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-Column;デザインノートに関するtenkoTCGのブックマーク (29)

  • 【第2話】グッドナイトファンタジーの誕生秘話|USAPA

    真っ先に思い浮かべたのは、 ①株のように「安く買って高く売るシステム」ファンタジーMMO経済でいう、転売して儲けを楽しむ。未来を予測して商品を目利きして市場価格を読む。ただしこれは既にある信仰通貨というゲームの完成度が非常に高いため断念。 実は1番最初に想定してたゲーム性が信仰通貨さんとだいぶかぶってた事に気が付いて、途方に暮れてた時期もありました。市場価格が上下するのは完成度高すぎる…! https://t.co/czskuTvvbo — USAPA@新作ゲーム7月1日クラファン開始 (@USAPAGAMES) June 12, 2021 ②鍛治過剰精錬系 どういうゲームを作ったかは、 ・装備品のアイテムを購入する。 ・カードを引いて、その装備品を強化していく。昨今のソシャゲでよくある「強化」です。剣+lv1、剣+lv2といった、強化するほどパラメータが上がり、価値が高くなり高額で売買、

    【第2話】グッドナイトファンタジーの誕生秘話|USAPA
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    tenkoTCG 2021/07/07
    リアルタイム+協力型+デッキ構築ゲームのデザイナーズノート。試行錯誤の履歴が面白い/"このゲームではお金=勝利点。リソース変換をしない理由は、資源拡大自体を楽しんでほしい協力型ゲームだから"
  • レジェンド・オブ・ルーンテラ

    チャンピオンを選べ。戦略を練れ。そして勝ち抜き、レジェンドになろう。『リーグ・オブ・レジェンド』のストラテジーカードゲーム、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』が登場。

    レジェンド・オブ・ルーンテラ
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    tenkoTCG 2020/05/09
    LORカードデザインノート。 "「ダリウスが10/5になった時、LOLで彼がレベル6になった瞬間のように興奮した。この体験からチャンピオンのレベルアップ要素ができた」/LOLの見せ場の多くは「行動妨害」で、TCGでは再現困難"
  • 分散性 その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    ようこそ諸君。昨年12月に、私は分散性とゲームデザインにおけるその役割についての2部作となる記事を書いた。その2は、年末休みに入る前の最後の2にするつもりだったのだ。私は数えるのが苦手で、まだ載せていない記事が何あるかを計算しそこねていた。その結果、その1は12月に掲載され、その2はプレビューや『テーロス還魂記』に関する記事や『Unsanctioned』に関する記事が終わるまで掲載を待つことになったのだ。しばらく間が空いているので、このその2を読む前に、ぜひその1を読み返してもらいたい。掲載が遅れたことを重ねてお詫び申し上げる。今日の記事が、それだけ待った甲斐があるものになっていれば幸いである。 昨年12月、分散性と呼ばれる、ゲームデザインのある重要な一面についての話を始めた。前回の記事全体を使って、私は、分散性とは何か、そしてそれがどうして重要になりうるのかという話をした。(ここで

    分散性 その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2020/03/03
    "実は「カードを1枚引く」は分散性が高いが、プレイヤーはそれに気づきにくい(「無作為化されたライブラリー」が前景化しているから)/前提を調整することで操作可能な分散性はスパイクも喜ぶ(ex.続唱)"
  • [NDC18]韓国最大規模のゲーム開発者イベント「NDC18」が開幕。ゲームの楽しさがどこから生まれるのかを問うキーノートをレポート

    [NDC18]韓国最大規模のゲーム開発者イベント「NDC18」が開幕。ゲームの楽しさがどこから生まれるのかを問うキーノートをレポート 編集部:御月亜希 日(2018年4月24日),ネクソングループが主催するゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 18」(以下,NDC18)が韓国・パンギョで開幕した。近年は2万人以上の来場者が訪れる規模のイベントに成長し,今年は3日間で105の講演が行われる予定だ。 稿では,Nexon Korea副社長のカン・デヒョン氏による,キーノートの模様をお伝えしよう。 毎年恒例のアート展。サービス中のタイトルだけでなく,開発中の新作のアートも展示されている Nexon Korea副社長と,インテリジェンスラボ部長を兼任しているカン・デヒョン氏 キーノートに先駆け,NDC18のウェルカムスピーチを行うネクソン代表取

