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2021年7月7日のブックマーク (7件)

  • [Unity] Animation Eventを使いこなそう! - Qiita

    今回はアニメーションにある「Animation Event」という機能について色々書いていきたいと思います! [この記事の対象者] ・Unity中級者 ・アニメーション関係なので、プログラマー/デザイナーどちらも必見! [この記事の目的] ・Animation Eventを使いこなそう それではやっていきましょう! Animation Event とは? アニメーションの指定のタイミングでスクリプトの関数を呼ぶことのできる機能です。 以下のようにアニメーションにイベントを設定すると、そのタイミングでスクリプト内の指定した関数が呼び出されます。 Animation Eventでできること 例えば、 アニメーションに合わせて音を再生する アニメーションに合わせてエフェクトを表示する アニメーションに合わせて当たり判定をつける など、アニメーションに合わせた挙動を簡単に実装することができます。

    [Unity] Animation Eventを使いこなそう! - Qiita
  • [Unity] AnimationEventを用いてAnimationの終了を取得 - かずおの開発ブログ(主にRuby)

    UnityAnimationを触っているとAnimationが終わったときに何かしたいみたいなことがよくあると思います。今回はAnimationEventを用いて、Animationの終わりを取得する方法をご紹介します。 完成形 今回サンプルとして作成したのはこちらです。 youtu.be 球体が道の上を走るアニメーションが動いており、アニメーションが終了した瞬間に右にあるテキストがAnimationからEndに変わるといったシンプルなサンプルです。 1.プロジェクトを作成 まずはプロジェクトを作成してCanvas配下にText(Textコンポーネント)、Road(Imageコンポーネント)、Circle(Imageコンポーネント)を配置してこんな感じにしてください。 2.アニメーションを作成 続いてAnimationを作成してください。Canvasを選択状態でWindow→Animat

    [Unity] AnimationEventを用いてAnimationの終了を取得 - かずおの開発ブログ(主にRuby)
  • AnimatorControllerを使わずに簡単にアニメーションを再生出来るSimpleAnimation【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2017.4.7f1 はじめに Unityでアニメーションを再生したい場合、AnimatorControllerを作成してステートマシンを組んで…… みたいなやり方が一般的ですが、これがとにかく面倒くさいです。 ステートマシンなんて使わず、昔のLegacy Animationみたく簡単に使いたい! 今回はそんな時に使えるSimpleAnimationというUnity公式から提供されているシステムの紹介です。 イメージとしては以下のような感じ。 また、記事に出てくる女の子のアセットは以下のものを使っています。 Sensei | 3D Humanoids | Unity Asset Store 導入 導入はいたって簡単、以下からSimpleAnimationを入手して、 SimpleAnimationComponentというフォルダごと、プロジェクトに入れ

    AnimatorControllerを使わずに簡単にアニメーションを再生出来るSimpleAnimation【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
  • 【Unity】Animatorのアニメーション終了待ちをする方法 - テラシュールブログ

    今回はAnimatorを使用している時にアニメーション再生が完了した事を検出する方法について考えてみます。 アニメーション終了検知 現在のステートのnormalizedTimeを見る ステートを比較してアニメーションの終了を知る ステートが移動する…について コルーチンと組み合わせる 関連 アニメーション終了検知 もしUIをアニメーションで検出したり、キャラクターの攻撃後にエフェクトを表示といった事をしたい場合、アニメーションの終了「後」のタイミングで何らかの処理を挟むといった事が必要になります。 さてAnimatorコンポーネントはAnimationコンポーネントと異なり、アニメーションを再生・管理するためにRuntimeAnimatorControllerを経由して管理しています。またアニメーション再生管理をステートマシンによって管理しているため、直接管理する事が出来ない糞仕様となって

    【Unity】Animatorのアニメーション終了待ちをする方法 - テラシュールブログ
  • ジョイント(Joint)の種類と使い方

    ジョイント(Joint)とは? ジョイントは、リジッドボディを持つオブジェクト同士を繋ぐことができる機能です。これを使うと、例えば次のようなゲームオブジェクトを作ることができます。 ドア バネのついたおもり 鎖 ジョイントの種類 Unityのジョイントにはいくつか種類があります。主なジョイントは次の3種類です(※他にも何種類かあります)。 ヒンジジョイント(Hinge Joint) スプリングジョイント(Spring Joint) 固定ジョイント(Fixed Joint) ヒンジジョイント(Hinge Joint) ある軸を基準に回転するような繋がり方をするジョイントです。ドアや鎖などを再現するのに使えます。 詳細については公式マニュアルの「Hinge Joint」のページを参照してください。 スプリングジョイント(Spring Joint) バネで繋がれたような動きをするジョイントです。

    ジョイント(Joint)の種類と使い方
  • スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita

    先日、気持ちのいいジャンプを目指してというQiitaの記事を見かけました。記事中では、マリオのジャンプについても触れられています。マリオというと、マリオブラザースやスーパーマリオブラザース等々、色々あるのですが、これはおそらくスーパーマリオブラザースの事だと思われます。ジャンプアクションゲームといったらスーマリですね。 そのマリオのジャンプの仕組みは「マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて~」と書かれていて、別サイトのブログへのリンクが張られています。 マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 ただ、この記述については不正確であるという別のブログもあったりします。 マリオの完コピvol.28 ジャンプの解析と修正 ホントのところはどうなんでしょうか?世界で最も有名なゲームジャンプがどのように処理されているのか気になったので調べてみることにしました。 原典にあたる

    スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita
  • [Unity] Rigidbodyの軌道を自前で計算する - Qiita

    Rigidbodyでの物理計算、便利ですよね。 ただ、自分で計算して位置を出しているわけではないのでそれが実際にどう動くのか、数秒後の世界を見ようとしてもすぐには確認できません。 そこで、今回はこちらの記事(Unity: n秒後のRigidbodyの移動先の位置を取得するスクリプト書いた)を参考にさせてもらい、どういう計算がなされているのかを解説しつつメモしておきたいと思います。 実際の動作の動画キャプチャ [2015.08.04] この動作サンプルをGithubにアップしました。 サンプルコード 上記の記事を元にメソッドを以下のように実装しました。 [2015.08.04 追記] コメントで指摘をもらいました。(startPosition使ってなかった・・) Vector3 CalcPositionFromForce(float time, float mass, Vector3 sta

    [Unity] Rigidbodyの軌道を自前で計算する - Qiita