人気アニメ「機動戦士ガンダム」の放映40周年を機に横浜市の山下ふ頭に建造された動くガンダム。「実物大」の高さ18メートルながら人間のように繊細に動くさまが2020年12月の公開以来、訪れる人の度肝を抜いている。現時点で実現困難なガンダムを本物のように見せるのは、産業の現場で活躍する日本の重工業・機械などの技術の集合体。必要性が高まるオープンイノベーションの呼び水にもなりそうだ。「実物大」で重量が壁に
「制作済みだったBGM30曲以上をほぼすべてリメイクすることになった」 「『ウマ娘2』を作っているくらいの意識に近かった」 『ウマ娘 プリティーダービー』(以下『ウマ娘』)開発初期より、約5年に渡って二人三脚で楽曲を手掛けてきた本田晃弘氏、内田哲也氏はそう語る。 本田晃弘氏は『メタルギア』シリーズなど数多くのゲームミュージックを担当。『プリンセスコネクト!Re:Dive』(以下『プリコネR』)でもサウンドプロデューサーを務めている。「うまぴょい伝説」を生み出した張本人でもある。 内田哲也氏は「お願い!シンデレラ」をはじめ数多くのアイドルソングを手掛ける作曲家。『アイドルマスター シンデレラガールズ』では音楽プロデュースを手掛けている。 本田晃弘氏(左)、内田哲也氏(右)。 楽曲制作陣の豪華さもすごいが、それ以上に、すでに出来上がっていた30曲以上のBGMを作り直していた事実に驚きを隠せない
マンガ編集者さんって、本当にいろんなタイプの方がいらっしゃいます。それぞれヒット作を世に送り出すための仕事術に個性があり、お話をお聞きするのが本当に面白いんです。 「編集者インタビューリレー」Vol.4のインタビューは、なんと2時間半もの長丁場となったため、前後編の2本立て。話を伺ったのは、長らく「ハルタ」編集長を務めてこられたKADOKAWAの大場渉さんです。 アスキー(現在はKADOKAWA)に新卒入社し、「週刊ファミ通」、「月刊コミックビーム」での編集業務を経て、新雑誌「Fellows!(現ハルタ)」を創刊。 ハルタの初代編集長として『乙嫁語り』(森薫)、『乱と灰色の世界』(入江亜季)をはじめ数多くの作品を立ち上げた後にその座を退かれました。 現在はハルタ、「月刊ASUKA」で編集業務をこなしながら、2021年4月に創刊される新雑誌「青騎士」を準備されています。 そんな錚々たる来歴を
どうもしんざきですこんにちは。 前々回、「19XX」をはじめ長年移植されていなかったゲームが山ほど移植されると聞いて軽く脳が暴走しまして、勢いでこちらの記事を書かせていただいたんですが、 カプコンアーケードスタジアム その後「『カプコンアーケードスタジアム』の開発者さんにインタビューとかさせていただけないですかね……!?」ってご相談してみたらなんと「いいよ」と言っていただけたので、お時間をいただいて「カプコンアーケードスタジアム」についていろいろとお聞きしてきました!!! 今回インタビューに応じていただけたのは、 「デビル メイ クライ 5」や「バイオハザード:リベレーションズ 2」なども手掛けた岡部眞輝プロデューサー(以下、岡部P)、「バイオハザード:リベレーションズ コレクション」の開発に携わった野添大祿プロデューサー(以下、野添P)、「デビル メイ クライ HDコレクション」を担当さ
いまなお、世界中で多くのファンに 愛されている『MOTHER』シリーズ。 全3作品のことばをすべて収録した本、 「MOTHERのことば。」も発売されました。 本の発売をきっかけに、ファンの人たちに 『MOTHER』のなかで思い出に残っている ことばはなんですか? とうかがったところ、 たくさんの方が回答してくださいました。 そのなかから印象深い7つのことばについて、 『MOTHER』の作者、糸井重里に取材しました。 最初は「ちゃんと憶えてるかなぁ?」と 言っていた糸井重里でしたが‥‥。 『MOTHER』ファンの代表として 聞き手を務めるのは、ほぼ日の永田です。 写真:東 京祐 糸井重里がつくった名作RPG 『MOTHER』シリーズ全3作のことばを すべて収録した本ができました。 キャラクターのセリフ、システムメッセージ、 敵の行動、アイテムの説明‥‥などなど。 ゲーム中のことばを完全収録。
いまなお、世界中で多くのファンに 愛されている『MOTHER』シリーズ。 全3作品のことばをすべて収録した本、 「MOTHERのことば。」も発売されました。 本の発売をきっかけに、ファンの人たちに 『MOTHER』のなかで思い出に残っている ことばはなんですか? とうかがったところ、 たくさんの方が回答してくださいました。 そのなかから印象深い7つのことばについて、 『MOTHER』の作者、糸井重里に取材しました。 最初は「ちゃんと憶えてるかなぁ?」と 言っていた糸井重里でしたが‥‥。 『MOTHER』ファンの代表として 聞き手を務めるのは、ほぼ日の永田です。 写真:東 京祐 ── 『MOTHER』シリーズのことばを集めた 「MOTHERのことば。」という本について、 あらためて、どんなふうに感じてますか? 糸井 いやぁー、なんで出すんだろうね、 っていうのは、 やっぱりいまでも思うんだけ
