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ブックマーク / qiita.com/edo_m18 (4)

  • [Unity] Rigidbodyの軌道を自前で計算する - Qiita

    Rigidbodyでの物理計算、便利ですよね。 ただ、自分で計算して位置を出しているわけではないのでそれが実際にどう動くのか、数秒後の世界を見ようとしてもすぐには確認できません。 そこで、今回はこちらの記事(Unity: n秒後のRigidbodyの移動先の位置を取得するスクリプト書いた)を参考にさせてもらい、どういう計算がなされているのかを解説しつつメモしておきたいと思います。 実際の動作の動画キャプチャ [2015.08.04] この動作サンプルをGithubにアップしました。 サンプルコード 上記の記事を元にメソッドを以下のように実装しました。 [2015.08.04 追記] コメントで指摘をもらいました。(startPosition使ってなかった・・) Vector3 CalcPositionFromForce(float time, float mass, Vector3 sta

    [Unity] Rigidbodyの軌道を自前で計算する - Qiita
  • [Unity] カスタムエディタを使ってインスペクタをリッチにする - Qiita

    Unityは通常のスクリプト以外にも、インスペクタを拡張する便利な機能がたくさんあります。 そのうちのひとつに「カスタムエディタ」があります。 エディタスクリプト全体についてはこちらにとても貴重な資料があるのでぜひ見てみてください。 基形 カスタムエディタの基的はこんな感じになります。 (ちなみに余談ですが、エディタスクリプトは Editor というディレクトリに保存します(ディレクトリの位置は任意)) using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(AnyClassName))] public class AnyClassNameInspector : Editor { // } 上記のように CustomEditor Attributeを利用し、 Editor クラスを継承したクラスを作成します。 こうすることに

    [Unity] カスタムエディタを使ってインスペクタをリッチにする - Qiita
  • [Unity] ディゾルブ処理でオブジェクトが消えるのを際立たせる - Qiita

    実行イメージ ディゾルブ、というのは「溶ける」とかの意味があるようです。 なので表面が溶けているような、燃え落ちているようなそんな演出をディゾルブと呼びます。 今回は簡単のため、ライティングやシャドウについては考えていません。 表面をとりあえず上記イメージになるように実装してみました。 今回のデモはGithubで公開しています。 考え方 実はディゾルブ自体の仕組みは全然むずかしくありません。 まず、以下のようなPhotoshopなどでよく見る雲模様のテクスチャを用意します。 白と黒が入り混じった雲のような模様です。 このテクスチャを用いて、各ピクセルの輝度を求めます。(HLSLでは Luminance 関数を利用) そしてその輝度値が、閾値を超えていた場合に discard する、ただそれだけです。 つまり、この閾値を時間経過によって変えていってやれば最初のイメージのように、じわーっと消え

    [Unity] ディゾルブ処理でオブジェクトが消えるのを際立たせる - Qiita
  • [Swift] 「!」、「?」マーク(Optional)についてのメモ - Qiita

    ※ あくまでメモなので、多分に推測が含まれています。 さっそくSwiftを触ってみています。 ざっと見た感じだと、JavaScriptRubyみたいな感じだなーと思いました。 (きっと触ってきた言語などによって感想は様々でしょうが) ただ、Appleの発表にあったように「モダンな」感じは伝わってきます。 しばらくはiBooksの教科書を読んだりして理解できてきた部分をメモとして書いておこうと思います。 言語の話なので、コードを抜粋しなければとりあえず規約的には問題ないかな、と。 さて、さっそく読んでいて躓いたというか、迷ったものに、タイトルの通り!と?があります。 こんなコードです。

    [Swift] 「!」、「?」マーク(Optional)についてのメモ - Qiita
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