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2017年5月25日のブックマーク (7件)

  • 【改訂版】効率よく経験値礼装を作り、星5概念礼装を強化する方法

    2016年11月16日のアップデートで概念礼装の強化方法が変更され、効率よく礼装のレベルアップができるようになりました。 その後、アップデートにより、概念礼装強化の際に、強化素材の進化段階が引き継がれるように変更されるようになり、以前の方法だと必要QPが大幅に増えるため、内容を修正しました。 ※まだまだ、ベストな方法とは言えない点もあるため、より効率のよい方法がございましたら、ツイッター、コメント欄にてご教授下さい。 アップデートで仕様がどう変ったか確認以前の方法では、LVを上げる星1礼装に、星2礼装6枚を加え、最後に同種の礼装で限界突破する事でQPの節約をしつつ、礼装強化する事が出来ました。

    【改訂版】効率よく経験値礼装を作り、星5概念礼装を強化する方法
    tarchan
    tarchan 2017/05/25
  • Visual Studio 2017 Update 3 (15.3) Preview

    Build 2017で、Visual Studio 2017 Update 3の Preview 版が公開されました。 (ちなみに、Preview のつかない安定板 Visual Studio とは side by side の別フォルダーへのインストールになります。) 当初、.NET Core 2.0/.NET Standard 2.0 Preview がらみの更新かと思ったら、案外C#がらみも更新かかっていたことに今更気づいたり。 「The future of C#」とか「The future of Visual Studio」とかを見ていると、「C# 7.1」の文字が。 確かに、今見てみたら「C# 7.1」を使えるオプションがありました。 現時点で実装されている C# 7.1 機能 資料を見てると、以下の2つがリストに並んではいるんですが。 default expressions a

    Visual Studio 2017 Update 3 (15.3) Preview
  • C# でビットフィールド

    csharplangに、 C++のビットフィールドみたいなの、C# にもほしい (任意のビット数を表す)bit 型が欲しい みたいなのが投稿されていまして。 「それ、ライブラリとアナライザー、ちょっとしたソースコード生成でできるよ。」という話。 BitFields ライブラリ ということで実装してみたのがこちら。 BitFields ライブラリのソースコード 利用例(double/floatの内部ビット操作とか、RGB555形式とか) 他に、昔実際に仕事で書いたビットフィールドの例 昔、ビットフィールド的なものを手作業実装してた時に、「これはコード生成でやりたい…」とか思ってて、 できる宛まではついてたんですが。 なんだかんだ言ってアナライザーを書くのは結構めんどくさいんで、放置してすでに数年。 まあ、いい機会だから久々に重い腰を上げてアナライザー書いてみるかと思って作ったのが上記のBit

    C# でビットフィールド
  • 第1回 神獄のヴァルハラゲートの裏側をCTOが語り尽くす! | gihyo.jp

    C#の非同期構文をフル活用し業界最速の応答速度を実現 現在、多くのソーシャルゲームPHPPythonRubyといった、いわゆるLightweight Languageを使って開発されていますが、(⁠株)グラニではプログラミング言語としてC#を採用し、Windows環境で開発および運用を行っています。実は、現在提供している「神獄のヴァルハラゲート」は、2013年1月のリリース時点ではPHPを利用していました。しかし同年4月にC#への移植を開始し、3ヵ月後の7月16日にはC#への切り替えを完了させています。 このようにC#にこだわっている理由の一つがパフォーマンスです。ソーシャルゲームはユーザがアクションを起こすたびにデータが更新されるというしくみ上、どうしてもViewのキャッシュを効かせられなかったり、1万リクエスト/秒を超えるような高負荷が発生したりしますが、そうした状況においても平

    第1回 神獄のヴァルハラゲートの裏側をCTOが語り尽くす! | gihyo.jp
  • 第01回 オブジェクトプーリング

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    第01回 オブジェクトプーリング
  • インテル、「Thunderbolt 3」をCPUに統合へ--ロイヤリティフリーに

    Intelは2011年から、「Thunderbolt」という高速ポートをユーザーに売り込もうとしてきた。しかし「Mac」などのハイエンドPCを購入しない限り、おそらくそれを検討するユーザーはいなかったのではないだろうか。 しかしこの状況に変化が訪れようとしている。Intelは米国時間5月24日、同社プロセッサにThunderbolt 3のサポートを直接組み込むとともにロイヤリティフリーにする計画を発表した。そうなればPCメーカーは、追加コストなしで同技術を利用できるようになる。現時点では、Thunderboltチップを単体でIntelから購入する必要がある。AppleMicrosoftが今回の発表に色めき立つのも無理はない。 Appleの2016年版「MacBook Pro」はThunderbolt 3(USB-C)ポートを搭載している。 提供:Stephen Shankland/CNE

    インテル、「Thunderbolt 3」をCPUに統合へ--ロイヤリティフリーに
  • ランダムなゲームプレイ要素の追加 - Unity マニュアル

    ランダムに選ばれたアイテムや値の多くはゲームで重要になります。項では Unity の内蔵 random 関数を使用してよくあるゲームシステムを実装する方法を取り上げます。 配列からランダムなアイテムを選択する ランダムな配列要素を選ぶことはランダムな整数を 0 から配列の最大のインデックス値(配列の長さから 1 を引いた値)を選ぶことに要約できる。これは内蔵の Random.Range 関数により実現できます。 var element = myArray[Random.Range(0, myArray.Length)]; Random.Range が最初の引数の含むけれども二つめの引数は除かれるため、myArray.Length とすることが正しいことに注意してください。 異なる発生確率をもったアイテムを選択する アイテムをランダムに選択しなければいけないが、あるアイテムは他よりも可能性

    ランダムなゲームプレイ要素の追加 - Unity マニュアル