ブックマーク / note.com/ruiu (31)

  • 音の良いポッドキャストを録音するために ― Turing Complete FMの収録テクニック|Rui Ueyama

    僕は最近Turing Complete FMというポッドキャストを運営しているのですが、その収録のためにポッドキャスト録音テクニックを結構研究しました。ここではそのノウハウをシェアしようと思います。音がよくて聞きやすいポッドキャストの収録に役立ててもらえると幸いです。 はじめにポッドキャストでは音質は死活的に重要です。音質の大切さは強調してしすぎることはないと思うのですが、この点は甘く見られがちなようです。音の悪い録音を何十分も聞くのは耳が辛くて不必要にストレスがかかります。よいコンテンツを届けたいのなら、音質という、コンテンツ以前の問題は解決しておくべきです。 良い音質のポッドキャストを作成するためには、良い音質で録音する必要があります。良い録音から良い出力を作るのは簡単ですが、悪い録音から良い出力を作るのは、どんなにポストプロダクションを工夫してもほとんど不可能です。悪い音で録音してし

    音の良いポッドキャストを録音するために ― Turing Complete FMの収録テクニック|Rui Ueyama
  • コンピュータセキュリティと様々なサイドチャネル攻撃|Rui Ueyama

    コンピュータセキュリティというのは微妙なもので、正面からの攻撃には安全でも、攻撃対象とは思われていなかった部分を突くとあっさり情報が盗めるパターンがある。そういう攻撃手法をサイドチャネル攻撃という。ここではサイドチャネル攻撃についていくつか見てみよう。 たとえば社外秘の文書をセキュアにブラウズしたいとしよう。VMwareなどを使って仮想マシンにOSを2つインストールして、通常利用環境とセキュア環境を完全に分離して、セキュア環境からしか社内ネットワークにアクセスできないようにして、そちら側をインターネットから完全に隔絶しておけば、仮に両方のOSが乗っ取られたとしても、VMware自体が乗っ取られない限りは依然として分離が有効に機能しているので、インターネットに情報がリークすることは原理的になさそうだ。 しかし実際にはこのような分離は完全な防護壁にはなってくれない。たとえばセキュア環境は「なに

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  • ソビエトロシアの3進コンピュータ|Rui Ueyama

    ロシア人の同僚に、ロシアには3進コンピュータがあったらしいよね、という話をしたら、僕の大学の教授がそのコンピュータの発明者と一緒に仕事してたよ、と言われたことがあった。ソビエト連邦には3進数のコンピュータが実際にあったのだ。その奇妙な機械についてちょっと書いてみよう。 普通の2進コンピュータでは、数の1桁を1ビットといって、1ビットで2つのパターンを表すことができる。同じように、3進コンピュータでは、数の1桁をトリット(trit)といって、1トリットで3つのパターンを表すことができる。 3進コンピュータで最も興味深いのは、負の数を表すための特別な符号ビットがいらないことだ。2進コンピュータでは最上位ビットが1なら数全体が負を表している、みたいな特別なルールが必要なのだが、3進コンピュータでは、各桁が-1, 0, 1のどれかを表していることにすれば、自然と負の数が表現できてしまう。 説明をコ

    ソビエトロシアの3進コンピュータ|Rui Ueyama
  • コンパイラに仕込まれた細工とシステムのセキュリティの話|Rui Ueyama

    コンパイラのソースには書いていないのにバイナリだけで代々伝わっていく情報というのがあって、それはコンピュータのセキュリティに大きく関わっている。ここではそれについて書いてみよう。 僕は8ccというCコンパイラをスクラッチから書いたことがあるのだけど、8ccには文字列を読む部分で、"\"の後に"n"がきたら"\n"という文字(改行文字)を読んだことにするという箇所がある。これはよく考えてみれば自己言及的になっていて、ソースコードの中に"\n"のASCIIコードが一体当は何なのかという情報が含まれていない。しかしコンパイラをコンパイルするコンパイラからその情報が受け継がれるので、できたバイナリは改行文字をきちんと出力できる。つまり8ccの改行文字は何度セルフコンパイルしても最初に使ったGCC起源ということになる。 コンパイラは、改行文字の文字コードというレベルではなく、もっと大きな情報をバイ

    コンパイラに仕込まれた細工とシステムのセキュリティの話|Rui Ueyama
  • 意図的にプログラムの動きをランダムにしてバグを早期発見するテクニックについて|Rui Ueyama

