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ブックマーク / www.webtech.co.jp (10)

  • Unity 5 で高品質な PVRTC テクスチャを使用する方法 - OPTPiX Labs Blog

    Unity 5 では、テクスチャファイルの管理方法が変更されました。そのため、Unity 4 以前と同じ方法では、外部ツールで圧縮済みのテクスチャファイルをそのまま読み込んで使用することができなくなりました。 これでは、せっかく OPTPiX imésta 7 for Mobile & Social (以下、imésta) で作成したPVRTCテクスチャも、Unity 5 ではその高品質を活かすことができません。 そこで今回は、imésta で作成した PVRTC テクスチャをそのままUnity 5 で使用する手順をご紹介します。 ※ この方法は2016年8月現在公開されているUnity 5での方法です。今後アップデートなどで下記の方法が使用できなくなる可能性もあります。 imésta で高品質な PVRTC テクスチャを作成するには まずは、既にご存じかもしれませんが、おさらいも兼ねてi

    Unity 5 で高品質な PVRTC テクスチャを使用する方法 - OPTPiX Labs Blog
  • プログラマ向け | OPTPiX Help Center

    ページではSpriteStudio Ver.6 に対応した各種ライブラリのダウンロードについてご案内しています。 SpriteStudio 5対応のライブラリにつきましては以下のページよりダウンロードを行ってください。 ダウンロード – 【Ver.5】プログラマ向け ライブラリのダウンロード SpriteStudio 6 SDK SS6Player For Unity SS6Player For Unreal Engine 4 SSPlayer For Godot SS6Player For Web SS6Player For CPP SS6ssbpLib SS6Player For Cocos2d-x 各種ダウンロードページ ライブラリのダウンロード ボタンをクリックすると、詳細及びダウンロードのリンクが記載されたGitHubのページに遷移します。 OPTPiX SpriteStudi

    プログラマ向け | OPTPiX Help Center
  • DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズムとは?~前編~ - OPTPiX Labs Blog

    初めまして、R&D部 上田と申します。 「OPTPiX Labs Blog」には初登場です。今回から、よく使われるいくつかの画像圧縮アルゴリズムについて解説していきたいと思います。 第一回目はDXTC(S3TC)圧縮について、です。 DXTCって何? DXTCとは画像圧縮アルゴリズムの一種で、DirectX Texture Compressionの略称です。DXTCを使うと画像容量を小さくすることができます。ただし、非可逆圧縮なので画像が劣化します。また、S3 Graphics社の開発した技術なので、S3TC(=S3 Texture Compression)とも呼ばれています。 DXTCってどんなところで使われているの? NINTENDO GAMECUBE®、Wii®、Wii U™、PSP®、PS3®、Xbox®、Xbox360®などの家庭用ゲーム機や、Windows PCのほとんどのグラ

    DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズムとは?~前編~ - OPTPiX Labs Blog
  • DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズムとは?~後編~ - OPTPiX Labs Blog

    R&D部 上田です。 DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズム解説、後編です。前回のエントリーでは「DXTCとは何か?」「どんなところで使われているのか?」といった基的な解説と、DXT1のアルゴリズムをご説明しました。今回はDXT2~DXT5のアルゴリズムについて解説していきます。 DXT2~5って何? DXTC(S3TC)圧縮には、DXT1~5の5種類のアルゴリズムが存在します。前回解説したのはDXT1のアルゴリズムです。 何が違うの? DXT1はアルファ(α,alpha)チャネル付き画像(32bit ARGBカラー)に対応していませんでした(完全透明色=抜き色のみ対応)。これに対して、DXT2~5はアルファチャンネル付き画像に対応しています。 その代わり、DXT1が24bit RGBカラー画像を圧縮すると圧縮率が1/6 (4×4ブロック=16ピクセルあたり8バイト)となるのに対して、D

    DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズムとは?~後編~ - OPTPiX Labs Blog
  • OPTPiX SpriteStudio | OPTPiX

    OPTPiX SpriteStudio は超汎用の 2D アニメーション作成ツールです。 コンシューマーゲームやスマートフォンアプリ、各種ゲームなどに使用される2Dキャラクターのアニメーションや、ウィンドウなどのインターフェース周りの動き、攻撃時などに展開されるエフェクトのアニメーションなど、幅広いアニメーションを作成することができます。 作成したアニメーションはゲームエンジン等に組み込んで使用する他、アニメーションGIF・PNG・WebPやムービーとして出力することもできます。また、Ver.7.1からは音声ファイルの再生やテキスト表示にも対応し、作成できるアニメーションの幅が広がりました。 多彩な機能でキャラクターを生き生きと動かす メッシュ・ボーン機能を使用することにより、より豊かな表現を実現できるようになりました。髪の毛や布、棒のしなり等のアニメーションはもちろん、2Dイラストを立体

    OPTPiX SpriteStudio | OPTPiX
  • SpriteStudioとUnity3Dの連携 | 2Dスプライトアニメーションデータ作成ツール SpriteStudio | ウェブテクノロジ

    Unity3D は UnityTechnologies社 が提供しているゲームエンジンで、コンシューマゲーム機やPC、スマートフォンなど、幅広いプラットフォームに向けてゲームを開発できるミドルウェアです。 Unity3D は最小限のコーディングでゲームを開発することができますが、得意とするゲームのスタイルは"3D"です。 2Dの演出に関しては必要最低限の機能は用意されているものの、コンシューマゲームなどで見られる複雑なキャラクタアニメーションやユーザーインターフェースの作成などは手軽にとは言えません。 そこで開発されたのが 「SpriteStudioPlayer for Unity3D」 です。

