went right:やってみて良かったこと。うまくいったところ。成功したところ。次回に生かせそうなこと What went wrong:ダメだったところ。うまく機能しなかったところ。問題点。改善すべき点 What I learned:学んだこと。効果的なゲームデザインの方法やツールの使い方、獲得したテクニックなど ちなみに最初にリンクを貼った、作ったゲームの各ページの下の方には、振り返りや作成にかかった時間などを記載しています(以下はノンフィールドRPG「OneWay RPG」を作った時の振り返り) Game A Weekで得たもの ということで「Game A Week」を行った結果、私が得たものです。 ゲームを作りながら技術検証できる ゲームを完成させたときの達成感を繰り返

    15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita
    tadashi_shimizu
    tadashi_shimizu 2017/10/03
    とりあえず完成させることの効用。ゲーム開発は個人が勝負できる鉱脈だと思うので、開発力を持っている人は試した方がよい。