    プログラムを書いていると、素直に実装した結果として毎回特定の条件が満たされているけど、来それは誰も保証してないという場面に出くわすことがよくある。保証されていない偶然の動作に依存することで生じるバグというのはかなり多い。 例えば最近では、ドラゴンボールZ ドッカンバトルというゲームで、2回SQL文を実行した結果が同じ順序で並んでいるという誤った期待をしているコードがあったせいで、ガチャの確率表示がめちゃくちゃになってしまって、運営が確率操作しているのではないかという騒動が発生したことがあった [1]。データベースでは空のテーブルにデータを追加してその直後に読み返すと、データを追加した順番に結果が返ってきたりしがちなので、問題のコードはきれいなテスト環境では偶然うまく動いてしまったのだろうと思う。 上のようなバグを防ぐために最近よく使われているのは、来保証しないところをわざと壊すという方

    意図的にプログラムの動きをランダムにしてバグを早期発見するテクニックについて|Rui Ueyama
  • 高頻度アルゴリズム取引業者の終わりなきスピード競争|Rui Ueyama

    誰にとっても通信速度は遅いより速い方がいいけど、情報の速さで利益を出している高頻度アルゴリズム取引業者にとっては、通信速度は死活問題だ。そういった業者のために、証券取引所間のレイテンシをマイクロ秒単位で減らすネットワークが、数百億~数千億円というお金を使って構築されている。ここではそういうネットワークについて書いてみよう。 いつの時代でも、証券取引の参加者にとって、他の証券取引所の状況をいち早く知ることは重要だった。他の人が知らない取引状況を知っていれば、それはある意味ちょっとだけ未来を知っているのと同じようなもので、わずかな時間とはいえ有利な売買ができるからだ。そのために昔から市場参加者は伝書鳩や電話などあらゆる方法で早く情報を得ようとしていた。とはいえ、人間がすべての注文を出していた時代は通信速度を極端に最適化してもあまり意味がなかったが、コンピュータを使ったアルゴリズム取引が一般化す

    高頻度アルゴリズム取引業者の終わりなきスピード競争|Rui Ueyama
  • もしコンパイラを全世界で同時にうっかり削除してしまったら、元の状態に復旧できるのだろうか?|Rui Ueyama|note

    思考実験として、全世界の人が同時に、自分の持っているコンパイラやインタープリタなどの実行ファイルをうっかり全部消してしまったとしよう。そうするとそれ以降、ソースコードが残っていても、コンパイラ自身も含めてどのようなプログラムもコンパイルできなくなってしまう。この状況から人類は元のコンピュータ文明を復旧することができるのだろうか? 僕は結論としては、かなり簡単に復旧できると思う。ここではその手順についてちょっと考えてみよう。 コンパイラのバイナリファイルが全部消えてしまった後、復旧のために目指すべきマイルストーンは、おそらくCコンパイラを元に戻すことになるだろう。Cで書かれたプログラムはOSやコンパイラ自身を含めてたくさんあるので、そこを起点にすれば、たくさんのプログラムを芋づる式に復旧していけるからだ。 ほとんどのCコンパイラはCかC++で書かれている。最近のGCCやClangは巨大かつC

    もしコンパイラを全世界で同時にうっかり削除してしまったら、元の状態に復旧できるのだろうか?|Rui Ueyama|note
  • 機械の目と人間の目の類似点|Rui Ueyama

    「機械の目」というと冷徹かつ忠実に現実の世界を切り取るというニュアンスがある。カメラのイメージセンサなどは誰が作っても、それこそ別の惑星の知的生命体が作っても、僕らが持っているものと同じものになりそうだ。しかし実際にはそうではない。カメラは多くの場合、人間が見るための画像を生成する装置なので、人間の目の構造をかなり忠実に反映している。それについてちょっと見てみよう。 多くの人の目にはRGBの3種類の色に反応する3種類の細胞がある。最近は生きた人間の網膜上の細胞を直接観測することが可能になっている。下がその着色した画像だ(画像はWikipedia)。 カメラの撮影素子のカラーフィルタもRGBだ(画像はWikipedia)。 さて、ここでいくつかの共通点に気づくことができる。まずは、どちらもRGBの3色を認識するという共通点があるのだが、3原色というのは、自然界における3つの特別な色というわけ