  • 田中圭一のゲームっぽい日常 街のパン屋さんみたいなマンガの売り方 - OPTPiX Labs Blog

    近い将来、インターネットがメディアの主戦場になるだろう。その時代に、マンガの売り方も様変わりするはずだ。自分は、少数の固定ファンを相手に、彼らが求めるマンガを確実に配信する、例えるなら街のパン屋さんのような出版社を目指す。 そう言って竹熊氏は「電脳マヴォ」という独自のマンガサイトをオープンした。 あれから数年経ち、紙の商業出版は今、販売数の伸び悩みから大きな曲がり角に来ている。それは同時に、マンガ家も曲がり角に立っていることを意味する。 以前にも、このコラムで書いたが、ネタ系のショートギャグはフリーのネットコンテンツによって、マネタイズがとても難しくなっている。どうやら、それはエッセイマンガも同じみたいだ。 私は青木光恵さんのエッセイマンガが昔から大好きだった。 趣味人である青木さんが、自分の好きなもの(マンガ、アニメ、少女・特に制服を着たJK、コスメ、衣服、動物など)について語る。 それ

    田中圭一のゲームっぽい日常 街のパン屋さんみたいなマンガの売り方 - OPTPiX Labs Blog
    tarchan
    tarchan 2014/03/06
    >「スマホで光恵ちゃん」という電子書籍を刊行してパブーとアマゾンで販売し始めた。
  • 田中圭一のゲームっぽい日常 アニメで成功するなら昭和テイストが重要 - OPTPiX Labs Blog

    9月末に「宇宙戦艦ヤマト2199」が無事に完結した。劇場公開も成功しBlu-rayの売れ行きも大盛況、プラモデルも売れているとのことで、ヤマトファンとしては嬉しい限りである。 気になっているのは、この作品「旧来のファンから支持されただけではなく新規ファンの開拓にも成功した。」と言われている点だ。私の皮膚感覚では、新規ファンなんて、どこにいるの?って感じである。 「魔法少女まどか☆マギカ」の劇場版も大ヒットしているようだが、まどか☆マギカを観に行っているアニメファン(今のアニメファン)とヤマト2199を支持しているファンとは、あまり重なっていないように思えるのだ。 ・・・つまり、何が言いたいかというとヤマト2199は、何年もアニメから遠ざかっていた40代50代の普通の人々を、アニメに呼び戻した結果の大ヒットだったのではないだろうか、ということだ。 事実私の周囲にも、数名の「最近のアニメはまっ

    田中圭一のゲームっぽい日常 アニメで成功するなら昭和テイストが重要 - OPTPiX Labs Blog
  • CEDEC2013『工程の手戻りを最小限に 圧縮テクスチャ(PVRTC・DXTC・ETC)における傾向と対策』発表資料 - OPTPiX Labs Blog

    ウェブテクノロジ代表の小高です。 CEDEC2013の2日目(8月22日)に行われたセッション「工程の手戻りを最小限に 圧縮テクスチャ(PVRTC・DXTC・ETC)における傾向と対策」の発表資料を公開いたします。 この発表資料は、登壇した二人(黒岡、上田)はもちろん、社内のデザイナー(ゲーム業界出身者)と小高の4人で、かなり時間をかけて準備しました。開発現場での経験知と理論を融合させながら、わかりやすく解説してみたつもりです。また、なるべく実際的なサンプル画像を用意するよう努力しましたが、一部時間切れで抽象的なサンプルを用いたところもあります。ご了承ください。 この内容を理解していただくことで、試行錯誤を減らし、より美しい画像表現を実現することのお役に立てるとすれば、頑張って準備した苦労が報われます。 アジェンダ 圧縮テクスチャの必要性 圧縮テクスチャの注意点 DXTCの傾向と対策 PV

    CEDEC2013『工程の手戻りを最小限に 圧縮テクスチャ(PVRTC・DXTC・ETC)における傾向と対策』発表資料 - OPTPiX Labs Blog
  • 田中圭一のゲームっぽい日常 なぜ雨具は進歩しないの? - OPTPiX Labs Blog

    洗濯機は70年代には全自動になり、掃除機も今ではロボット化されているというのに、雨をよける道具は…というと、21世紀になっても「傘」だ。 傘のシステムって、その昔コロボックルが大きな蓮の葉っぱを持って雨をよけた、そんな原始的な方法からまったく進歩していません。むしろ江戸時代の三度笠の方が両手が空くので機能的だったと言えます。 つまりは退化しているわけです。 …なぜでしょう? インターネットであらゆる知識が瞬時に手に入る時代に 細胞や遺伝子を自由に操れる時代に 火星に無人探査機が到達している時代に …なんで、雨をよける仕組みは「蓮の葉っぱ」から進化していないのでしょうか? 人間の上だけ雨が自動で避けてくれるようなシステムが、もうとっくにできていてもおかしくないのに…と常々思うんですけどねぇ。

    田中圭一のゲームっぽい日常 なぜ雨具は進歩しないの? - OPTPiX Labs Blog
    tarchan
    tarchan 2012/12/07
    >なんで、雨をよける仕組みは「蓮の葉っぱ」から進化していないのでしょうか?
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