ゲームデザイナー 鈴木銀一郎氏 このページをあえて開く人に,いまさら鈴木銀一郎とはいかなる人物かを説く必要はないのかもしれない。1980年代には「レック・カンパニー」でエポックのウォーゲームの数々を手がけ,日本のボードストラテジーゲーム業界を拓いたことは,古参のストラテジーゲーマーには周知の話題だろう。また,翔企画では手軽なウォーゲームを手がけたほか,1980年代末頃にはファンタジーカードゲーム「モンスターメーカー」シリーズを世に送り出して,折からのカードゲームブームの一翼を担った。 近年はフリーのゲームデザイナーとして活躍し,「生涯一ゲーマー」を標榜してさまざまなゲームを精力的にプレイするとともに,最近までゲーム開発の専門学校Digital Entertainment Academyに講座を持ち,後進の育成にも努めてきた。コンピュータゲームとの関わりは,密ではなかったにせよ常に保ってきた
スマートフォン向けゲームの歴史をふり返ると、いくつかのエポックメイキングな作品があるわけだが、その中でも『チェインクロニクル』(以下、チェンクロ)は、スマートフォンRPGのフォーマットを作り上げた先駆的な作品として知られる。 後に続く『グランブルーファンタジー』や『Fate/Grand Order』(以下、FGO)などといった大ヒット作の下地を作ったタイトルであり、今日のスマートフォンゲームにおける一大ジャンルを築き上げたといっても過言ではない。 『チェインクロニクル』第4部キービジュアル 本作の凄かったところは、いまや当たり前となっているキャラクターに紐付くシナリオ構造や、章立て&イベント単位のストーリー構成など、数々の仕組みを発明した点にある。 ややもすれば無機質と言える世界観や物語が多かったそれまでのソーシャルゲーム(スマートフォンゲーム)という分野に、重厚な世界観やストーリー、魅力
えー、このたび、 Wii U のバーチャルコンソールで 『MOTHER2』が配信されることとなりました! つきましては‥‥。
Javaは世界でもっとも広く使われているプログラミング言語の1つだが、Javaの生みの親であるJames Gosling氏が、マサチューセッツ工科大学(MIT)のリサーチサイエンティストLex Fridman氏のポッドキャストに登場し、今や何十億台ものデバイスで使用されており、「Android」の開発にも使われたJavaを作った経緯やその動機について語った。 Gosling氏がSun MicrosystemsでJavaをリリースしたのは25年前のことだ。Javaの存在は、2009年にOracleがSunを買収した大きな理由の1つになっただろう。Oracleによれば、今日では世界で510億のJava仮想マシン(JVM)が動いているという。 同氏は、Javaを開発したきっかけについて聞かれると、同氏のグループは当時、コンピューティング業界が業界の外で見逃している機会があるのではないかと心配にな
榊原良子オフィシャルブログ Powered by Ameba 榊原良子オフィシャルブログ Powered by Ameba ムック「後藤喜一×ぴあ」を読んでくださった方々がたくさんいらっしゃいました。 コロナ禍の大変な時期に、多くの方にご散財をかけてしまいました。 ごめんなさい。 そして、ほんとうにありがとうございます。 大林隆介さんも私も、宣材用の写真を掲載させていただきましたが、 宣材用写真はどうしても固い感じになってしまいますよね。 因みに私は、写真を撮られるのが大の苦手! 笑顔がいつもこわばってしまいます。 あの真っ黒なレンズで見られていると、 スタンリー・キューブリックの「2001年宇宙の旅」に出てくる 人工知能“HAL”を思い出してしまって、 どうしても防御態勢に入ってしまいます。怖い…。 友人たちとのプライベート写真の時の私は、 いつもお茶らけた変顔で写っています。 私のこと
DVDの生みの親が見た東芝の栄光と挫折。1996年に世界初の家庭用DVDプレーヤーを発売しただけでなく、記録用光ディスクとして家電業界のデファクトスタンダード(事実上の標準)を確立してソニーに勝利した。一方で、DVDの後継争いではそのソニー主導のブルーレイディスク(BD)に敗れた。2015年の経営危機を境に家電やパソコン事業を次々と売却し、インフラ専業に生まれ変わった。DVDの生みの親、DVDの神様と呼ばれた元東芝首席技監の山田尚志氏(やまだ・ひさし)の目に、新生・東芝はどう映っているのか。 ―国立科学博物館の重要科学技術史資料(未来技術遺産)として東芝のDVDプレーヤーなどが2020年9月に登録されました。 「私がDVD開発を始めたのは東芝で50歳になった頃だった。とにかく将来はトーマス・エジソンのように大発明しようと思っていたのに何も成し遂げていなかった。1992-93年に(東芝が当時