    [NDC18]韓国最大規模のゲーム開発者イベント「NDC18」が開幕。ゲームの楽しさがどこから生まれるのかを問うキーノートをレポート
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    tenkoTCG 2020/02/17
    ▼"学習曲線は才能ではなくフィードバックの有無で決まる。周囲の助力や自己学習の動線を用意すれば人は上達を続ける/人は勝率50%のゲームをアンフェアと感じ、75%になって初めてフェアだと感じる"
  • ボーラス・シリーズ その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    先週、ボーラス・シリーズ(『カラデシュ』から『灯争大戦』までの3年間連なった、エルダー・ドラゴンのプレインズウォーカーを敵役にした物語)がどのように成立したかという話を始めた。この先ではその続きの話をするので、先週の記事をまだ読んでいない諸君は、読み進める前に読んできてくれたまえ。 我々の大きな会議では、新しい次元と再訪する次元の最有力候補についていくらか時間を費やして話し合った。昼休憩に入るときには、ホワイトボードに以下のような内容が書き出されていた。 ブロック#1:カラデシュかイクサランかアモンケット ブロック#2:カラデシュかイクサランかアモンケット ブロック#3:カラデシュかイクサランかアモンケット ブロック#4:ドミナリアへの再訪 ブロック#5:ラヴニカ(ギルド・ブロック) ブロック#6:プレインズウォーカーの戦争(ラヴニカで) この当時は2-2モデル、つまり毎年2つのブロック

    ボーラス・シリーズ その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2019/11/05
    ▼"最初はAKH⇒KLDの順だった/エジプトには明朗さと暗い死の両面があり、双方をアモンケットに入れることはできない/「次元の雰囲気は明るいがメカニズムは残酷」とし、ボーラスの不協和音を意図的に演出した"
  • 出来事に起こった出来事|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    結論 この話は、ほとんどの話がそうであるように、終わりから始まります。 それでは、プレビュー・カードから始めましょうか? この話の結末を知れば、この結論を組み立てている、すべてのことがよく分かるようになるでしょう。 《アーデンベイルの戦術家》 {1}{W}{W} クリーチャー ― 人間・騎士 2/3 飛行 //ADV// 《眩惑する急襲》 {1}{W} インスタント ― 出来事 クリーチャー最大2体を対象とし、それらをタップする。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。) 『エルドレインの王権』ではインスタントとソーサリーの新しいサブ・タイプ、出来事が導入されます。出来事の決定的な特徴は、クリーチャー・カードに内蔵された形でのみ存在するということです。手札に《アーデンベイルの戦術家》があるとしましょう。あなたはそれをクリーチャーとして唱えるこ

    出来事に起こった出来事|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2019/09/13
    出来事のデザイン変遷を語る ▼出来事の発祥はイクサランの恐竜を柔軟にするための咆哮/呼声能力 ▼構築中の取捨選択はあれど、「ゲーム中の選択」が不足していた ▼MaRoの「ニッチで派手な」探索メカニズムとの競争
  • Chronicling War of the Spark Set Design

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    tenkoTCG 2019/04/27
    『灯争大戦』16ヶ月の記録 ▼"増殖が強すぎたのでカウンターを最初から伴う生物を減らした" ▼"アーロン・フォーサイスの熱弁により「FIRE」と呼ばれるデザイン指標が導入され、特にコモンの「永久的な」強化が決定した"
  • こぼれ話:『ラヴニカの献身』|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    新セットごとに、私は1回か2回、新セットに関する諸君からの質問に答える一問一答記事を書いている。今回は『ラヴニカの献身』の番である。 私がツイートしたのはこんな内容だった。 It's time for me to write an article or two where I answer your questions about #mtgrna.Please keep your questions to a single tweet.Thanks.#WotCStaff - Mark Rosewater (@maro254) January 4, 2019 諸君からの『ラヴニカの献身』に関する質問に答える記事を1か2書く時期がやってきた。質問は1ツイートにまとめてくれたまえ。よろしく。#WotCStaff いつもの通り、可能な限り多くの質問に答えようと思うが、以下のような理由によって答