    機械の目と人間の目の類似点|Rui Ueyama
  • システム障害なしにうるう秒を乗り切る技術の発達について|Rui Ueyama

    数年に一度、1日が1秒だけ長くなることがある。そのたびにどこかでシステム障害が起こるのだが、何回もうるう秒を経験するごとに次第にベストプラクティスも確立されつつある。ここではうるう秒問題と人々がそれにどう対応してきたかについて説明しよう。 うるう秒というのは地球の自転速度のわずかな揺らぎに対して時計を調整するために数年に一回調整される1秒のことだ。うるう秒で1秒短くなる日は23:59:59からの1秒がスキップされる。うるう秒で1秒長くなる日は、23:59:59の次が23:59:60になり、その1秒後に次の日の00:00:00になる。 というわけで公式には秒というのは数年に一度60秒目というのがありえるのだが、ほとんどのOSはうるう秒にきちんと対応していない。Linuxなどでは通常「時計を1秒戻す」という驚くほど単純な方法でうるう秒を扱っている。つまりうるう秒がある日には23:59:59.9

    システム障害なしにうるう秒を乗り切る技術の発達について|Rui Ueyama
  • 十分大きな乱数をユニークな識別子として使うのがなぜ安全なのか|Rui Ueyama

    いろいろなソフトウェアで、大きいランダムな値をユニークな値とみなすということが行われている。例えばユニークな識別子としてよく使われるUUIDはただの122ビットの乱数だ。gitもSHA-1ハッシュ値が160ビットの乱数のように扱えることを期待して、それをユニークな識別子として使っていた。実際にはランダムな2つの値が同じになる確率はゼロではないのに、なぜこれが安全なやり方だと言えるのだろうか? それについてちょっと説明してみよう。 あるシステムが、乱数で生成された識別子の衝突のなさに依存しているとして、仮に衝突が発生した場合、相当悪い結果、例えば復旧不可能な形でデータベースが壊れてしまうとしよう。これはどれくらい危険なのだろうか? 数学の問題で、学校のクラスの中で同じ誕生日の人が1組以上いる可能性は思ったより高いという話を聞いたことがあると思う。あるランダムに生成された値が衝突する確率という

    十分大きな乱数をユニークな識別子として使うのがなぜ安全なのか|Rui Ueyama
  • エレベータに見るアルゴリズムの性能と公平性のバランス|Rui Ueyama

    現実世界でもコンピュータの中でも、何らかの性能指標だけを追求すると参加者にとって極端に不公平になってしまうことがある。例えばエレベータとHDDは共通点がありそうに思えないが、この2つは性能特性的にとてもよく似ていて、リーズナブルな性能と公平性を両立させるために同じ制御方法が使われている。これについてちょっと説明してみよう。 1基しかない場合のエレベータの動き方は単純だ。一度上に動き出すと、上で待ってる人や降りる人がいる限り上昇し続ける。同じように、一度下に動き出すと、下で待っている人や降りる人がいる限り下降し続ける。これ以外の動き方をするエレベータはまず存在しないので、これが唯一の制御方法のように思えるけど、別にこうしなければいけないというルールはない。 エレベータの平均待ち時間を最適化することを考えてみよう。そうすると、一方向に動き続ける代わりに、エレベータが現在存在する階に一番近い人の

    エレベータに見るアルゴリズムの性能と公平性のバランス|Rui Ueyama
  • x + 0.25 - 0.25 = xが成り立たないxとは何か|Rui Ueyama

    スタンフォードのコンピュータサイエンスの授業で、ときどきこれは良問と思う問題がテストで出ることがある。僕の印象に残っているのは「xをfloatとするとき、x + 0.25 - 0.25 = xが成り立たないxを求めよ」というものだ。浮動小数点数を理解していないと、両辺が同じにならないケースがあるほうが不自然に思えるだろうから、この問題は浮動小数点数の奇妙さを結構うまく突いていると思う。この問題を元に浮動小数点数についてちょっと説明してみよう。 まずコンピュータ上での数について少し考えてみよう。コンピュータにおける数と、数学の整数や実数は、よく考えてみると全然違う。コンピュータは有限の記憶領域しか持っていないので、無数にある数を表すことが根的にできない。つまりコンピュータ上の数は「物の数になるべく似せた別の何か」だ。現実的には、例えば32ビットの数なら2^32パターンしか表せないので、そ

