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[Unity] ディゾルブ処理でオブジェクトが消えるのを際立たせる - Qiita
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[Unity] ディゾルブ処理でオブジェクトが消えるのを際立たせる - Qiita
実行イメージ ディゾルブ、というのは「溶ける」とかの意味があるようです。 なので表面が溶けているよ... 実行イメージ ディゾルブ、というのは「溶ける」とかの意味があるようです。 なので表面が溶けているような、燃え落ちているようなそんな演出をディゾルブと呼びます。 今回は簡単のため、ライティングやシャドウについては考えていません。 表面をとりあえず上記イメージになるように実装してみました。 今回のデモはGithubで公開しています。 考え方 実はディゾルブ自体の仕組みは全然むずかしくありません。 まず、以下のようなPhotoshopなどでよく見る雲模様のテクスチャを用意します。 白と黒が入り混じった雲のような模様です。 このテクスチャを用いて、各ピクセルの輝度を求めます。(HLSLでは Luminance 関数を利用) そしてその輝度値が、閾値を超えていた場合に discard する、ただそれだけです。 つまり、この閾値を時間経過によって変えていってやれば最初のイメージのように、じわーっと消え