    こぼれ話:『ラヴニカの献身』|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2019/01/29
    "プレイヤーは追加テキストを無視するのが苦手。金属術と書かれていると、プレイヤーは3/5/5でもアーティファクトデッキでしか使いたがらなくなる。例外はフレイバー補助系(プロテクション:ドラゴンなど)"
  • ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】

    ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】 「カービィ」シリーズや「スマブラ」シリーズをはじめ、数々の作品を手がけるゲームクリエイター・桜井政博氏(@Sora_Sakurai)は、国内外問わずゲーム開発者向けに講演を行なっている。 そのテーマは……「ゲーム性について」。 この講演は、「1つでも多く、ユーザーに愛されるゲームが生まれて欲しい」という想いから、自身のゲームデザインのノウハウを惜しみなく伝えているもので、ゲーム開発に携わる人間なら、ぜひ会得しておきたい内容である。 じつは『若ゲのいたり』第六回の取材時に、幸いにも田中圭一先生&電ファミ編集部は、桜井氏にご講演いただく機会を得ることができた。受講した我々は、「より深いゲームへの理解は、ゲーム業界の関係者だけでな

    ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
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    tenkoTCG 2018/12/24
    ▼"かけひき=ゲーム性とはリスクとリターン(報酬設計)のこと/星のカービィはマリオブラザーズのローリスク・ローリターン版(高リスクジャンプ⇒低リスク吸い込みへ)/ゲーム性を高めると一般性が下がる"
  • 【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る

    1999年1月21日、ニンテンドウ 64のタイトルとして『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』が産声をあげた。 『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』 当時の対戦格闘ゲームブームの中にありつつ、この通称『スマブラ』は“対戦アクションゲーム”としてそれらと一線を画し、以来、ニンテンドー ゲームキューブ、Wii、ニンテンドー3DS&Wii Uと、任天堂のハードの歩みとともにその目玉として新作が作られ、世界中のファンに愛されてきた。 そして2018年12月7日、それまでのファイターを“全員参戦”させた、およそ20年の進化の集大成と呼べる最新作、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』がNintendo Switchで発売となった。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 2018年の現在、『スマブラ』がおもしろいということは、ゲーム好きならだ

    【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る
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    tenkoTCG 2018/12/24
    "一般的な格ゲーが野球なら、スマブラはサッカー/格ゲーの生理的快感を分解した。ヒットストップや命中時SEなど/ゲームをしていて笑う瞬間って、意外だけどやられた時。つまり緊張が解けた時"
  • 【インタビュー】ロスジェネ逆転劇「デジタルで僕は自由になった」中道裕大インタビュー - ライブドアニュース

    マンガがスマホで読まれ、SNSでシェアされる現代。マンガ家になる方法も制作風景も、かつてと大きく変化してきています。「デジタル時代のマンガ家の机」シリーズでは、デジタルデバイスを駆使して活躍されているマンガ家さんにインタビュー。 今回は、「ゲッサン」(小学館)誌上にて、ボードゲームをテーマにした「放課後さいころ倶楽部」(以下、「さいころ倶楽部」)をフルデジタルで描かれている中道裕大さんにお話を伺いました。撮影/笹井タカマサ 取材・文/鈴木麻子 デザイン/桜庭侑紀 物語に寄り添ってマンガを描いていたら、自然に時代にマッチしていた最近はWeb上やスマホアプリでマンガを楽しむ読者も多いですが、そのために工夫していることはありますか?僕はキャリアのスタートが雑誌連載なので、実はWebで読まれることを意識したことはあんまり、ないんですけど…Webが前提ならもう見開きは作らないほうがいいんじゃないかな