    x + 0.25 - 0.25 = xが成り立たないxとは何か|Rui Ueyama
  • 乱数生成器とゲームと諜報活動の話|Rui Ueyama

    ゲームなどを作っているとランダムさが必要になることがあるけど、コンピュータは基的に毎回全く同じように動くので、乱数を作り出すのはそう簡単なことではない。Wi-FiやHTTPSなどの暗号は乱数のランダムさに質的に依存しているので、高品質な乱数生成は世の中的にも重要な話題である。ここでは乱数生成について話をしてみよう。 ゲームではイベントがプレイヤーに予測不可能であればよいだけなので、真の乱数列ではなく擬似乱数列というものを使うことが多い。擬似乱数列は人間にはランダムにみえるけど、実際は何らかの数式によって順番に生成されているだけの数の列で、初期値を毎回違うものにしておくと、人間には毎回違う数列が生成されるようにみえる。初期値には現在時刻を使うことが多い。現在時刻は普通の用途では毎回違うからだ。 昔のゲーム機は現在時刻の設定がなかったので、ファミコンなどでは、起動してからの経過時間を疑似乱

    乱数生成器とゲームと諜報活動の話|Rui Ueyama
  • オーバーフローが引き起こした面白いバグの話|Rui Ueyama

    一度聞いたら忘れられないような印象深いバグというものがある。僕は数値のオーバーフローと聞くと必ずこの2つのバグを思い出してしまう。どちらも面白いエピソードなのでちょっと紹介してみよう。 一つ目は、初代Civilizationにあったバグである。Civilizationは文明間で戦う戦略シミュレーションゲームで、チンギスハンとかエリザベス女王みたいなプレイヤーを選んで、世界制覇か宇宙開発競争での勝利を目指すというゲームだ。 初代Civilizationにあったバグは、非暴力主義のガンジーが突然核攻撃してくるというものだった。原因は文明が民主主義を採用すると攻撃性が2下がるというロジックだった。初代Civではガンジーの攻撃性は全プレイヤー中で最小の1なのだが、ゲームが進んでインド文明が民主主義を採用すると、攻撃性がマイナス2されてオーバーフローで255になり、ガンジーがゲーム中で突如、極度に攻

    オーバーフローが引き起こした面白いバグの話|Rui Ueyama
  • メモリのビット反転エラーとセキュリティの話|Rui Ueyama

    ハードウェアのエラーでメモリの内容が化けてしまうことが稀にある。大抵のDRAMエラーはせいぜいプログラムがクラッシュする結果になるだけだが、データ破壊になることもありえるし、悪意のある使い方をすればセキュリティ破りに使うこともできてしまう。ここではメモリエラーとセキュリティの話をしようと思う。 メモリのエラー率は意外なほど高い。データセンターで大規模なマシン群を対象に実際に観測したところ、1年間に1回以上のエラーが発生したDIMMモジュールは全体の8%にのぼったそうだ。DIMM 1枚に数百億個のメモリセルが実装されているといっても、このエラー率はちょっとびっくりするくらい大きな数字ではないだろうか? サーバでは普通はエラー訂正付きのDIMMを使うので1ビットのエラーは問題にならないが、エラー訂正のないコンシューマ機器ではこれは実際的な問題になりえる。 メモリエラーを利用したセキュリティ破り

    メモリのビット反転エラーとセキュリティの話|Rui Ueyama
  • ソフトウェアの互換性と僕らのUser-Agent文字列問題|Rui Ueyama

    いろいろな環境で動くプログラムでは互換性のためにその場しのぎのことをしないといけないことがよくあるけど、歴史が積み重なってくると、アドホックな技の上にアドホックな技が積み上がる喜劇的な状態になることがある。こういう問題は認識するのは簡単だが直すことは誰にもできない。まさに僕がそのような体験をしたのでちょっと説明したい。 僕は仕事としてオープンソースのlldというリンカを書いている。リンカというのはコンパイラが生成したバイナリファイルをつなぎ合わせて最終的な実行ファイルやDLLを作成するプログラムで、知らない人も多いと思うけど、何をコンパイルしても最後にはリンカが動いている。lldは既存プログラムより何倍も速くてビルドが早くなるというので最近は結構人気が高まっていて、FreeBSDなどのいくつかのOSが全面的にスイッチしようとしたり、あるいは大規模プロジェクトChromeや、どうもFire

