ヒットゲームをつくり続けるNHN PlayArt。制作責任者である馬場氏のインタビュー第二弾の今回は、業界の抱える問題点を探る。馬場氏の考える、理想の業界像とは?“面白さ”を追求するクリエイターとビジネスを手がける経営層の間には、埋めがたいギャップが存在するのか? ▼NHN PlayArt馬場氏へのインタビュー第1弾 面白いゲームには“分かりやすい初体験”がある―NHN PlayArt馬場一明氏のゲーム論。 NHN PlayArtが見据える、ゲーム業界のこれから ゲームの面白さとは、「新しい体験が連続すること」と語る馬場氏。ゲームはインタラクティブであるべきと考え、ユーザーに判断を委ね、テクニックを求める要素が必要だという。 そのために重要なのは、ゲームルールの設計であり、設けたルールを少しずつわかりやすく理解してもらう仕組みだ。有名人とコラボしようが、どんなに魅力的な演出をしても、コンセ
ハンゲーム及びLINEゲームで、多くのファンを惹きつけてやまないヒットゲームを連発するNHN PlayArt。制作現場の責任者/エグゼクティブ・ディレクター馬場一明氏のインタビュー第1弾として、同社のゲームづくりの哲学に迫る。 NHN PlayArtが考える理想のゲームとは? 2013年8月に「NHN Japan株式会社」から社名変更した「NHN PlayArt株式会社」。急激な成長を続けるスマホゲーム・ブラウザゲーム業界を牽引する存在だ。 業界のトップランナーであるNHN PlayArtが考える、ゲームの面白さとはどのようなものなのか。同社の思想を知ることで、ヒットゲームを生み出すためのヒントや、業界の進んでいく方向が見えてくるのではないか―。 そこで同社制作責任者である執行役員/エグゼクティブ・ディレクターの馬場一明氏に話を伺った。 “初体験”の連続がゲームの面白さ ― 馬場さんの考え
こんにちは、D3の安斎です。これまで山内研究室のOB・OGの皆さんに対するインタビューシリーズをお届けしてきましたが、最後の2回は安斎勇樹&伏木田稚子(博士課程3年)から「番外編」として、池尻良平さん(東京大学大学院 情報学環 特任助教)との座談会形式でお送りします。 山内研究室OBである池尻さんは「歴史を現代に応用する学習方法の開発」を博士研究テーマに掲げ、特任助教としてさまざまなプロジェクトに取り組みながら、現在博士論文を執筆中です。実は同世代(1985年生まれ)である3人で、大学院生活を振り返りながら研究についてあれこれと語らいました!  -博士課程に進学を決めた理由 安斎:そういえば、二人はそもそもなんで博士課程に進学したんですか? 池尻:僕はね、もともと小さい頃から「人類を良くしたい」と思ってたんですよ。 伏木田:...(笑) 安斎:伏木田さん、さっそく苦笑い。 池尻:でも、中
現代の子どもは、生まれたときからインターネットが存在し、身近にスマートフォンやタブレット端末があふれた環境の中で生活し成長します。これらのネットネイティブ世代の子どもに必要とされるスキルは、10年前のスキルと異なっており、ましてや親世代のものとは完全に違ったものです。情報社会の子どもたちに最適な教育を目標に、2013年8月、オランダで10校の「スティーブジョブズスクール」とよばれる学校が試験的に運用を開始されました。スティーブジョブズスクールにおける21世紀の教育革命とは一体どのようなものなのでしょうか。 Steve JobsSchools http://www.educationforanewera.com/ ◆スティーブジョブズスクール スティーブジョブズスクール(SJS)では、子どもたちが学校にもっていくのは筆箱ではなくiPadです。また、始業時間はなく、校舎もつねに開かれているので
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