    【インタビュー】ロスジェネ逆転劇「デジタルで僕は自由になった」中道裕大インタビュー - ライブドアニュース
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    tenkoTCG 2018/12/21
    酒漫2の更新が楽しみ。 ▼“絵については早々に諦めてる。けどマンガは専門種目じゃなくて十種競技。総合力で戦える。僕が得意なのは、物語をコンパクトにまとめること”
  • 「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」

    過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。 「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。 (C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved. パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功したシリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。 そんなシリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひシリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との

    「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」
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    tenkoTCG 2018/09/30
    ▼"人は成功率よりも失敗率の悪印象が残るので、確率には下駄を履かせる(命中率117/128)/ローグのキモは操作性、UI。Bダッシュも素振りもメニュー表示もレスポンスが悪いと繰り返しプレイできない"
  • その意図をエッセイに|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2018年2月5日 ようこそ諸君。来月、「グレート・デザイナー・サーチ3(GDS3)」が開催されるが、その前に8人の決勝進出者を決められるようにしなければならない。そのため、我々は参加者に3つの課題を与え、慎重な審査によって8人を選んだのだ。その工程に1か月ほどかかるので、来月の私の記事ではこれらの課題について語っていこうと思う。(今回の記事が1つ目の課題、次回と次々回で2つ目の課題、それからプレビュー特集を挟んで最後の3つ目の課題について語ることになる。)それぞれの課題について、参加者に何を尋ねたかを説明し、何を求めているのかを語り、それから私の答えを書こうと思う。 課題1は、エッセイ問題だった。参加者全員に10問のエッセイ問題を出し、それからそれぞれについて250~350語で答えるように求めたのだ。つま

    その意図をエッセイに|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
  • ただ『イクサラン』のために その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2017年9月11日 『イクサラン』プレビュー第2週にようこそ。先週は、デザインの期間にこのブロックのメカニズム的テーマがどのように進化したかについて語った。今週と来週は、このセットの全てのメカニズムの生成に焦点を当てることにしよう。これから見ていく通り、それらのメカニズムはかなりの変遷を経てきた。また、このセットの最もクールな部分の1つをお見せするプレビュー・カードも用意している。楽しみにしてくれたまえ。 へ、へ、へ、変化 セットによっては、初期にメカニズムを見つけ、デザインやデベロップのほとんどの期間をその調整に充てることもある。例えば、エネルギーと機体が最初に試されたのは、どちらも『カラデシュ』の先行デザインの最初の週だった。一方、『イクサラン』はその正反対に位置する例であり、工程の間ずっとメカニズム

    ただ『イクサラン』のために その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2017/10/10
    ▼"略取(黒)と徴募(緑)、生物(白)と呪文(青)による四象限のデザインの美! しかし全体の構造の美しさはプレイヤーには見えないもので、書類上では美しく秩序的でも、実際のゲームプレイには関係なかった"
  • ただ『イクサラン』のために その1|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2017年9月4日 『イクサラン』プレビュー第1週にようこそ。話すべきことがあり、紹介すべき人がおり、お見せすべきプレビュー・カードがある。焦らずゆっくり、早速始めよう。 「吸血鬼の侵略者!」 2年に一度、開発部はあらゆることについて話し合うための全日社外会議を行なっており、その朝に、数時間かけて五分話を行なうのが伝統になっている。決まりは単純だ。開発部の全員が、自分の話したい話題について5分間話すことができるのだ。このとき、スライドショーが併用されるのが通例である。 『イクサラン』の始まりは、ストーリー・チームのマネージャーのジェンナ・ヘランド/Jenna Hellandが立ち上がって、新しい世界のアイデアについての五分話をしたことから始まった。彼女が最初に「吸血鬼の侵略者!」と叫んだかどうかは定かではな