この談話室にお越しいただくお客様は、“ゲームに関わるお仕事をされている人や著名人”のみ。 ゲーム業界人や著名人様は、“どんなゲームが好きで、どんな想いを抱いているのか?” そのゲームは、その人の“いま”にどんな影響を与えたのか? 思い出深いゲームについて思う存分に語っていただく、シンプル&ゲームラヴな談話室となっております。 本日、第3夜で語っていただくゲームはアイレムの『R-TYPE』とSNKプレイモアの『メタルスラッグ』。両作品に流れる“受け継がれるアイレムスピリット”について、お話いただきます。 『R-TYPE』は1988年にリリースされた、アイレムのアーケード向けシューティングゲーム、『メタルスラッグ』は1996年にリリースされたナスカ(その後SNK)のアーケード向けシューティングゲームです。 今夜のお題:『R-TYPE』、『メタルスラッグ』 『R-TYPE』は、アイレムが開発し1
原文(投稿日:2020/04/07)へのリンク 2005年4月7日、今からちょうど15年前、Gitはセルフホストの可能な完成度に到達した。すなわち、コードをコミットするためにGit自身を使用できるようになったのだ。今日、Gitは最も広く使用される開発ツールのひとつとなり、開発者がコードを管理する方法を大きく変えている。InfoQは今回、GitHubの上級(Distinguished)ソフトウェアエンジニアであるJeff King氏、GitLabのシニアデベロッパエバンジェリストであるBrendan O'Leary氏と、Gitの持つ重要性について話す機会を得ることができた。 Gitは元々、LinuxカーネルのSCM問題に終止符を打つために、Linuxの作成者でメンテナであるLinus Torvalds氏の手によって生まれた。氏は当時のLinuxが使用していたSCMであるBitKeeperの代
Epic Games(エピックゲームズ)のUnreal Engine(アンリアルエンジン) 5はグラフィックスに世代交代をもたらす ディーン・タカハシ (Dean Takahashi, GamesBeat リードライター) 2020年5月13日 8:15 AM Epic Gamesは今日「Unreal Engine 5」を初披露し、デモ映像で『Fortnite』を支えるゲームエンジン——PlayStation 5やハイエンドPC、それにモバイルデバイスですらも——、それが次世代ゲーム機において、素晴らしくリアルなグラフィックスをリアルタイムで生成する様子を紹介してみせた。 Unreal Engine 5は2021年に登場する、そしてゲーム業界全体がグラフィックスのクオリティを一段と向上させるためのツールの一つになると、Epic Games CEOのティム・スウィーニー(Tim Sweene
こんにちは響あきらです。最初に断っておきますが、これから書くことはゲーム雑誌編集者としてではなく、ゲームライターとしての体験です。また、ゲームライターになる前のアーケードゲームとの関わりからを書いていこうと思います。文中においてゲームセンターに置いてあるゲームは“アーケードゲーム”、家庭用ゲーム機などのゲームは“ビデオゲーム”と表記いたします。少し長いですが、よろしくお願いいたします。 ゲームセンターへの導き アーケードゲームとの出会いは、母親に連れていかれたデパートの屋上に置いてあったエレメカが最初だったと記憶しています。デパートで母親が買い物する間、屋上でエレメカを遊ぶ人達を眺めていました。金銭感覚が厳しい家庭だったので、親の許可なしにお金を使うのは許されていませんでした。そのため、他人が遊ぶのをキラキラした目で見つめる少年でした。 この状況が大きく変わったのが、1979年の中学2年生
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カナダのソフトウェア開発会社の日本法人で、ハイエンド3Dコンピュータグラフィックスソフトウェアの代理店向け技術サポート業務に携わることからキャリアをスタート。現在では、3DCGクリエイターとして、ゲームやアニメ、VR、VTuberの制作に携わり、UnityやMayaを活用。Unity使用のきっかけはモバイルゲーム制作プロジェクトへの参加。 自分用にUnityの価値ある情報をまとめておこうと思ったのがきっかけ ──QiitaにUnityについて投稿するようになったきっかけや動機を教えてください。 サトー : もともと、調べたことをメモに取っていたんですが、それが自分しか読まないメモとして保存してあってもしょうがないと思うようになって。せっかくだしということで、後で見返す事になるかもと思うようなメモは公開してみようと思ったのが、Qiitaに投稿するようになったきっかけですね。 QiitaはIT
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