ブックマーク / note.com/osi_ire (8)

  • UXデザインの一番小さなはじめ方|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    UXデザインの日常的なトレーニング方法をご紹介します。 「UXデザイナーになるために、どんなことか始めたら良いのですか?」 「最初の仕事がもらえなくて、なかなか実績が詰めないのですが...」 最近こんな相談を受けることがあったので、アドバイスしてみたことをまとめてみます。 結論からお話すると、「日常の多くはUXをデザインできる」ので、ちょっとした気の持ちようからすぐに実践をはじめることが出来ます。 日常の全てはUXデザインの実践の場である基的には、日常の全てのタスクはUXデザインの要素を含んでいると思っています。 何かしら、あなたのアウトプットによって人間の体験に影響を与える仕事は全てがUXデザインです。 UX白書によると、【実践としてのUX】をこう要約しています。 •デザインのプロセスにおいて、 関心事の中心をユ ーザ ーとすること •タ ーゲットユ ーザ ー層にとって重要なデザイン的

    UXデザインの一番小さなはじめ方|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
  • これからのデザイナーとは何者なのか?〜2020年以降の予想|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    デザイナーの定義とは?定義というものは非常に難しいものです。 世の中における「定義」というものは発信力のある提唱者と、それを支持するフォロワーシップによって成り立つものだと感じています。 ゆえに定義を探るためにも、現在提唱されている定義の原案を探るところから初めてみることにします。 まずはじめにデザイン経営宣言を発信し業界を騒がせた、 経産省の高度デザイン人材育成研究会での議論、「高度デザイン人材像」の項目から見てみることにしましょう。 高度なデザイナーを構成する3つのスキルセット「高度デザイン人材像」の定義においては、デザイン人材はこのように仮説づけられていました。 高度デザイン人材とは、「多様なデザイン専門性能力」に加えて、 「ビジネススキル」と「リーダーシップ」を備えた人材である 高度デザイン人材像についての事務局検討資料 目指すべき高度なデザイン人材=未来のデザイナー像として 1.

    これからのデザイナーとは何者なのか?〜2020年以降の予想|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
  • 「普通の人、特別な結果」 byプロダクトマネージャーカンファレンス2019_議事録|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    プロダクトマネージャーカンファレンス2019にて、かの名著「Inspired」の著者Marty Caganさんの上記のキーノートの内容をリアルタイムでメモしたものを私の視点でまとめたものです。 現場をリードするUXデザイナーにも非常に役立つお話だと感じ公開してみました。多少の聞き漏らし・解釈違いはご容赦くださいm(_ _)m プロダクトマネージャーと企業のリーダーシッププロダクトマネージャーとは 課題を解決する気概を持ち 普通の人が普通じゃないことを成すことであるPRODUCT DISCOVERY「デザイナー、エンジニアと一緒に解決する」 お客さまのためのソリューションを提供するのが目的です。 そのためにはプロトタイプをたくさん作る必要があります。 = PRODUCT DISCOVERY なぜプロトタイプするか?4つのリスクを避けるため ・社会にある課題を解決するか? ・お客様が使いたいと

    「普通の人、特別な結果」 byプロダクトマネージャーカンファレンス2019_議事録|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
  • 融けていくデザイナーという職種|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    デザイナーはこれから何を学び、どのような仕事を担っていくのでしょうか?時代の流れを引用しながら、私自身の考えを述べさせていただこうと思います。 ビジネス×テクノロジー×クリエイティブ(BTCモデル)デザインは今まさに、ビジネスとテクノロジーに接近しはじめています。 デザインという仕事は「クリエイティブな表現」を行うだけではなく ・「経営の視点からから顧客やマーケットに与える影響をデザインする」 ・「技術の視点から新しいインタラクションや、体験をデザインする」 といった広義のデザインを行う必要に迫られています。 これは、デザインの質というものが成果物(output)ではく、成果(outcome)そのものになり始めているということです。 「ユーザーに対しての価値」という成果(outcome)を提供するためならば、クリエイティブ以外の様々な視点からもアウトプットを選択し実行する必要があります。

    融けていくデザイナーという職種|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
  • デザイン思考マネジメント|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    マネジメントを行われている管理職の方で、実際にマネジメントにおける最適なプロセスについて深く洞察さている方はいらっしゃいますか? そんな皆様にはぜひ「デザイン思考」の考え方を取りいれていただけると、今よりきっとうまくいくはず!という事を紹介したいと思っています。 リーダーとマネージャーは別物まず前提として、組織のリーダーシップと、メンバーをマネジメントすることは全く別のことだと言われています。 スティーブン・コヴィーの『7つの習慣』ではこう定義させていました。 ・リーダーシップ:正しい道を指し示し、先頭に立って進むこと ・マネジメント;示された道筋に対して最適化を効率よく行うこと 以下に7つの習慣で語られていた、リーダー、マネジャー、メンバーについての記述を引用します メンバーとは? 道を切り開いている作業チームのメンバーは生産者であり、 直接に問題を解決しようとする人たちである。 マネー

    デザイン思考マネジメント|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
  • マネジメントする前に学ぶべき4つのこと (デザインマネージャーの失敗と学び)|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    「いずれはマネージャーとしてキャリアを伸ばしていきたい!」 そう思うクリエイターの皆様のお力になればと、私の過去のしくじりをもとにした「マネージャーになる前に知っておけばよかった4つのこと」をまとめています、少しでも皆様のお力になれると幸いです。 1.プレイングマネージャーは通過点ではなく上級職 初めてマネージャーをやるときに、「まずはプレイングマネージャーから始めよう」と考えていた時がありましたが、これは明確な失敗でした。 プレイングとマネジメントの双方をそれぞれ50%の時間で高い成果を出すことは非常に難しいです。 なぜなら短い時間で成果を出すためには、行動の「質を上げる」か「優先順位を正しくつける」しかないのですが、はじめてのマネジメントでトライアンドエラーを繰り返して成長していく過程と明確に矛盾します。 そうなると結果的に物理的な時間(残業)を増やすしかなくなり、疲弊していくことにな

    マネジメントする前に学ぶべき4つのこと (デザインマネージャーの失敗と学び)|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
  • エンジニアがUXデザインするべき理由|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    未来には更に越境がすすみ「〇〇が〇〇をするべき」という議論すら無くなると想像しています。 PHP Conferenceという名前と裏腹に、様々な言語を活用するエンジニアが集まるこのイベントのように、 PHP Conferenceというエンジニアイベントに"デザイナー"である自分が登壇することができたということが、越境するクリエイティブ業界における象徴的な出来事となれれば嬉しいです。 あせてどうぞ

    エンジニアがUXデザインするべき理由|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
  • 「トークシナリオ法」でUIを設計する|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    インターフェースの設計をユーザー視点で構築するのは、決して難しいことではありません。 ここでご紹介するのは、私がユーザーとUIの整合性を取るために使う、最も簡単な思考法です。 良いインターフェースは会話をするあなたがこれから設計するインターフェースは、あなたの代わりにユーザーと会話をしてくれる人間のような存在です。 何かを販売・広告するウェブサイトなら、あなたの代わりに24時間営業トークを行うセールスマンのようなものであり、 また、ライフスタイルのアプリ等であればそれを隣で説明する良き友人であり、それが業務ツールであれば使い方を教えるよきメンターになります。 良いインターフェースのデザインを設計したいのであれば、このような優秀な解説者のトークシナリオ(台)を作成するかのようにUIを設計するのが一つの解決策です。 よく設計されたインターフェースは、ユーザーの一つひとつの思考に対して、一つひ

    「トークシナリオ法」でUIを設計する|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
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