    ただ『イクサラン』のために その1|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
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    tenkoTCG 2017/10/10
    統治者の元ネタであるDeckmasterシリーズ、Vampireの「優勢/the Edge」についての解説あり ▼"CN2とELNの両方で統治者を試し、どちらも上手くいった。だがショーンは代替メカニズムを見つけられなかったので譲ることになった"
  • 『イクサラン』のデザインの征服|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    前略 プレインズウォーカーの皆様。私はケン・ネーグル/Ken Nagle、『イクサラン』の共同リード・デザイナーです。私が新しい次元での大型セットでリード・デザイナーを務めるのは初めてのことです。空は青く、記録は空です。何も前提なしで『イクサラン』をどうデザインしたのでしょうか。今日は、『イクサラン』の始まりと、皆さんの手の中で見ることになる変身と、そして変身するプレビュー・カードをお見せいたします。 発見の種 クリエイティブな試みというものは、単純な前提から始まるものです。『イクサラン』もその例外ではなく、マジックのブロックに関して私が聞いた中で最も小さな前提から始まりました。比較のために、『イクサラン』以外で最も小さいものを挙げると、最初の『ゼンディカー』のプレイテストに参加していて、マーク・ローズウォーター/Mark Rosewaterと対戦していた時の「土地ブロック」あるいは「土地

    『イクサラン』のデザインの征服|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
    tenkoTCG
    tenkoTCG 2017/10/10
    ▼"イクサランの始まりはストーリー部門マネージャーによる「吸血鬼の征服者の世界」。スペイン人が香辛料を求めて新世界へ渡航⇒吸血鬼が新しい血を求めて新世界へ渡航" ▼"優勢は統治者に、旅行は機体に略奪された"
  • site:http://regiant.diarynote.jp/ Daily MTG - Google 検索

    2019/04/23 · 【翻訳】フレイバーテキスト誕生秘話 ~ 村を焼いてしまったのを金で解決した話/The Write Stuff【DailyMTG】Mark.

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    tenkoTCG 2017/04/20
    re-giant氏による、『Daily MTG』の私家翻訳記事リスト。
  • The Elder Scrolls : Legends公式ページの和訳(2016/9/10更新) - Thinking Skeever

    エルダースクロールシリーズのカードゲーム「The Elder Scrolls : Legends」のクローズドオープンベータが始まりましたね。 提供元はゼニマックス・メディア社で開発はダイア・ウルフ・デジタル社。今のところ英語・フランス語・イタリア語・ドイツ語スペイン語・ポーランド語に対応予定だそうです。 当初、サポート予定プラットフォームはPC/iPadのみでしたが、Mac/iOS/Androidも追加されました。スマホやタブレットでも遊べるようになるかもしれませんね。 ベータテストで雰囲気を掴みたい方向けに公式ページを和訳してみました。ページが追加されたら随時更新します。 関連リンク: (英語サイト) 公式サイト:https://legends.bethesda.net/?locale=en (ベータの申し込みはこちらから) 公式Twitter:https://twitter.com

    The Elder Scrolls : Legends公式ページの和訳(2016/9/10更新) - Thinking Skeever
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    tenkoTCG 2016/08/06
    「横分割ハースストーン」ことThe Elder Scrolls: Legendsの有志による公式記事翻訳。 ▼ていうかこのこのゲームのデザイナー、LSVだったのかよ!!
  • 『synclon3.com - このウェブサイトは販売用です! - synclon3 リソースおよび情報』へのコメント

    世の中 synclon3.com - このウェブサイトは販売用です! - synclon3 リソースおよび情報

    『synclon3.com - このウェブサイトは販売用です! - synclon3 リソースおよび情報』へのコメント
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    tenkoTCG 2016/08/02
    ▼"秩序と混沌の間に創発系がある。秩序(ルール)>周期系(季節/ターン)>創発系(天気/アクション)>混沌(雲/対戦相手の活動)" ▼"創発+進行の両立=創発型ミッションを順番にクリアしていく"
  • synclon3.com - このウェブサイトは販売用です! - synclon3 リソースおよび情報

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    tenkoTCG 2016/08/02
    進行型ゲームの対立軸「進行形ゲーム」とは何か? ▼"ゲーム要素とは「メカニクス」「選択」「予測不能性」" ▼"メカニクスとは「物理法則」「リソース」「戦術的操作」「プレイヤー間の相互作用」「進行誘導」"