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  • スタンフォードのコンピュータサイエンスの授業の感想|Rui Ueyama

    いまのところ25単位分(マスター修了に必要な単位数の約半分)の授業を取ったので感想を時系列でちょっとまとめたい。昔のやつは記憶が曖昧になっているけど。 CS243 プログラムの解析と最適化 (2014Q4)要するにコンパイラの最適化の授業。前半はデータフロー解析とかでかなり実用的な感じがしたが、後半は行列計算の命令の依存関係を抽出してベクトル最適化とか、ItaniumみたいにレジスタのたくさんあるCPUでループアンローリングするみたいな話で、実際に役に立つのかはよくわからなかった。 と、そのときは思ったが、巨大な行列の計算はよくあるので、興味を持てなかった僕がダメだっただけかもしれない。 とにかく難易度が高かった。かなりがんばって夜中までやっていたつもりだけどもっと真剣に取り組むべきだったかもしれない。なにせこれが最初の授業だったのでレベル感がよくわかっていなかった。教授がドラゴンブックの

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  • ソフトウェアエンジニアならもっと気軽にアメリカ移住を考えたほうがいいよ|Rui Ueyama|note

    なんか数年に一回くらいシリコンバレー移住は割りに合うのかという話が上がってくる気がする。前の地獄のシリコンバレーはトンチンカンで噴飯ものだったけど、今回の海外移住アメリカは止めた方がいいよはまあまあまともな意見な気がする。でも、なんか違うよなーと思った。 まず第一にやっぱりアメリカの方が待遇がずっとよくて、物価差を考慮に入れてもやっぱり全然違うと思う。やや大げさかもしれないけど、日のプロ野球と大リーグみたいな違いがあるように思うんだけど。 第二に、お金だけではないよね、ということ。現実としてソフトウェアの世界はアメリカを中心に動いていて、他の国はアメリカで開発されたものを使っている。シリコンバレーなら伝説的なプログラマがわりとそこらへんにいて、普通に話をしたり一緒に仕事をしたりすることができる。カンファレンスであまりにも有名人過ぎて話しかけるのに躊躇するようなレベルの人が職場のすぐそこ

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  • オープンソースプロジェクトを最初から英語で運営してみてわかったメリットについて|Rui Ueyama

    僕は最近とあるオープンソースプロジェクトをオーナーとしていわば運営しているのですが、英語プロジェクトをまわすというのは良いなと思うようになりました。他の言語を使うのに何も悪いことはないのですが、英語のほうがコミュニティがずっと大きいので想定外の幸運なことが起こる可能性が高くなるというのが理由です。 僕がやっているプロジェクトは開発ツールを作るというもので、それなりに専門的な知識が必要になるプロジェクトです。人間が書いたプログラムのコードは最終的に何らかの形でコンピュータが直接実行可能な形に変換されて実行されるわけですが、僕が作っているリンカというのは最後の実行ファイルを作成する部分を担当するプログラムです。つまり僕はプログラムを出力するプログラムを書いているわけで、そのためにはOSやCPU、入力や出力のファイルの形式などについてよく知っている必要があります。 また僕らの目標は既存のものよ

    オープンソースプロジェクトを最初から英語で運営してみてわかったメリットについて|Rui Ueyama
  • ソースコードって実際のところどういうふうに書いていますか?|Rui Ueyama

    私はプログラミングは結構自信があるんですが、他の人の作業をつぶさに観察したことがあるわけでもないので、自分で当たり前だと思っているコーディングの方法が他の人にとってはそうではないこともあると思ってます。上手い人がどういうふうにしてプログラムを書いているのか知りたいんですよね。 逆に私はどういうふうに書いているかちょっとまとめてみました。自分はこうしている、というのがあったらぜひ教えてください。 まず私の場合、ゼロからコードを書くよりも現在のプロジェクトのためのコードを書くことのほうが多いので、コードを書くというのは既存のコードに変更を加えることがほとんどです。既存のコードに手を加えるときは、新機能追加か、リファクタリング(動作は変えずにコードをきれいにすること)のどちらかになるわけですが、まず前者をどうしているかどうかをできるだけ説明してみます。 まず必要なのは考えることです。よく知ってい

    ソースコードって実際のところどういうふうに書いていますか?|Rui Ueyama