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  • 「モチベーションの理解がゲーミフィケーション理解のコツ」―Gabe Zichermann緊急来日! Gamificationセミナー報告【鈴木まなみ】 | TechWave(テックウェーブ)

    アメリカのGamification Summit(ゲーミフィケーションサミット)主催者の一人であるGabe Zichermannが来日。11月25日、株式会社ゆめみ主催の特別イベントに登壇した。 Gabe Zichermannのプレゼン Gabeは、アメリカで既に2回開催されているゲーミフィケーションサミットの主催者の一人である。過去2回行われたゲーミフィケーションサミットの知見と、世界的なゲーミフィケーションの事例を一番持ち合わせており、その辺を中心に話が進む。 ■ゲーミフィケーションの定義 ゲームコンセプトとゲームメカニクスを繋いで、ユーザをエンゲージさせるプロセス。 ゲームが持つ最高のアイデアを使って、そのコンセプトをゲームを使わないようなところで適用すること。 バッジを単に置くことはゲーミフィケーションではない。 ■なぜゲーミフィケーションは強力なのか? ①進歩している感覚を生む

    「モチベーションの理解がゲーミフィケーション理解のコツ」―Gabe Zichermann緊急来日! Gamificationセミナー報告【鈴木まなみ】 | TechWave(テックウェーブ)
  • 織田信長がソーシャル・ネットワークを手にしたら - Leopard LAB

    儲けられるかどうか、でソーシャル・ネットワークを判断すると、大抵は失敗します。なぜなら、「使えるか、使えないか」と考えている時点で、すでに真価を見誤っているからです。 織田信長は、真っ先に鉄砲の真価に気がついた戦国大名だと言われています。他の戦国大名が、「命中率は悪いし、撃つのに時間が掛かるし」と持て余しているうちに、大枚をはたいて3000挺の鉄砲隊を組織しました。「命中率が悪い」リスクには、《大部隊での一斉射撃》という戦術を、「撃つのに時間が掛かる」リスクには、3部隊が入れ替わりに撃つ《3段撃ち》という戦術で対応します。長篠の戦いで、ついに戦国最強と言われた武田の騎馬隊を打ち破る戦果を得るのは、ご存じの通りです(学説としては色々と異論が強いようですが、喩え話なので、大目に見てください。以下も歴史の記述については同様)。 織田信長の成功は、「自分たちのやり方」に固執しなかった英断に要因があ

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